『ファイアーエムブレム Echoes: Shadows of Valentia』は、忘れ去られた 8 ビット ストラテジーの古典を 3DS 向けにどのように現代化したか

インタビュー |インテリジェント システムズは、ストーリーの構築、新しいメカニズムの試し、そしてなぜ結婚と子供がリメイクに盛り込まれなかったのかについて語ります。

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『ファイアーエムブレム Echoes: Shadows of Valentia』は、インテリジェント システムズと任天堂にとって、比較的迅速なプロジェクトになることを常に意図していました。

当初の構想どおり、ファイアーエムブレムifとスイッチ版ファイアーエムブレムの間のギャップを埋めることを目的としていた。 『ファイアーエムブレム 外伝』が選ばれたのは、順応するのが難しくなく、新しいことに挑戦できるからです。

しかし、インテリジェント システムズは、「外伝」の原材料を利用して、それをさらに何かに変える機会があることにすぐに気づきました。これにより、マップのデザインと難易度を犠牲にすることなく、ストーリーを劇的に拡張し、メカニクスを洗練しました。 『ファイアーエムブレム Echoes』のレビューでは、私たちは彼らの選択のいくつかについて厳しいものでしたが、彼らが特定のビジョンを持っており、そのビジョンを貫いたことは否定できません。

オリジナルのファイアーエムブレム外伝は、控えめに言ってもミニマリストでした。

監督の草木原敏行氏と任天堂の中西健太氏へのインタビューをお読みください。『ファイアーエムブレム外伝』リメイクの課題、新キャラクターが物語にとって何を意味するのか、そして彼らが学んだことをシリーズの将来にどのように応用するつもりなのかについて語ります。

USgamer: なぜファイアーエムブレム外伝をリメイクしようと思ったのですか?

Kenta Nakanishi:はっきり言っておきますが、『外伝』をリメイクしようとは考えていませんでしたが、リメイクしたかったのです。 『ファイアーエムブレムif』の後の2015年に、『インテリジェントシステムズ』の人が来て、『ファイアーエムブレムif』で実現できなかったことを3DSのゲームで作りたいと言いました。しかし、その時点ではすでにSwitch向けのゲームを作ることを検討していたため、時間が足りませんでした。そこで私たちは、「この短い時間で何が作れるだろうか?」と考えるようになりました。それが『ファイアーエムブレム外伝』のリメイクをすることになったのです。私たちが『Gaiden』をリメイクすることにした理由の 1 つは、それが日本国外で作られたものではないということであり、そのゲームをフィーチャーしたかったのです。そして、『ファイアーエムブレム外伝』はユニークなゲームプレイを導入でき、新規プレイヤーにとっても非常に新鮮で新しいものになると考えました。 3DSで発売するのは3作目になりますが、これまでの3DSの2作をさらに進化させたものが提供できたと思います。また、新しい 2DS XL が発売されるということで、ゲームをリリースするのに最適なタイミングでした。

USG: 『ファイアーエムブレム外伝』を 3DS に翻訳する際の課題は何でしたか?

中西:リメイクするにあたり、オリジナルをプレイしていた人も、ファイアーエムブレムifをプレイしていた人も、両方楽しんでもらいたいと考えました。コンセプトとしては、オリジナルのゲームのユニークな機能や実装された古いシステムを残し、新しいプレイヤーにも楽しんでもらいたいと考えていました。私たちが絶対に強調したかったことの 1 つは、ストーリーとシナリオです。というのも、原作で最もわかりにくかったのはストーリーだったからです。ゲーム内のストーリーはマニュアルで説明されているため、プレイヤーはストーリーやゲームに関わるキャラクターを理解するのが非常に困難でした。 『ファイアーエムブレム 運命と覚醒』では、緻密なストーリーとキャラクターがとても気に入っていて、プレイヤーの皆さんがキャラクターにとても愛着を持っていることがわかりました。リメイク版でもそれを実装できるのではないかと考えました。

リネア:『ファイアーエムブレム Echoes ヴァレンティアの影』の新キャラクターの一人。

USG: ベルクートやリネアのような新しいキャラクターを使って何を達成しようとしていたのですか?私は、それらが「ロイヤルティ」というテーマに非常によく関わっていることに気づきました。

Toshiyuki Kusakihara:王族というテーマをストーリーに取り入れたのは、より世界観を深めたかったからです。このテーマを設定することで、階級の違いが考え方や行動にどのような影響を与えるかを示すのに良い方法であると考えました。アルムは一般人としてスタートしますが、そこから彼が自分自身にどのように挑戦し、世界をどのように見ているかがわかります。

USgamer: つまり、その文脈では、Berkut は Alm にとって自然な引き立て役になるでしょう。

草木原:まさにその通りです。ベルクートはアルムの対極となるキャラクターにしました。 『ファイアーエムブレム Echoes』には、対立する二つの視点が存在する要素が多くあります。すぐに思い浮かぶのは、女の子と男の子のアルムとセリカです。一人は力によって戦争を解決しようとし、もう一人は共感と他人を信じることで戦争を解決しようとします。ベルクトに関して言えば、彼は物語の中でアルムが自分の側で力を発揮していたときに彼と戦っていた勢力でした。これは私の個人的な考えですが、もしアルムがライゲル帝国で育ったとしたら、ベルクートのような人物になるのではないかと考えていました。

USG: 『ファイアーエムブレム エコーズ』では大きく変わりましたが、ほぼ同じなのはマップです。マップは以前のゲームよりもかなりオープンで、おそらく少しシンプルになっています。なぜ地図を現状のままにしておこうと思ったのですか?

中西:前にも述べたように、私は外伝に実装されたユニークな機能に本当に焦点を当てたかったのです。それらの 1 つは地図でしたが、私たちはそれらの地図を変更するつもりはありませんでした。というわけでファイアーエムブレム外伝の特徴は置いといて、弓使いは射程が長かったり、魔法使いはHPを消費して魔法を使えたりといったものがありました。そういう戦略が『ファイアーエムブレム外伝』の面白さだと思います。したがって、これはファイアーエムブレムifやヒーローズなどの最近のゲームとは明らかに異なりますが、人々がこれをユニークまたは新鮮に感じてもらえることを願っています。

草木原:マップを作成しているときに、このゲームのマップの縮尺が大きく異なることに気づきました。先ほど述べた弓のようなものも、変更されたものの 1 つです。ただ、原作では城や建造物は1つの箱で表現されていましたが、本作ではおそらく……9つの箱という感じでしょうか。したがって、おそらくこのゲームを開発した人たちは、キャラクターにもっと焦点を当てたかったのだと思います。それらの特徴が外伝を際立たせるものであり、私たちはそれらをゲームにも残したいと考えました。

Shadows of Valentia は、ほとんどの Fire Emblem ゲームよりも研削に重点を置いています。

USgamer: なぜ運命と覚醒にあった結婚や子供ではなく、サポート会話を復活させることにしたのですか?

中西:私たちはシナリオを重視し、そこに焦点を当てたかったのです。ファイアーエムブレム外伝は、異なる視点を持つ 2 人のまったく異なる英雄であるアルムとセリカを描きます。そこで、アルムとセリカを結婚させることができたとします。そうなると、外伝にあったオリジナルストーリーが妨げられてしまう。余談ですが、このゲームにアバターを入れなかったのもそのためで、アルムとセリカのストーリーに焦点を当てたかったのです。しかし、サポート システムは関係を確立するのに良い方法だと考えたので、一部のキャラクターにサポート システムを実装することにしました。

USG: 私はファイアーエムブレムのゲームをたくさんプレイしましたが、これはおそらく私が今までプレイした中で最も難しいゲームでした。難しさについてはどう思いますか?

中西:ファイアーエムブレム Echoes は、間違いなく [ロールプレイング要素] が非常に多いゲームの 1 つです。モンスターやファンタジーもありますが、キャラクターやチームを育てることも大きな部分を占めています。したがって、ダンジョンに入って XP を獲得するために苦労すると、後で敵と対峙するのがはるかに簡単になります。だからこそ、これはまさに RPG だと思うのです。日本でのリリース後、とても簡単だと思う人もいれば、とても難しいと思う人もいて、両極端の意見を聞きました。それで、少しイライラしているのであれば、経験のためにキャラクターを育ててみることをお勧めします。一方で、挑戦を求めているプレイヤーの場合は、努力せずに続けることをお勧めします。また、早くクリアしないと手に入らないものもあるので、そういった要素もゲーム内で楽しんでいただければと思います。

USgamer: ファイアーエムブレム エコーズという名前は非常に慎重に選ばれたとおっしゃっていましたね。ということは、今後さらにリメイク版が登場するということでしょうか?

中西:今のところ共有できることは何もありませんし、特に思い当たることもありません。しかし、すでにお気づきかと思いますが、エコーズとは「過去を反映する」という意味です。ですから、今後さらにリメイクを作るとしたら、「エコーズ」という名前は本当に良い名前だと思います。

インテリジェント システムズは、将来に向けて成長率を再考したいと考えています。

USG: ファイアーエムブレム外伝を見直すにあたって、自分の経験から将来のゲームに応用できそうなことを学んだことはありますか?

草木原:元々はファミコン用のゲームで、容量の小さいゲームだったので簡単だろうと考えていました。しかし、結局のところ、マップはたくさんあり、開発者はゲームのパラメーターの背後に多くの詳細な考えを持っていました。そのため、そういったものを実装してリメイクに移行するのは少し大変でした。

中西:オリジナル版をプレイしたことのある人だけでなく、シリーズを初めてプレイする人にも楽しんでいただけるゲームを作りたいと考えていました。したがって、何を残して何を削除するかを評価することは間違いなく学習経験でした。これは日本でのフィードバックに基づいたものですが、『エコーズ』はオリジナル版をプレイしたゲーマーだけでなく、新規プレイヤーの両方にも確実に共感を呼んでいるようです。 「ここにこれがあればよかったのに」というプレイヤーの声は確かにあるので、私たちはそれらの意見を取り入れ、今後のゲームにそれを反映したいと考えています。

USG: Shadows of Valentia で非常にうまく機能したと考えたために残すものの例を教えていただけますか?

中西:今後改善していきたいことの一つは、キャラクターの成長速度です。成長率を元の 2 倍から 3 倍に変更しました。しかし、それだけでは十分ではないというフィードバックもいただいたので、それは今後の参考にさせていただきます。 『ファイアーエムブレム Echoes』では村人、傭兵、弓手までキャラクターがいろいろなキャラクターになれるのですが、それが私たちにできる最大限のことだと考えました。しかし、将来的にはさらに多くのオプションを検討する余地があるかもしれません。

USG: 今後のゲームで Mila's Turnwheel を復活させることを検討しますか?

草木原:Mila's Turnwheel を導入したのは、シミュレーション部分を面白くしたかったからです。過去の作品では行き詰まったりミスをしてリセットしなければならない場面が多かったのですが、『Mila's Turnwheel』はそのイライラを確実に軽減しており、うまく機能していると思います。ただ、特に『Mila's Turnwheel』に関しては、ゲームごとにテーマを決める必要があるので、それによって取り組むゲームのテーマが決まると思います。

USgamer: 過去 3 つのゲームはシリーズにとってどのような意味がありましたか?

中西:今作はリメイクだという話をしてきましたが、3DSのタイトルであり、3作目ということもあり、前作より確実に進化しています。北米ではこれまでリリースされていなかったので、プレイヤーにとってはまったく異なる体験となり、楽しんでいただければ幸いです。ここ3試合は多くの方にプレイしていただき、大変感謝しております。また、スイッチでも『新作ファイアーエムブレム』が発売される予定で、とても綺麗なグラフィックになっているとのことなので、そちらも楽しみにしていただければと思います。