2018 年のベスト: ダークソウルの戦闘が私にモンスターハンターワールドの訓練を与えてくれた方法

今年は VG247 にとって大変な年でした。そのため、これを祝うために、2018 年に出版されたお気に入りの作品の一部を再公開します。意見記事、特集、インタビューなど、私たちが書いたり読んだりして楽しかったもの、そしていくつかの点を紹介していると思われるものです。私たちの最高の作品。楽しむ!

ダークソウルの戦闘が私にモンスターハンターワールドの訓練を与えてくれた方法最初に公開されたのは 2018 年 2 月 26 日でした

挑戦的な戦闘と階層化されたメカニクスを備えたアクション RPG を「ソウルライク」と呼ぶのは非常に簡単です。これらのゲームの中には、その理由を理解するのが難しくないものもあります。多くの点で、彼らはソウルズがとったものと同様のアプローチを使用して、同じ反応を引き起こそうとします。

『モンスターハンター ワールド』を『ソウルズ』のようなものと呼ぶのは正確でも公平でもありませんが、『ワールド』の戦闘には、『ソウルズ』のプレイヤーならよく知っている紛れもない流れがあり、それが最終的に『ソウルズ』のプレイヤーが理解しやすくするものになります。の中へ。

Demon's Souls が最初に登場したとき、RPG プレイヤーに、特定のスタイルのタフでやりがいのある戦闘と、手を使わないプレゼンテーション アプローチを提供しました。多くのプレイヤーはそのような試合に向けて準備ができていませんでしたが、それでも観客を獲得しました。別の作品を作るには十分でしたが、Souls ブランドが大ヒットするには十分ではありませんでした。

1作目がリリースされるまではそんなことは起こらないだろうダークソウル、そしてそれからこのシリーズはさらに多くの視聴者を見つけました。その過程で、その継続的な成功は、プレイヤーが RPG に期待するものの基礎を揺るがしました。

この成功に当惑した多くの人々からの反対意見を見逃すことはできなかったので、それが足場になっているのを感じることができました。これほど鈍重で罰則のあるゲームが、どうしてこれほど多くの人に好まれるのでしょうか?単にソウルズの戦闘メカニズムを軽蔑する人もいますし、「剣を振るのは水中でやっているように感じる」という批判やそれに類する批判を見たことがあるでしょう。

しかし、ソウルズの意図的な戦闘は重く感じられ、献身と技巧が必要でした。この戦闘スタイルをマスターすることは満足感をもたらし、人々を夢中にさせるものでした。ゲームの観客がそれを高く評価するようになればなるほど、ソウルズの「ぎこちない」戦闘はもはや眉をひそめられなくなりました。それは求められました。もちろん、このプロセスには何年もかかりましたが、ゆっくりと確実に、『Souls』はニッチな日本のゲームから、このジャンルで最大かつ最も愛されるシリーズの 1 つに変わりました。

西洋のプレイヤーは、気づかぬうちに、長年にわたってソウルのメカニクスに参加し、楽しむことで、モンスター ハンター ワールドの到来に備えてきました。確かに、長年のファンはモンスターハンターがソウルズに似ていると何年も叫んできたが、ソウルズのきっかけとなったコアコミュニティを惹きつけるほどゲームは大きくなかった。

私はソウルズが大好きなので、『モンスターハンター』をぜひチェックすべきだ、と何年にもわたって何度も言われました。一時は 3DS とモンスターハンターのゲームを購入することも考えましたが、携帯機での操作性を見て大きな思いを変えました。

モンスターハンターワールドをプレイし始めて初めて、そのことに気づきました。私は気づかずにこのために何年もトレーニングしてきました。

Souls のカラフルな敵と優れたレベル デザインを無視すれば、典型的な Souls のボス戦で行うことは、モンスター ハンターが要求するものとまったく変わりません。戦いに入って、何度か攻撃を受けて、力ずくで戦いを切り抜けることはできないことに気づきます。そこで、ボスの動きを観察し、その動きを把握し始めます。理解したと思ったら、新しいフェーズが始まるまで攻撃を続け、次の一連の動きを学ぶために一歩下がります。

それが続いている間も、自分の位置に注意し、すぐに邪魔をしないように準備しておく必要があります。ダメージを受けるたびに、体力アイテムやブーストを求めて D パッドを必死にタップし、爆弾や投げナイフをスクロールしながら、モンスターとの間に距離を置き始めます。場合によっては、ブロックもスクロールしたために誤って投げてしまう可能性もあります。どちらの方向にも遠い。

このルーチンは両方のゲームに適用されるため、どちらのゲームのプレイヤーにとっても馴染みがあるでしょう。同じ決意を持って臨まなければなりませんが、本当に危険がないということはありません。 Souls のプレイヤーにとって、これは自然なことですが、まったくの初心者にとってはそうではありません。

もちろん、モンスターハンターはこれらの仕組みに基づいてゲーム全体を構築しています。ソウルズのボス戦が時折のスキルチェックと進行の入り口であるのに対し、モンスターハンターの要点はボスを追跡して戦うことです。

ギア、クラフト、その他のモンスター ハンターの多くのシステムは、ボス ファイトに使用されています。大きなモンスターに対処できる優れた装備が必要です。これにより、より優れた装備を作成し、さらに大きなモンスターに対処するために必要な材料が得られます。

たとえばスカイリムと比べて、モンスターハンターでは武器を振るアニメーションやポーションを飲むアニメーションがどれほど遅いかを考えてみてください。ウィッチャーまたは他の人気の RPG です。ファンがこれをアニメーション優先と呼んでいるのですが、これにより、攻撃をスパムしたり、吐き気がするほどブーストを一気飲みしたりすることがなくなり、安全だと判断した場合にのみそれらのことを行うように条件付けされます。

オーバーコミットした場合は、その代償を支払うことになります。実際、モンスターハンターは、より大きなヘルスプール、より幅広い回復アイテム、そして頼れる戦闘前のバフを備えているため、この点ではソウルよりも寛容であると私は主張します。

つまり、両方のゲームは戦闘に同じフレームワークを使用しています。 Souls が技巧を競うのに対し、Monster Hunter は体力を試すゲームです。

類似点はそれだけではありません。モンスターハンターの武器は、ほとんどの場合、簡単に実行できるコンボに依存しています。 Souls ゲームも、ゲームがコンボ入力を公開しない場合でも同様です。 Souls のほとんどの武器には、明確な軽攻撃と重攻撃があり、さまざまな方法でそれらを組み合わせると、これがさらに拡張されます。ウェポンアーツシステムダークソウル3これをさらに拡大しました。

モンスターハンターのバージョンがより深いのは疑いの余地なく、主に武器をクラスの独自バージョンとして扱うためですが、部屋で大きな悪いモンスターと戦う場合、それらに多くの共通点があることは否定できません。

モンスターハンターワールドの最初の数時間は、何年もSoulsゲームをプレイしていなかったら、これほどエキサイティングではなかったでしょう。 Souls をプレイして身についた習慣の多くは、モンスターハンターでも役に立ち、ゲームのプレイ方法に慣れるのに何時間も費やすことなく、ゲームの奥深さを理解することができました。

もし『モンスターハンター ワールド』が最初の『デモンズソウル』があった世界でリリースされていたら、これほどの関心は生まれなかったでしょう。その大きな部分は、Souls の成功のおかげです。プレイヤーは、以前のように、遅い、ぎこちない、または鈍いという理由でゲームを軽視することはありません。

コンソール版シューティングゲームの視聴者が受けた反応を思い出しました。タイタンフォールそしてコール オブ デューティ: アドバンスト・ウォーフェア。もしこのジャンルが、比較的静的な、長靴を履いたまま地面に着くようなマンネリに何年も陥っていなかったら、プレイヤーはこれらのゲームが提供する移動の自由を受け入れることはなかったでしょう。

最初のケースでは、Souls のゲームプレイは、モンスター ハンター ワールドが非常に似ているため、モンスター ハンター ワールドに対する評価を高めました。もう 1 つは、タイタンフォールが時代遅れの方式を解決するものであると見なされていたことです。しかし、どちらの場合も、前者に対する私たちの経験が後者に対する認識を形作ったものであり、どちらのジャンルも後者にとっては優れています。