I Am Setsuna and the search for the Japanese RPG's soul

新しいものに一番近いものクロノトリガー

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「『わたしはセツナ』について語るときに、同社が最も熱心に呼び起こしたいと思われるゲームは『クロノ・トリガー』だ。あれは非常に勇敢であるか、冒涜的であるか、あるいはその両方だ。」

認めるのは心苦しいが、スクウェア・エニックスの日本開発事業は10年ほど厳しい状況にあった。ファイナルファンタジー XIII の物語は良く言えば意見の分かれるところでしたが、ファイナルファンタジー XV がヴェルサス XIII からたどった長く曲がりくねった旅の中で、ゲームは大きく変わりました。リリース間近の今も 行ったり来たり華麗に見えるそしてかなりラフに見えるあまりにも早く、ファンはむち打ち症を起こしました。

このパブリッシャーが巨額の予算を投じた日本の RPG がトップに返り咲くことを期待する人もいるが、苦労の末に何か良いことがあった。それは、このジャンルのルーツに戻ることを目的とした開発スタジオである Tokyo RPG Factory の設立だ。数百万ドル規模の企業が心の探求をするとどうなるでしょうか? 「I Am Setsuna」のようなプロジェクトがその答えです。

「二年くらい前ですね…」私はセツナです』のテクニカル ディレクターである熊谷宇介氏は、E3 で厳しい取材に臨む記者会見をあまり受けていない人の明らかな神経を超えて、ストーリーテリングの才能のようなものを示しながら語り始めます。

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「スクウェア・エニックスのCEOである松田氏は、西側のインディーズ開発者が作ったJRPGスタイルのゲームが西側市場で大成功を収めているサクセスストーリーをいくつか見てきました」と彼は説明する。 「当時の思考プロセスは…日本でもスクウェア・エニックス社内でもその種の製品をあまり見つけることができないというものでした。松田氏はこう考えました。なぜこれをやるべきではないのか。それが始まりでした。その時点で」彼は私たちに何ができるかについてブレーンストーミングを始めて、たくさんのアイデアを集めました...これはそのうちの 1 つでした。」

「I Am Setsuna」のコンセプトはシンプルです。スクウェア・エニックスがまた昔ながらのRPGを作ったらどうなるでしょうか? 『わたしはセツナ』について語るときに同社が最も熱心に呼び起こしたいと思われるゲームはクロノ・トリガーであり、私が同社の最高傑作とみなすゲームであるファイナルファンタジーは、とんでもないことだ。日本のゲームに詳しい人なら誰でも、これは印象的な主張だとわかるでしょう。それは非常に勇敢であるか、冒涜的であるか、あるいはその両方ですが、それでも印象的です。

「開発チームのメンバーは、私たち全員が日本の RPG 黄金時代に恋をしています」と熊谷氏は言い、この比較は賞賛以外の何物でもないと熱心に指摘します。

「私たちがやったのは、当時私たちを感動させたものを見つめることでした。よく調べれば、それを再現できるかもしれないと考えました。その最終結果がこのゲームです。」

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見た目も豪華な物ですね。驚くべきことに Unity 上に構築されており、一見すると自主制作の JRPG トリビュートと簡単に間違われる可能性があります。しかし、それはある種のポイントです。固定カメラアングル、ちびキャラクターはもちろん現代の 3D モデルですが、最高級の 16 ビット スプライトの伝統を思い出させます。この設計には、システム電力とカートリッジのサイズがはるかに大きな懸念事項であった古き良き時代の制約を物語る、ミニマリスト的なアプローチが採用されています。

単にクロノ・トリガーの現代版だと言わずに刹那について語るのは難しいですが、それは怠惰な近道ではありません。本当にそうです。トランジションなしで戦闘に突入する方法は、クロノトリガーのように感じます。能力の多くも、その古典からそのまま出てきたように見えます。戦闘は、より現代的な JRPG から付加機能の一部を取り除き、実証済みの古典的なものと調和しています。長い RPG を実際に体験するのに騒々しいイベントは決してありませんが、これだけは放っておいてください。落ち着いていて、とてもうまくいっているように見えます。

もちろん、セツナにはクロノ・トリガーを超えた独自のアイデンティティがあることは明らかです。これの鍵となるのはゲームの雰囲気とそれ以上にその名前です。実際、熊谷氏が説明するように、これら 2 つは本質的に関連しています。

「名前の『せつな』は、日本語の特別な表現『せつなさ』から来ています。『せつなさ』は切ない悲しみのようなものですが、英語には直訳する言葉がありません。その意味で『せつなさ』は非常に特別な日本の感情であり、それ自体が本当に特別なものになる可能性があります」 『わたしはセツナ』のストーリーは、セツナの意味を説明するのではなく、その言葉を表現するように設計されており、ゲームを通してセツナを何とか説明することが開発の課題でした。プレイヤーはゲームを通じてその言葉の意味を理解するでしょう。」

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これは熊谷が明らかに非常に情熱を持っていることであり、彼はこの点について他の誰よりも詳しく語っています。彼は、RPG ジャンルの最大の利点は、プレイヤーに手を差し伸べ、触れて感情的な反応を引き起こすことであると感じていることを詳しく説明します。それはまさにクロノ・トリガーにインスパイアされたこのゲームの核心に浸透しており、クロノの切ないタイムトラベルの冒険とは非常に異なるトーンを提供しています。

「私たちは、ユーザーの感情や心に届く RPG を作るという、非常に大きなコンセプトを持っていました」と熊谷氏は言います。 「それが私たちの最大の目標でした。そのコンセプトをどのように表現するかについて、私たちは多くの時間を費やして議論しました。それは非常に難しい問題でした。」

「この設計にはミニマリスト的なアプローチがあり、システムの電力とカートリッジのサイズがはるかに大きな懸念事項であった古き良き時代の制約を物語っています。」

この質問に対する答えの鍵となるのは、ユーザーに引き継ぎを行うというアイデアです。熊谷氏は、現代の RPG は、プレイヤーに皿の上ですべてを渡すことで映画のようなストーリーを伝えることに依存していると主張します。 「私たちはそんなことはしません」と彼は付け加えた。

「フォトリアリスティックではないし、音声もありません。これらを省略することで、実際に想像力が育つ余地を残しています。あなた、私、別のユーザー、私たちは同じ画面を見ているかもしれませんが、ユーザーによっては、そこから何を得るかが異なります」ゲームが与える印象はさまざまです。私たちは、あなた自身がプレイして、あなた自身の結論、あなた自身の感情を描いてほしいと思っています。」

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これに関する結果として得られた選択肢のいくつかは、結局のところ、「I Am Setsuna」の実際の体験の中で私のお気に入りの部分になります。日本語の言葉が示唆する静かで美しい悲しみを表現するために、世界全体が常に雪に覆われ、かわいいキャラクターたちが足跡を残します。サウンドトラックに関しても素晴らしい選択肢があります。全編ピアノで、戦闘テーマもその楽器だけで構成されている。

この無駄を省いた自然には、本当に魅力的なものがあります。 20 時間から 30 時間しかかからないという事実など、いくつかの点では、これは少し裏目に出るかもしれません。スターオーシャン 5 と同様に、このゲームも短すぎるという理由で批判を受けるのは目に見えています。しかし、その長ささえも設計によるものです。時には少ない方がより良いこともあり、『I Am Setsuna』はそのタイプの公式に戻ることに非常に自信を持って最初に取り組んでいるように見えます。

「私たち開発チームは、ぜひ皆さんにプレイしてゲームをクリアしてもらいたいと思っています」と熊谷氏はゲームの実行時間について語る。 「それを完了しない限り、その背後にある意味を学ぶ方法はありません。それが、より短い体験を作ることにした理由の一部です。」

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ここで、「セツナサ」という用語の意味をプレイヤーに示そうとする芸術的意図に戻ってループします。ゲームとその物語を通して、切ない悲しみの感情を呼び起こすこと。こここそ、熊谷と東京 RPG ファクトリーのチームの情熱が最も明白であり、それがこのゲームを際限なく魅力的なものにしており、あらゆる地域のすべての人にアピールすることを意図した徹底的にテストされた製品とは大きく異なります。今ではよくあることですが、JRPG の黄金時代には後付けで考えられたこともよくあります。

「ユーザーにはぜひこのゲームをクリアしてほしいと思っています」と彼は繰り返し言う。 「その過程で、できれば頭の中で自分のバージョンのキャラクターを使って自分のバージョンのゲームを作成してください。プレイヤーがゲームを完了したとき、できれば私たちの努力を通じて、自分のバージョンのセツナサを見つけることができるでしょう。最後にはセツナサが日本で何を意味するのかを理解してもらえるといいですね。」

『わたしはセツナ』はPS4とPC(Steam)向けに7月19日に発売されます。