9 年が経ち、大幅な進化を遂げたファイナルファンタジー 15 は、アクション ゲームとしてどのような形になっていますか?
「これはアクション RPG であり、これまでのシリーズと同様に FF の典型的なターンベースの型からはかけ離れています。」
私は暗い映画館のような部屋に座っており、手に持っている PlayStation 4 パッドのライトバーだけが鈍い照明です。ちょっと壮大で奇妙だけど、この夢のような設定が妙にしっくりくる。私の目の前の大きなスクリーンにカーテンがスライドして、コントローラーの目的が明らかになります。ファイナルファンタジー 15。ある意味、自分をつねりたくなる誘惑です。しかし、私は目覚めています。これは実際に私が取り組んでいるビデオゲームです。直接プレイすること。
スクウェア・エニックスはこの1年、新たにディレクターに就任した田畑端氏が定期的に報道陣に講演し、一連の詳細なライブストリームを主催するなど、マーケティングの突撃体制を築いてきたとはいえ、依然として現実離れした感じがする。
私はこれまでに何度かこの感覚を経験したことがある――チャイニーズ・デモクラシーを初めて聴いたとき、あるいは発表からばかばかしい15年後に初めて『デューク・ニューケム・フォーエバー』を手にしたときだ。ファイナルファンタジー 15 はまだその段階に達していません - 2006 年の E3 で「ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII」として発表されてから 5 月で 9 年になります - しかし、そこには到達しつつあります。私がここで答えたいのは、次期デモである Episode Duscae を実際に体験してみることですが、これが結局のところ、果たして良いものなのかということです。
ゲームのどこでデモが行われるかは正確には明らかではありませんが、それが絶対的な始まりではないことは確かです。設定はファイナルファンタジーゲームとしては心地よいほど簡潔で、主人公ノクティスと彼の両性具有のアニメ原型の仲間たちがテントの中で目覚め、車が破損している。彼らはそれを修理するのに十分な現金を集める必要があり、そのための最良の方法は、一時的に大物ハンターになることです。
デモには狩猟ベースのコアクエストラインがありますが、FF15 について最初に最も印象に残る点の 1 つは、デモを操作するとすぐに明らかになるのですが、それがいかにオープンであるかということです。デモの名前の由来となったダスカエの地域は、縦横に横断するのに数分かかるほど十分な大きさで、クエスト マーカーは次の目標の大まかな方向を示していますが、実際には自由に歩き回れます。
最終的なゲームで約束された世界の味を与えるいくつかの楽しいランドマークがあります。隅の高いところには、トラック運転手がたむろしている現代的な外観のガレージがありますが、ダスカエの開けた平原を徒歩で数分横切ると、はるかに素朴なスタイルのガレージがあります。 FFの象徴的な黄色い馬であるチョコボが数頭いる厩舎です。さらに少し進むとダンジョン風の洞窟があり、その間には浅い湖、森林、平原が混在しています。
世界は美しくて変化に富んでいて、ゲームは今のところ本当にとんでもなく見栄えが良いです。スカイボックスの不具合や、戦闘が非常に忙しくなったときの大幅な速度低下など、いくつかのエラーに遭遇しましたが、どちらもデモの瞬間瞬間の素晴らしさを損なうものではありませんでした。私は流行のボーイズ バンドのキャラクター デザインのファンではありませんが、提供される世界は、最も印象的で緻密に実行されたスクウェア エニックスのアート デザインの素晴らしい例です。
「安定している一方で、ゲームがここに表示されている近接戦闘ベースに過度に依存すると、つまずく可能性があります。」
この土地には敵と野生動物が散らばっています。前者はノクティスを追い詰める飛行船から降ろされるロボット兵士を装って登場し、後者はさまざまな形と大きさで登場し、最初は中立ですが、攻撃することを選択すると潜在的に致命的です。
プレイヤーはノクティスのみを制御し、彼の 3 人の同盟者は AI によって処理されますが、集中していなければまともに見えます。残念ながら、FF12 のギャンビットのように、または味方の行動を調整する方法はありません。マスエフェクトの基本的なトグル - 彼ら自身が処理し、あなたも同様に処理します。これはアクション RPG であり、これまでのシリーズと同様に FF の典型的なターンベースの型からはかけ離れています。
PlayStation では、スクエアは通常の攻撃であり、トライアングルは典型的な「重攻撃」の役割を果たす特別な攻撃ですが、MP も消費します。クロスを使用すると、特別な能力を使用できます。ここではワープ攻撃の形をとります。ジャンプはCircleで処理され、R1は敵をロックオンし、L1は回避とブロックであり、これらは1つの統合された機能です。
戦闘、特にコンボを行うにはスクエアを押し続けるだけであるという事実について、多くの大騒ぎが行われてきました。攻撃を繰り出すと次々と攻撃が繰り出されますが、だからといって FF15 の戦闘が単純になるわけではありません。デモですぐに得られた教訓は、コンボではなく、プレイヤーは全体像を見ることに集中すべきだということです。回避することは非常に重要であり、そうすることで、より大きなクリーチャーを倒すために不可欠な反撃や追撃が可能になります。見出しは次のとおりです。「Square を押し続けると、より困難な敵に対して死ぬことになります。」単純。
また、ブロック ボタンがタイミングではなくコンテキストによって保持およびアクティブ化されることも懸念されました。理論的には、ブロックをやめることはできないということですが、攻撃が優先されるため、L1 でどんなにハードにジャムっても、攻撃している場合は脆弱になります。有効にすると、回避にもわずかな MP が消費されます。つまり、無限に回避できるわけではありません。
ここで、RPG が FF15 のアクション トラップにさらに完全に侵入します。 HP だけでなく MP にも注意することが重要です。MP が枯渇するとノクティスが厄介なモードにロックされ、非常に脆弱になってしまいます。戦闘は退屈に終わることはありませんが、むしろ多忙でストレスを感じることがよくあります。それは良いことです。
攻撃、回避、カウンターの流れを理解すれば、戦闘に楽しいリズムが生まれます。そのリズムは、どの武器をどの役割で使用するかを変更することで調整できます。武器を個別に選択することはできませんが、最初の攻撃を両手の大きな剣であるツヴァイハンダーで行い、2 番目の攻撃を短くて速いダガーで行い、3 番目の攻撃を竜騎士で行うようにゲームに指示することができます。スタイルランス - 他のセットアップと比較して、攻撃ストリングの流れが大幅に変わります。
の戦闘を見つけたことはありませんキングダム ハーツヴァーサス XIII がそのシリーズのトップスタッフによるアクション中心のタイトルとして発表されたとき、私は懐疑的でした。ありがたいことに、ここで展示されているものは、その最良の要素を取り入れていますが、はるかに優れた基盤を作る追加の深さの層で洗練されています。
攻撃をうまく回避できたときは気持ちいいですね。カウンター攻撃を成功させ、味方が状況に応じたコンビネーション攻撃に参加すると、さらに気分が良くなります。デモの終わりまでに、私は地元の野生動物、ゴブリン、敵対的な兵士たちと一度にばかばかしい乱闘に参加し、それを楽しんでいた - そしてその流れがようやく理解できた。それは動作します。
しかし、先ほど基礎と言いましたが、これはそういうことです。とても楽しかったので、デモをもっとプレイするのを楽しみにしていますが、これはまだ、40 時間のファイナルファンタジー体験に匹敵する戦闘とは思えません。
「スカイボックスの不具合や戦闘が非常に忙しくなったときの大幅な速度低下など、いくつかのエラーに遭遇しましたが、どちらもデモの瞬間瞬間の素晴らしさを損なうものではありませんでした。」
長い開発にもかかわらず、デモには含まれていないものがたくさんあります。火や氷の呪文、召喚獣などの伝統的な魔法は、ゲームに含まれることがわかっているスキルの例ですが、まだ一般向けに利用できるようになっていないようです。トレーラーでよく登場する車も、ここでは運転できません。同様に、メニュー システムも RPG としてはかなり制限が厳しく、武器の順序の切り替えとアイテムの使用に限定されていますが、最終的なゲームではより伝統的な RPG メニューの作業が行われることを期待しています。
剣を使った戦闘の強力な基盤と、豪華でオープンでダイナミックな感覚の世界を備えたスクウェア・エニックスのチームが、戦闘で満足のいく追加オプションを十分に提供できれば、おそらく勝者になるでしょう。堅実ではありますが、ここに表示されている近接戦闘ベースにゲームが大きく依存しすぎると、つまずく可能性があります。そして、それは私が非常に興味を持って見守る分野です。
このデモに関して私がどうしても残念に思うことが 1 つあるとすれば、それはその大部分がすでに公開されてしまったということです。事前に数え切れないほどのストリームや予告編で上映されていなければ、その瞬間はもっと印象的で、背筋がゾクゾクするような驚くべきものになっていただろう。難攻不落の要塞として何年も批判されてきたスクウェア・エニックスは、実際には逆の方向に大きく舵を切りすぎたのかもしれない。エピソード・ダスカエの驚きの多くは、すでにファンやメディアによって詳細な分析で示され、分析されています。
多くの点で、『ファイナルファンタジー 15』は元の名前に恥じないようです。 「Versus」の語源はラテン語で、向きを変える、方向を変えるという意味で、まさにそのような感じです。これはファイナルファンタジーのアクションベースの新しいひねりでありながら、シリーズの広大な過去への敬意をなんとか感じさせます。 Episode Duscae は、このような異なるビジョンへの強力な出発点であることを証明しました。そして今、最終ゲームに向けてそれをさらに強化し、大幅に拡張するかどうかは、Square にかかっています。
ファイナルファンタジー 15: エピソード ダスカエは、Xbox One および PlayStation 4 用のファイナルファンタジー零式の初回印刷版に、在庫限りのダウンロード特典として含まれています。 Type-0 HDは3月20日に発売されます。