Eurogamer の Martin Robinson が、Forza Motorsport とその背後にいる男の物語を語ります。
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ダン・グリーナウォルトは、思いどおりに運転するチャンスを得る前に、初めての車を転がしました。
73 年式のボルボ 145 ステーション ワゴンは、その大きなテールエンドを前に出すという若いドライバーの無謀な愛情の犠牲になりました。 「後輪駆動で、後ろに重い荷物が積まれていたので、ドリフトには最適でした」と彼は思い出を語り、大きな青い目を和らげた。
グリーナウォルトはペンシルベニア州の労働者階級の家庭で育ち、ボンネットの下をいじることが第二の習慣になっていた。彼の情熱は必ずしも車に向けられたものではなく、車をより良くすることに向けられていました。車の内部に入り込み、車がどのように機能するかを理解し、車をより効率的に、そしてより重要なことに、より速く走らせる方法を見つけ出すことにありました。
今日、あの若々しい無謀さの瞬間は、ある種の衝撃をもたらします。クリエイティブ ディレクターであり、Turn 10 スタジオで最も目立つ広報担当者である Greenawalt は、きちんとした論理の人です。彼に会えば、そのことはすぐにわかるだろう。彼のインクのように黒いシャツは完璧にプレスされ、髪は頭皮までカットされ、ひげは完璧に整えられている。彼の会話からそれがわかります。着実で、思慮深く、常に大きな目標に向かって取り組んでいます。その会話には、講師、セールスマン、患者伝道者としての実践的なリズムが同時に伝わってきます。
Greenawalt が監修している Forza Motorsport ゲームをプレイしたことがあれば、おそらくそれくらいの価値があるでしょう。それらを無菌と呼ぶのは残酷ですが、自動車文化のパッケージングや現実世界の物理学のシミュレーションにおいては確かに外科的です。初代 Xbox の統治時代に Forza が誕生して以来、Greenawalt と Turn 10 は細部までの作り込みと比類のない制作価値で有名なシリーズを生み出してきました。 Forza Motorsport が最初にリリースされてから 8 年以上が経ち、このフランチャイズは現在、ハローXbox の最も貴重な資産の 1 つとして。
10 年前、Forza は、ソニーの PlayStation が享受していた主流の成功を渇望している会社によって思い起こされたビジネス戦略から生まれました。 「Microsoft Game Studios には、グランツーリスモに対抗するプラットフォームに何かを提供することに興味がありました」と Greenawalt 氏は説明します。 「今のところ、それは創造的なインスピレーションを与えるものではありませんが、創造的に蠢く余地をたくさん与えてくれる戦略だと思います。
「戦略的に、彼らはそのゲームに対抗するために車に関するものが必要でした。しかし、彼らはそれが何をすべきか、どうあるべきではないかについては言っていませんでした。私には、社会に変化をもたらすゲームを実際に作るというビジョンと情熱が非常にありました。車文化は私の有名な言葉です。ゲーマーを車に、車愛好家をゲームに夢中にさせましょう。これは単なる主張ですが、当時から私にとっては、アーケード ゲームが存在するという考えでした。シムゲームだからそうだと思ったでたらめだ、私たちはデザイナーとしてもっとうまくやれると思ったんだ。」
グリーナウォルト自身がデザイナーになるまでの道のりは興味深いものです。総合格闘技の経歴が彼を格闘技の指導へと駆り立て、90 年代半ばにコロラド大学で比較宗教を学ぶのと並行してその野望を抱いていました。 「私は格闘技が大好きでした。教えたり、競技したりしていました」とグリーナウォルトは言います。 「比較宗教学を専攻することは私のキャリアに悪影響を及ぼしませんでした。なぜなら、それを自分のキャリアにするつもりはなかったからです。」
しかし、彼の専攻は彼に、Microsoft Game Studios 内でチームを率いるために必要な外交の基礎を与える別のことを教えてくれました。 「人間の多様性に対する大きな敬意を学びます。そして、間違っていても大丈夫だと学び、実際には、おそらく少し虚無的に、本質的には誰もが間違っていると信じるようになります、または私が信じるようになりました。それはとても解放的な気分です。
「実を言うと、これが優れたゲーム デザインを可能にします。自分が正しい答えを持っているわけではないことを理解すると、協力的になることができます。また、多様な人々のグループを尊重することで、トレンドを把握し始めることができます。そして、自分の信念に盲目になるのではなく、「ああ、それはパターンのようだ、調べてみましょう、研究してみましょう」と言います。しかし、感情を持ち続けること、それは経験的なものではないことを理解し、人には感情があり、信念があり、その背景が私をより強いデザイナーにしているからです。」
Greenawalt 氏がゲーム デザインのキャリアを始めるには、他人の信念が必要でした。大学卒業後、彼は格闘技を教えるという夢を追い求め、最初はコロラドで、その後ロサンゼルスで、その後シアトルに戻りました。そこで、自分の学校を設立するという困難に直面し始めた彼は、授業の合間の時間を埋めるために、友人のアドバイスを受けてマイクロソフトで再就職しました。
彼は、最初の専用ゲーム コンソールのリリースに向けて取り組んでいたハイパー ドライブの企業内でテスターとして自分自身をテスターとして務めており、職務に柔軟性があることに気づきました。グリーンウォルトは、後に 343 スタジオで上級職に就くことになるボニー ロスと一緒に、バスケットボール シミュレーターの Inside Drive に取り組んでいたが、自分が別の分野の仕事に引き寄せられていることに気づきました。
「テスターとしてでさえ、私はデザインを始めていました。誰もがデザイナーになりたいと言っています。本当の質問は、他の人はあなたにデザイナーになってほしいと思っているのかということです。私は必ずしもデザイナーになりたかったわけではありませんでしたが、私はデザイナーになりたかったのです」特定の提案をすることもありましたが、私は「これをやらなければなりません!」とは思いませんでした。それは私ではありません。これでもっと良くなるかもしれない、それともやめるか、と言っていたのです。次に気づいたときには、彼らは私にすべてのプレイヤーベースのチューニングを管理するよう命じていたのです。」 Greenawalt 氏の次のプロジェクトでは、彼が Microsoft の階層内で昇進し始め、天職に一歩近づくことになるでしょう。
キャブレターやドライブシャフトに慣れ親しんだ家族の出身であるグリーナウォルトさんは、車を使って働くことがお金を稼ぐ唯一の方法であることが多い地域で育ったために、自動車に対する特有の興味を持っていました。 「私はメカニックというよりもメカニックでした。そして私に車を教えてくれた彼は素晴らしい指導者でした。若い頃は少しレースをしましたが、深刻なことは何もありませんでした。他のろくでなしたちと道路でレースをするだけでした。」
ボルボとの口論の後、グリーナウォルトはより複雑なプロジェクトに移った。調子の悪いマシンを自宅の庭から運び出したいオーナーから 250 ドルで引き取った 73 年型トヨタ カローラは、完全な再構築が必要であり、グリーナウォルト氏は基本仕様を超えたものにするようインスピレーションを受けました。その後、三菱 3000 GTO やアウディ S4 などの本格的なマシンを使用して、チューニングへの情熱を存分に発揮するようになりました。
彼がミッドタウン マッドネス 2 の開発に携わることになったマイクロソフト社では、コロラド大学に留学中に GPA を上げるために受講した科学の授業を頼りに、ゲーム内の物理学を調整するためにボンネットの下から顔を覗かせていた姿に親近感が生まれました。その後すぐに、Greenawalt 氏は Bizarre のリバプール スタジオにパラシュートで降ろされ、そこで Xbox のローンチ タイトルである Project Gotham Racing に取り組みました。
「私はそこにいる人たちが大好きでした。(スタジオ創設者の)マーティン・チャドリーは私にとって指導者でした。彼は私を指導の下に連れて行ってくれて、私はそのタイトルに関して信じられないほど貴重な経験を学びました。彼らが私に学んでほしいと思っていたこともあれば、おそらく彼らが学んだであろう経験もいくつかありました」私が学んだことに同意しませんでした。そしてその一部は、開発者側ではなくパブリッシャー側の役割を担っていたことでした。」
「カー ゲームはレース以上のものです。車に関するものです。そしてレースはその一部にすぎません。レースは単なるスポークであり、ハブではありません。」
ダン・グリーナウォルト
Greenawalt 氏はまだ公式にはゲーム テスターとして働いていましたが、彼の役割が発展するにつれて、彼の仕事に対する態度も変わりました。リバプールで続けていた彼の武道の指導は終わりを迎え、最初のプロジェクト ゴッサム レーシングへの彼の貢献は最終的にゲームのデザインクレジットとして報われました。
「私はそんなことは求めていませんし、自分のことをデザイナーとは名乗っていませんでしたが、彼らは私をデザイナーと呼んでいました。その時初めて、これが私の得意なことかもしれないと気づきました。それだけではありません。」私は自分が得意だと思っていますが、他の人は自分が得意だと思っているのです。それが私の仕事をキャリアに変えたものです。リバプールでマーティンから指導を受け、ローンチ時にゲームをリリースしたのはクソでした。王様、大変です、大変です!でも、とても刺激的でした。私は難しい挑戦が大好きです。」
レドモンドに戻ると、マイクロソフトは新たな挑戦を準備していました。 Halo や、もちろん Project Gotham Racing のようなゲームのおかげで、Xbox は勢いを増し、PlayStation 2 の立派な競争相手のように見えました。しかし、Xbox にソニーのマシンのような幅広い主流の魅力を与える何かが欠けていました。グランツーリスモみたいに。
この問題に対処するために、Project Gotham Racing のプロジェクト マネージャー、Rallisport Challenge の出版アート リーダー、開発マネージャーを集めた小さなグループが結成されました。そのチームには、ビザールで働いたばかりのグリーナウォルトもいた。
「私たちが持っていたスペースはビジョンではありませんでした。それはビジネス戦略であり、長期的な余地があり、ビジネス上の野望を持っていました。しかし、それは私たちが構築するものではありません。私たちはビジネスを構築するのではなく、構築するのです」このプロジェクトでは、私たちがゲームを構築し、それをプレイするためのコミュニティを構築します」と Greenawalt 氏は言います。 「私たち4人は団結して、その一般的な戦略を採用し、それを創造的な戦略に変えたのですが、それは大きく異なります。この分野で仕事をする必要があると言うのと、私たちが仕事をする必要があると言うのは別のことです」私にとって、そこに行くのは競争ではありません。」
ビジョンは、より幅広く、より親しみやすいドライビング ゲームであり、プレイヤーがより豊かな表現力を発揮できるようにすることでした。 Forza Motorsport は、ドライバーに最適なブレーキとターンイン ポイントを示すトラック上に重ねられたシンプルなスレッドである仮想ドライビング ラインを普及させるとともに、その後のすべての記事の中心となる詳細なカラーリング エディターを導入しました。
「本当に設定可能で、あなたについて少し学ぶことができるゲームを作ることができれば、そして Web 2.0 のアイデアを使用できれば、これは私にとって Web 2.0 の始まりになると信じていました。私はオリジナルの Forza でこれらのアイデアを取り入れてくださいと言いました。クラウドソーシング、クリエイティビティ、Web 2.0 などがあります。カー ゲームは単なるレースではありません。では、何がハブで、何がスポークなのでしょうか。ハブではなくスポーク、それが車です。」
「私がそのように話し始めると、グループは、それは素晴らしいことだと思いました。その時点で、私たちはヘッドを追加し始めるための予算を持っていました。そこで、物理学の開発者を追加し、チームを成長させ始めました。私たちのメンバーのほとんどは、さらに、それは Microsoft とゲームではなく、またはゲームと Microsoft ではなく、50 対 50 の分割であり、そのブレンドは非常に強力で、非常に創造的であり、Microsoft の規範に挑戦する意欲が非常に高かったと付け加えました。私たちは社内で独自の文化にゴーサインを出しました。約 15 ~ 20 人がゴーライト ビルドを構築しました。」
「私たちは、ゲームにまったく影響されない方法で科学を推進しています。私たちは次の 10 年のエンジニアを生み出しています。」
ダン・グリーナウォルト
Forza Motorsport は、Microsoft のほぼ底なしのリソースとその専門知識から恩恵を受けました。AI はケンブリッジの Microsoft Research の支援を受けて開発されましたが、Chris Tector はターン 10 内のチーフ アーキテクトとしての役割でゲーム エンジンをゼロから構築しました。今日まで残っています。
結果は素晴らしく、多くの人が停滞していると感じていたグランツーリスモ シリーズに対抗して、Forza Motorsport はこのジャンルを再活性化し、その概要に忠実にドライビング ゲームの魅力を広げました。それ以来、この成功は引き継がれ、各作品の規模は成長し、ギャビン レイバーン、ラルフ フルトン、Playground Games チームのおかげで、昨年の Forza Horizon でのオープンワールド ドライビングまでその範囲が広がりました。 Turn 10 はこの成功を、おそらく Xbox One で最も注目を集めるローンチ タイトルである Forza Motorsport 5 のリリースで強化したいと考えています。
では、Forza Motorsport がグランツーリスモのライバルとして設立されたフランチャイズという汚名をいつ逃れたのでしょうか? 「青信号だった」と、両者の比較を無視することにうんざりしているグリーナウォルト氏は言う。 「正直に言うと、Forza Motorsport が立ち上がる前にゴーサインが出ました。それはインスピレーションではなく、ただビジネススペースを切り開いただけです。」
もちろん彼の言うことは正しい。Forza Motorsport には初日から独自のアイデンティティがあり、その車リストの深さやハンドリングの感触がどのような位置にあるかに関係なく、Forza Motorsport が一貫してソニーのゲームよりも優れたゲームであったことを否定するのは難しい。シリーズ。それでも、興味深い類似点があり、Polyphony が自動車業界を反映することから自動車業界に深く組み込まれるようになるにつれ、Turn 10 が Forza をどこに導くのかを見るのは興味深いことです。
「マーケティングと真の影響力の間には違いがあると思います」とグリーナウォルト氏は、GT アカデミーやビジョンなどのグランツーリスモの取り組みについて語りますが、普段は穏やかな彼の人格の下にわずかな火が燃えています。 「そして、私は正直に言います。私たちの AutoVista は、ある自動車会社の取締役会に使用されました。これはマーケティングではないので、会社の名前は言いませんが、私たちの AutoVista は、次のことを示すために使用されました。」彼らの取締役会に新しい車を提供したのは、マーケティング目的ではありませんでした。」
これはマーケティングではないとグリーナウォルトは主張するが、それでも彼は Forza Motorsport のビジョンを売り込むために懸命に働いている。 Greenawalt 氏がリリース前のプレゼンテーションで熱心に述べていたように、Calspan とのパートナーシップにより、Turn 10 はタイヤ メーカー自身よりもタイヤ シミュレーションについてより深い理解を得ることができました。
「明らかに、それはちょっとした口下手です」と彼はステージから離れたところで認めた。 「ピレリは明らかに自社のタイヤについて我々よりも詳しい。シミュレーションの側面があると言うのは言い替えであり、知るのは彼らの仕事ではない。そして誰もそれを知らなかったので、我々はその分野の先駆者である。私はパイオニアという言葉を使いますが、私は自分自身をピルグリムと比較しようとしているわけではありません。それは単なるたわごとです。しかし、私たちはゲームによって推進されていない方法で科学を推進しています。ですよ私たちの教科書を読むつもりです。」
ボルボを屋根に乗せたあの熱心な子供は、比較的短期間で自動車のジャンルをひっくり返すのに貢献した。マイクロソフトで 10 年間働いたデザイナーとして、彼はセールスマンと科学者を同等の役割を果たした、と彼は言います。それと同じ、あふれんばかりの熱意。そしてその先には、永遠の好奇心の情熱があります。それから何年も経ちましたが、グリーナウォルトはまだボンネットの下でどこをいじるべきか、より速く進む方法を探しています。