How the Studio Behind The Last Guardian Helped Ghost of Tsushima Find Its Direction

Sucker Punch Productions は、SIE Japan スタジオ、戦闘、そして導きの風との連携について語ります。

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1274年11月、元王朝のフビライ・ハーン率いる軍隊が、朝鮮と日本本土の半分にある日本の領土である対馬の小茂田浜に上陸した。推定2万人の兵士からなる大軍勢が侵攻し、80名の小規模騎兵隊を完全に破った。それは血なまぐさい紛争であり、その後モンゴル軍はその地域の他の島々を襲撃した。

結局、モンゴル軍の指揮官は福岡の博多湾の戦いで負傷し、朝鮮への撤退を決意した。帰路、台風により侵攻艦隊の大部分が破壊された。そうだった最初の神風(??、文字通り「神の風」)、この用語が第二次世界大戦で使用される前。これは日本の歴史における歴史的瞬間であり、ギリシャ語に似ています。テルモピュライの戦いそこではペルシャ軍が300人のスパルタ兵によって阻止され、死ぬまで戦った。

『Ghost of Tsushima』はその時代の歴史を描いた作品です。おそらく、忍者のような復讐者である「ゴースト」になることを強いられたジンという名前の孤独な侍はいなかったでしょう。ゲームの軍隊は、モンゴル軍の架空のメンバーであるコトゥン カーンによって率いられます。しかし、このゲームは精神的にはこの本当の歴史を扱っています。単一の島と軍隊。負け犬の勝利はいつでも素晴らしい話だ。

小茂田浜で負けた仁は、自らの道を歩むことになる。 |ソニー・インタラクティブエンタテインメント

日本ではまだ悪名高い

Sucker Punch Productions は、『Ghost of Tsushima』でまったく異なることに挑戦しています。 『インファマス』シリーズで 4 試合、うち 2 試合はスタジオの本拠地ワシントン州で行われた後、変化の時が来ました。新たな超強力なパンチアソンの代わりに、スタジオのリーダーたちは座って、新しい IP が自分たちをどこへ連れて行ってくれるのかを熟考しました。そして最初に浮かんだのは、日本のサムライ映画に対する共通の愛でした。

「新しい IP を作成できるこの機会に来たとき、それはめったに起こらないので、真剣に考えました」と Ghost of Tsushima のクリエイティブ ディレクター、ジェイソン・コネルは言います。 「結局のところ、(ゲーム ディレクターのネイト フォックス)も私も、映画ジャンルに関してはサムライの大ファンです。過去に成し遂げてきたことを考えると、この映画が私たちにぴったりだと感じました。それでも、私たちはそれを「Ghost of Tsushima」と名付けましたが、私たちは決して後戻りすることはなく、ただそのアイデアを繰り返しました。」

もちろん、ワシントン州ベルビューのアメリカチームは日本の歴史について何を理解しているのでしょうか?日本の映画とテレビ、そして少しの歴史研究以外には、あまり興味がありません。ただし、Sucker Punch Productionsの親会社であるソニー・インタラクティブエンタテインメントは日本の会社です。そこでスタジオはこのコンセプトをSIE Japan Studioに売り込んだ。

「私たちは非常に早い段階で彼らに連絡を取って、『ねえ、これが私たちが作りたいゲームです。まず第一に、あなたはどう思いますか?そして第二に、明らかな理由で私たちを助けたいですか?』と思いました。」素晴らしかったです、彼らはとても興奮していました」とコネルは言います。 「彼らは私たちの何人かを日本に飛行機で連れて行ってくれて、歴史家と一緒に中部日本、南日本、福岡を巡る10日か11日間のガイド付きツアーを手伝ってくれました。私たちは対馬に行かなければなりませんでした。実際に海岸にも行かなければなりませんでした。侵攻はコモド浜で起こったので、彼らは早い段階から非常に協力的でした。」

ジャパン スタジオの協力を得て、サッカー パンチはコンサルタントや歴史家との対話にも時間を費やしました。対馬侵攻の歴史を知る必要があった。当時の日本人がどのように暮らし、どのように移動していたのかを知る必要がありました。 Sucker Punch は、現代の武士の剣術スタイルを実践する人々を訪問し、ゲームについて相談したり、モーション キャプチャを行ったりしました。 「彼らはとても速かったです」とコネルは言う。 「速すぎて捕捉できないため、速度を落とすように頼まなければなりませんでした。」

『Ghost of Tsushima』は、Sucker Punch が録音した英語音声トラックと、SIE Japan Studio が監修した日本語音声トラックの 2 つの音声トラックで発売されます。両方のトラックは「ほぼ同時に」録音されており、プレイヤーは PlayStation 4 に初めて Ghost of Tsushima をロードするときに、どちらかを選択することができます。

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彼の人生をかけた戦い

先週公開された State of Play ビデオで、Sucker Punch はついにプレイヤーに Ghost of Tsushima の戦闘を披露しました。主人公のジンは立派な侍としてスタートしますが、ゲームが進むにつれて、モンゴルの侵略に対する復讐を担う忍者のような恐ろしいゴーストになります。サムライとして、ジンは刀と弓を使った剣術に精通していますが、ゴーストは投げられたクナイや発煙弾などの代替ツールを使用できます。プレゼンテーションではサムライまたはゴーストとしてのゲームプレイが示されていましたが、これらは 2 つの異なる戦闘システムではありません。ジンは、必要に応じて、すべてのツールを自由に使用して、両方の間を流動的に移動できます。

「私たちは、これがサムライになることを選択するゲーム、またはゴーストになることを選択するゲームではないことを明確にしたいと思います」と Connell 氏は言います。 「私たちはジンの進化と、ゴーストになるために途中で彼が物語上払わなければならないいくつかの犠牲についての物語を構築しました。彼はサムライだったわけではなく、今ではサムライではなくなりました。ゴースト、私たちはあなたをプレイスタイルやそのようなものから締め出します。私たちがステート・オブ・プレイで披露したゴーストのデモでも、彼らが途中で立ち止まり、飛び降りてスタンスや受け流しなどで戦いたいと思った場合です。回避することもできるよ。」

つまり、プレイヤーは敵に対立を挑み、敵を倒し、影に組みついてゴーストとして活動を続けることができます。あるいは、ステルスを利用して兵士の数を減らしてから、野営地の中央に侵入し、白兵戦で敗残兵を仕留めることもできる。プレイヤーが何を使用するかは、好みのプレイ方法に基づいています。 「キャラクターをよりサムライ寄りにしたり、ゴースト寄りにしたりするための能力がいくつかありますが、一般的には、それらの能力はすべていつでも自由に利用できます」とコネル氏は言います。

野外戦闘では、ジンは攻撃を避けたり受け流したりすることができ、特定のタイミングでそれらが「ほぼカウンターのように」即死となる可能性があります。特定のタイプの敵の弱点を突くことができる戦闘態勢のシステムもあります。あるスタンスは遠距離の敵に対して効果的ですが、別のスタンスではシールドを持った敵を倒すことができます。 Ghost of Tsushima はどうやら、大規模な敵のグループと戦うことはお勧めできないゲームのようです。コネル氏は、2、3 人の敵と対峙するのは困難であり、5 人を超えるとおそらく発煙弾を落として逃げる合図になるだろうと述べています。

あるいは、スタンドオフ システムを使用して、敵にクールなサムライの決闘を挑むこともできます。コネル自身も、どちらかというとサムライ スタイルのプレイヤーであることを認めており、スタンドオフを使って敵を打ち砕きます。ジンとして、いつでも好きなときに敵に決闘を挑むことができます。しかし、デモではスタンドオフは敵を倒す簡単な方法のように見えましたが、どうやらより多くのスキルが必要で、リスクも高いようです。

スタンドオフ システムには大きなリスクと利益があります。 |ソニー・インタラクティブエンタテインメント

同様に、ゴーストは影から敵を暗殺することができますが (State of Play ビデオでは単一標的暗殺と連鎖暗殺が示されています)、すべての敵が背中の短剣で死ぬわけではありません。最近のものとよく似ていますアサシンクリードゲームでは、暗殺しようとしたときにのみ大きなダメージを与える特定の敵がいます。コネル氏は、プロンプトがそれらの敵に対して暗殺ではなく「クリティカルストライク」に変更されると指摘しています。

インファマス ゲームとは異なり、善と悪のカルマ システムはありません。 『Ghost of Tsushima』のストーリーでは、ジンの堕落とゴーストへの移行が感情的な核心ですが、その伝説の人物になることでゲームプレイにメリットが生じることもあります。

「ジンは、武士の規範に対するこれらの課題のいくつかを経験しなければなりません。物語の中でのそれらの課題、つまり彼が抱える感情的な課題のいくつかは、ユニークで新しい能力を学ぶための入り口となるでしょう」とコネルは言います。 「State of Playを見ると、右上隅に地図が表示されます。『幽霊の伝説』と書かれています。これはあなたの伝説です。人々は、何らかの理由でこの武士について聞いたことがあるので、何百人もの敵を倒しました。」

伝説が成長するにつれて、新しい能力がアンロックされますが、島自体もあなたの通過に反応します。住民はあなたのことを話したり、迷信を抱いたり怖がったり、あるいは反撃してくれて感謝したりするでしょう。これは、『インファマス』の死亡システムのゲームプレイの結果 (市民があなたの行動にコメントする) に似ていますが、善と悪の間の難しい二者択一はありません。物語の中で、ジンに近い人々は彼の行動を認めなかったり、彼をさらにこの道に導いたりし始めます。しかし、モンゴル人にとっての反応はただ 1 つ、恐怖です。あなたの伝説が成長するにつれて、戦闘での印象的な偉業は実際に一部の敵を逃走させます。

「彼は故郷から侵略者を追い出そうとしているんです。『ステート・オブ・プレイ』でジンに見せたのですが、発煙弾があり、彼がクナイを投げて、4人が死んでいるわけですよね?そしてこの一人の男は、「ああ」という感じでした。 、くそー。彼は実際に怖がっており、あなたは彼を競技場から追い出しました。彼はもはや脅威ではありません。あなたが伝説を成長させるにつれて、その恐怖は本当に強力になる可能性があります。」とコネルは言います。

風はどこにでもあります。 |ソニー・インタラクティブエンタテインメント

風があなたを導きます

Sucker Punch の Inpopular ゲームは常に移動をテーマにしており、都市を移動することも楽しみの 1 つです。 InFAMOUS では送電線での電気レールの研削が行われましたが、InFAMOUS: Second Son では超高速、飛行などを横断オプションとして提供していました。ただし、『Ghost of Tsushima』はもう少し地に足が着いていて、ジンは徒歩または馬に乗って移動します。

「インファマスの初期の時代から、トラバースはゲームを楽しくする方法の非常に大きな部分を占めています。このゲームも、それが置かれているクリエイティブなボックスを除いて、何も変わりません。私たちは馬の背を持っています。歩いて走るのもいいでしょう」しかし、島を通過するには馬に乗るのが最も効率的です」とコネル氏は言います。

彼は、ステート・オブ・プレイのビデオで、ジンが山の斜面にある木の台をつま先立ちで横切り、下の黄色い森を見下ろしているシーンを指している。これはどうやら登山の課題の 1 つで、プレイヤーはその場所まで行く方法を見つけなければなりません。 「パズルがあり、頂上に登る方法を見つけ出す必要があります。それには組み合いが必要な場合もあれば、ただ登るだけの場合もあります。」と彼は説明します。これは、パルクールが何でもできるようになる前の、古いアサシン クリード ゲームに似ています。

最近のアサシン クリード ゲームやウィッチャー3、プレイヤーは馬が死ぬことを心配する必要はありません。 「あなたの馬は死ぬことはありません。あなたの馬は怖がって逃げるでしょう。ほんの一瞬の間、馬を連れ戻すことはできないかもしれませんが、戦闘中やゲームプレイ中にあなたの馬を殺す人は誰もいません」とコネル氏は言います。また、ゲームには、鎧やアイテムを作るための材料として鹿、キツネ、クマを殺す狩猟システムもありません。

心配しないでください、あなたの馬は死にません。 |ソニー・インタラクティブエンタテインメント

「それは、私たちが自然を使ってやっている他の多くのこととテーマが一致しているようなものです。私たちの俳優は、優しくて優しい感性を持っています。彼は動物や人々を大切にしており、それが演技にも表れています」と彼は語った。自分。

島の移動には、コネル自身のゲーム内でのお気に入りの機能、Guiding Wind が役立ちます。目に見えるウェイポイントや、世界中を移動するのに役立つ光る矢印やその他の非ダイジェティックなマーカーはありません。代わりに、地図上にマーカーを置くと、いつでもそのマーカーの方向に吹く風を呼び出すことができます。クリエイティブ ディレクターによると、Guiding Wind は、後にゲームプレイの選択と一致する芸術的な選択の結果でした。

これらの初期のチャンバラ武士映画を見ると、映画撮影の重要な部分の 1 つは動きです。の作品黒澤明Hiroshi InagakiKenji MisumiKihachi Okamoto、または小林正樹(下)は、常に背景に付随的な動きをフィーチャーします。2人の戦士の周りに舞い上がる砂塵の雲、悲劇的な人物の周りに舞う木の葉、戦場で立ち上る煙などです。

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「私たちはこのゲームの制作に着手し、『ゲームのアート ディレクションの目標は次のとおりです』という箇条書きを作成しました。私たちはごく初期にプロトタイピングを行っていたところですが、その 1 つが「風」でした。そして、それが風だった理由は、これは純粋に視覚的なものであり、その時点ではデザインの仕組みではありませんでした。それは世界の背景部分の一部でした。それをこのリストに入れたのは、黒澤明の映画を見ると、常に動き、動き、風があるからです」とコネルは言う。

彼は神風を指摘し、『Ghost of Tsushima』が描く出来事には「精神的な要素」が吹いていると指摘した。開発の初期段階で、Sucker Punch は文字通り世界中のあらゆるものを吹き飛ばす風が視覚的な名刺になると判断しました。

「正しく行うには技術的なハードルがあることは分かっていました」と彼は言います。 「それは簡単なことではありません。可能であれば、ゲーム内のすべてのものを風に反応させてください。約 2 年後、1 年半後、ゲームはそれを実現しました。すべてが風でした。木が動き、草が動き、マントの動き、髪の動き、パーティクル...当時、私たちはこのゲームが非常に美しいことに気づきました。

風が主要な視覚的特徴であり、風が吹くとすべてが動くようになると、チームはそれがプレーヤーのガイドにも使用できることに気づきました。 「私たちは、風に導かれてもらうというアイデアを思いつきました。なぜなら、それはすでにテーマに沿った形で機能していたからです。私たちはそれを試してみましたが、1 週間ほどかかったと誓いますが、ほとんど完璧でした」とコネル氏は言います。 「そして、私たちはそれを私たちのすべてのシステムやさまざまな使用方法で機能させるために、数年間繰り返してきました。したがって、今では、この素晴らしいテーマ別の方法で世界を旅できるようになりました。」


Ghost of Tsushima は現在、PlayStation 4 用の白鳥の歌ゲームの 1 つとして地位を確立しています。Sucker Punch は InFAMOUS: Second Son でこのシステムを開始し、現在は Ghost of Tsushima でその終焉を迎えています。 「私たちは PlayStation 4 の開発に携わった最初のスタジオの 1 つであり、実際に発売間近にゲームをリリースできたことは非常に幸運でした。つまり、私はゲーム全体に携わった最初のアーティストの 1 人になることになりました」ということです」とコネル氏はこの最終打ち上げについて語る。 「このゲームを PS4 向けに再び作成できることの素晴らしさは、技術を成熟させるためにこれまで時間をかけて、自分たちの限界が何なのかを正確に理解し、適切な分野にすべてのエネルギーを注いで確実にゲームを作成できることです。私たちができる最も美しいゲームです。PS4 の最終章に向けて、大きなプレッシャーがあります。」

幽霊になってください。 |ソニー・インタラクティブエンタテインメント

同氏は、次期PlayStation 5についてはあまり積極的ではない。PS5がPS4ゲームとの下位互換性を持つことはすでに分かっているので、Ghost of Tsushimaはそのシステム上で動作する可能性が高いが、ソニーは世代間のタイトルについては沈黙を守っている。 Ghost は PS4 で見ると見事に見えますが、次世代機ではどのように見えるかすでに頭の中に浮かんでいます。 Microsoftは、Smart Deliveryなどの世代間オプションについてさらに詳細を提供しているが、ソニーがPS5向けのこれらのシステムについて詳細を明らかにするまで、Sucker Punchは今回のPS4での発売にしっかりと焦点を当てている。

次のシステムを超えても、コネル氏は『Ghost of Tsushima』が将来どこに向かう可能性があるかについては何も述べていない。 「新規 IP」とは通常、続編を意味します。今後の『Ghost of Tsushima』ゲームにはジンが登場するでしょうか、それとも日本滞在中に時間をジャンプするのでしょうか? 「Ghost of *ここに歴史的な場所を挿入*」フランチャイズの余地はありますか?

「昨日になっても、私たちはまだゲームに小さな調整を加えていました」とコネル氏は言います。 「したがって、私たちはまだ 7 月 17 日だけに 100% 集中しており、一生懸命取り組んできたこのゲームの可能な限り最高のバージョンを皆さんの手に届けることができています。まだ将来について心配したり、将来のことを考えたりすることはありません。」