Bloodborne が私をより優れた Dark Souls プレイヤーにしてくれた方法

ブラッドボーン『Souls』シリーズで起こった最も興味深い出来事だったとシェリフ・サイードは言い、『Scholar of the First Sin』への取り組み方を変えた。

「それを承知の上で、何か違うことを試してみてはいかがでしょうか」ダークソウル2の敵はブラッドボーンとは違うのですか?同じクリエイターを共有しているかもしれませんが、両方とも非常に異なる複雑さを持っています。」

私は最近、『Dark Souls 2: Scholar of the First Sin』のコピーを手に入れました。しばらくの間、このゲームを再訪したいと思っていましたが、見逃していたゲームの 3 つの DLC パックのうち 2 つをプレイするチャンスです。

私が初めて Dark Souls 2 をプレイしたとき、それがシリーズの最初のゲームでした。私はデフォルトで剣と盾のセットアップを設定し、強さ、活力、活力の統計に投資しました。大剣も何度か使いました。私もオリジナルをプレイした時はそうでしたダークソウルその後。私にとって、ダークソウルとは、隅々まで慎重に進み、盾を持ち、何が来るかを見る前に阻止する準備ができていることを意味しました。私はプレイヤーがあちこちを転がり、攻撃を避け、二刀流で勝利に向かう様子を数え切れないほどのライブストリームや YouTube ビデオで見てきました。私にはそんなことはできません、もし転がるならそれは最後の手段になるでしょう。試してみたところ、あまりにも頻繁に攻撃を受けることになってしまい、イライラして水槽の設定に戻ってしまいました。

Bloodborne という小さなゲームが登場するまでは。ここでは、すべてが以前の Souls ゲームと同じくらい、あるいはそれ以上に危険です。盾もブロックもハベルの鎧も何もありません。オフハンドは敵をかわすために使用する銃です。私の頭の中の防御に関連するボタンは、もはや私の代替手段ではありませんでした。最初の数分間はすべてが奇妙に思えましたが、やがてそれが自然になりました。

私は先週末に最初の罪の研究者を始めるまで、Bloodborne が私に与えた影響や、それらのゲームでの出会いをどのように認識したかをまったく理解していませんでした。私は最初から二刀流で盾なしでやろうと決めていました。その瞬間、盾を使わないことに何の違和感も感じなかった。盾を持っていると動きが遅くなるような気がした。

それから、私はいくつかのポイントをインテリジェンスに投資し、杖を手に入れてソウルアローを試してみようと考えました。これは私の古い基準からするとばかばかしいアイデアです。 Dark Souls 2 の敵は Bloodborne の敵とは異なり、後者のサイドステップにはアクセスできないことを知りながら、何か別のことを試してみてはどうだろうかと考えました。これらは同じ作者を共有しているかもしれませんが、両方とも非常に異なる複雑さを持っています。

そこで私は、軽装甲で覆われ、それぞれ独自の動きを備えた 2 本の致命的な剣で武装していました。私は、敵のアニメーション ルーチンにもっと注意を払い、敵の「指示」を理解していることに気付きました。つまり、敵の周りを旋回したり避けたりしながら、基本的に攻撃計画を練っていました。私はいくつかのエリアをできるだけ頻繁に攻撃を受け流し、何人かの愚か者のガードを破り、他の人を裏切りました。私が理解するようになったのは、盾を持たないということは信じられないほどの自由だということです。

「もう戦術的な動きに束縛されることはなくなりました。私の攻撃ルーチンはより微妙なものに切り替わりました。困難な状況になった場合には、転がり出して GTFO をするという選択肢も常にありました。」

私はもはや戦術的な動きに束縛されませんでした。私の攻撃ルーチンは、数回の攻撃をブロックして 1 回斬りつけるというものから、呪文の発射、スワイプ、別の呪文の発射を交互に繰り返す、より微妙なものに変わりました。事態が悪化した場合には、転がり出してGTFOするという選択肢が常にありました。それは素晴らしかったです。

あなたは機敏かもしれませんが、この新しいセットアップでは 100% 常に気を引き締める必要があります。回避するのが早すぎたり遅すぎたりすると、終わってしまうからです。 Bloodborne のサイドステップは Dark Souls 2 では比類のないものですが、このおかげで私は満足せず、敵の攻撃チェーンの最も弱い部分を突く方法を常に探している必要がありました。盾を使うということは、ただそこに立ってそれを取ることを意味します。 100% ブロック未満のものは使用したことがありません。だって、なぜ私がそうするのでしょう?盾はすべてをブロックするものである、または私はそう信じて、敵を理解することを拒否しました。

これは、『Scholar of the First Sin』の他の変更と相まって、新しいプレイスルーが想像していたよりも新鮮に感じられることを意味しました。シールドに縛られなかったので、新しいアニメーションのセットを開くパワー スタンスなどに手を出しました。これ自体が、私にとって新たな層を追加しました。より良いシールドを常に入手し、プレイスタイルを変えないという狭い道は時代遅れになりました。

Scholar of the First Sin 自体に関しては、再リリースによりいくつかの場所で敵の数が増加しました。ただし、以前のゲームと同様に、ゆっくりとゲームに進んでも、最大でも 2 人の NPC に警告するだけです。明らかな理由もなく難易度が大幅に上昇するエリアがいくつかありました。まるでデザイナーが判断力を誤っており、人為的に物事を挑戦的にするために、機会あるごとにより強力な敵を投げかけているかのようです。

おそらく、フロム・ソフトウェアは新しいハードウェアをどうするかをまだ模索中だったのかもしれません。ほとんどの場合、これらの場所は、途中で助けてくれる仲間を呼ぶように丁寧に誘導しているように見えました。そうは言っても、これらのゲームで協力プレイがどのように機能するかに慣れていないシリーズ初心者はイライラするでしょう。結局のところ、Souls ゲームの話が出たときに最初に思い浮かぶのは Co-op ではないのです。

協力プレイでもソロでも、Scholar of The First Sin は素晴らしい体験です。両方のゲームをプレイしたことがある場合は、Dark Souls 2 に戻って、新しく得た知識を適用し始めることをお勧めします。 Bloodborne がシリーズの最初のゲームだった場合は、さらにそうでしょう。