『デビル メイ クライ 5』のディレクターにインタビューし、その販売上の成功や好評を得て V が得られたことなどについて語ります。
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GDC 2019 のショーフロアの喧騒から数ブロック離れたカプコン USA の会議室に、デビル メイ クライ 5 ディレクターの伊津野英明氏が満面の笑みで座っています。彼の後ろにはオリジナルを記念するプレートがありますバイオハザード2の売上は、カプコンの過去の栄光を思い出させます。デビル メイ クライ 5 が 2 週間で 200 万本を売り上げたおかげで、当時のことが現在からそれほど離れているとは感じなくなりました。
伊津野氏は、成功の原因は比較的単純な戦略転換にあると主張する。 「約 3 ~ 4 年前、市場が望んでいることに重点を置くことがあまり重要ではなくなるという変化がありました」と彼は言います。 「それはむしろ、『自分たちが作りたいもの、最高品質で最高のゲームだと思うものを作ろう』という変化でした。それから 3 ~ 4 年後の今、ようやくそれらのゲームがリリースされるのが見られるようになり、その成功を見ることができてうれしいです。」
『Devil May Cry 5』はおそらくその変化の最も明確な証拠です。 『モンスターハンター:ワールド』はオンラインサービスゲームとして売り込みやすいため、バイオハザード』は依然として主要なフランチャイズですが、『Devil May Cry』は若干販売が厳しいです。昔ながらのシングルプレイヤー アクション ゲームであるため、『DmC: Devil May Cry』の西洋版アップデートが当初の売上目標を達成できなかったことを受けて、このシリーズは終了するのではないかと考える人もいた。しかし、『デビル メイ クライ 5』の成功後、このシリーズの株価は再び上昇しています。
「(カプコン内で)『おいおい、このシリーズには可能性がある』というような声が大きくなったという変化が確かにあると感じています。 「ああ、彼はもっとデビル メイ クライ ゲームを作り続けることができるよ」みたいな。そういう感情は間違いなくもっとあります」と伊津野氏は言う。 「個人的にその感情が私から消えることはありませんでした。DMC 4 を作った直後にデビル メイ クライ 5 を作りたかったのです。私が長い間感じてきたことが、より大きな会社に浸透しているのを見るのは興味深いことです。」
『デビル メイ クライ 5』の成功を受けて、私は伊津野氏にその受容、『V』の制作、そして 3 人の異なるキャラクターを中心としたアクション ゲームを構築するという課題について話しました。また、ネタバレに満ちた質問もいくつかしました。以下の警告の後に記載されています。デビル メイ クライ 5 の制作について伊津野氏が語った内容は次のとおりです。
USG: 『Devil May Cry 5』のリリースに向けて興味があるのですが、あなたの自信レベルはどのくらいでしたか?特にそれが少し危険なプロジェクトだったことを考えると?
Hideaki Itsuno:最初はかなり自信があったんです。その理由は、私が感じたからです... さて、最初のターゲット層はデビルメイ 4 プレイヤーでした。 『Devil May Cry 4』をプレイして楽しんだすべての人に、この新しいタイトルを購入してもらいたいと思いました。もともとの予想はそういう感じでした。必ず打てるという自信があったので、あまり心配はしていませんでした。
その後、いくつかのフォーカス テストを行ったところ、「このタイトルは実際に 10 代のプレイヤーから好評を博している」ことがわかり、「ああ、これは新しいユーザーにも対応できるものだ」と気づきました。選手たち。」私たちはいくつかの調整を加えて、視聴者を拡大したいという事実を必ず意識することにしました。
目標がそこに移り始めたとき、私の自信は少し薄れ始めました。特にビジュアルも大きく変わったので、「これを適切にやっているのかあまり自信がない」と感じていました。北米の視聴者についてはあまり心配していませんでしたが、日本の視聴者がアニメ離れを好まないのではないかという認識は確かにありました。たぶん、彼らは同じアニメのような外観を望んでいるのかもしれませんが、E3 の発表中に好意的な反応があったのを見て、「よし、私はここで正しい行動をとっている。これは感じだ」というような自信が私に再び植え付けられました。良い。"
Vも非常に良い評価を得ています。新しいキャラクターなので、なんだか嬉しい気持ちになるはずです。特に根本的に異なるプレイスタイルの場合、人々が新しいキャラクターをどのように好むかはわかりません。それについてどう感じているか教えてください。
正直に言うと、好意的な反応には本当に驚きました。キャラクターを作成したとき、V はもっと意見が分かれるキャラクターだと思いました。人々は彼を本当に好きになるか、彼について非常に生ぬるいかのどちらかだと思いました。私が見たところによると、実際には誰もが彼の加入を非常に歓迎しており、それは本当に素晴らしいことです。それは私が彼をかなり強力にしたからだと思います。新しいキャラクターを登場させるときは、彼らを非常に強力にする必要があるというルールがあります。
それが彼が非常に好意的に受け入れられた理由の一部だと思います。彼をネロとダンテと比較するという点では、ネロとダンテほど彼のゲームプレイを拡張できていないように感じました。実際に彼が登場するステージは少なくなりますが、これはバランスを取るためです。そのレベルのチューニングも、彼のゲームプレイ要素の満足度を高めたと思います。全体として、私は驚きましたが、それでも彼がとても好意的に受け入れられたことをとてもうれしく思いました。
3 人のキャラクターで 3 つの異なるプレイ スタイルを作成するのは困難です。それらの課題をどのように克服したか、そして最終結果についてどのように感じたかについて教えてください。
私は、平均的なプレイヤーは 1 回のプレイでは満足せず、少なくとも 2 回はプレイしたいと思うだろうと考えていました。私たちは、おそらく一部のハードコアプレイヤーが 3 回以上プレイすることを念頭に置いてデザインしました。それが私たちがバランスを取る方法の一般的な感覚でした。そのコンポーネントはそれほど悪くありませんでした。
戦闘に関しては、確かに 3 人の非常に異なるキャラクターがいますが、コントロールの機能がすべて非常に似ていることを意図的に確認しました。たとえば、近距離の近接攻撃を行いたい場合は、同じボタン入力になります。たとえ考え方やキャラクターの演じ方に違いがあったとしても、少なくともコントロールは一貫性を保てるように、私たちは非常に計算されていました。そういった部分は、プレイヤーの皆様に満足していただけるよう、微調整をさせていただきました。
最終的な作品の出来と感想としては、とても良い出来になったと思います。変更できたかもしれないと思うのは、ダンテがもう少し早く登場する可能性があるということです。ちょっと引き延ばしすぎたような気がするし、もっと早く彼を前に出させた方が良かったのかもしれない。
結局のところ、Devil May Cry 5 の最大の成功は何だったと思いますか?
ミッション 20 の後に人々を泣かせたかったのです。複雑なゲームプレイと物語に加えて、プレイヤーがミッション 20 に至るまでのすべてのことを経験できるような方法で全体の構造を構築したかったのです。感情に満ちています。オンラインでたくさんのコメントを読んだり、YouTube で「ゲームをクリアしたところです。ミッション 20 をクリアしたところですが、泣いています。」といった反応をいくつか見ました。このようなフィードバックを見て、自分がやろうとしていたことを達成できたことを知るのは素晴らしいことです。それは大成功でした。
ネタバレ注意!ここで伊津野氏とデビル メイ クライ 5 の終わりについて話します。警告されています。
バージルを復活させ、長年のデビル メイ クライ ファンを満足させるような最後の出会いをデザインすることについて少し教えてください。
私の主な目的の 1 つは、ダンテとネロの両方に物事をできるだけ真剣に受け止めさせ、感情的に本当に夢中になるような状況に彼らを置く敵を設定することでした。私は彼らが命を賭けることを確認したかったのです。それを乗り越えるためのライン上にあります。そういう状況を考えたときに、バージルを超えられる人は誰もいなかった。バージルは彼らにとって完璧な敵の典型だった。
私たちは、「このランダムな魔王が現れて、物語の中で彼が世界最強だと言ったらどうなるだろう?」と考えていました。ユーザーの視点から見ると、「本当ですか? これを信じていいのですか?」という感じだと思います。劇の観点から見ると、メインの悪役になるまで一度も登場したことがなかったこのランダムな敵は、消化するのが非常に難しいものだと感じました。バージルの存在なしでは感情を揺さぶる物語は成り立たないと感じました。
『デビル メイ クライ 5』でトリッシュとレディにもっとスポットライトを当てる計画はありましたか?
何事にも時と場所があると思います。トリッシュとレディにとって、デビル メイ クライ 4 スペシャル エディションは輝かしい瞬間であり、そこにスポットライトが当てられました。デビル メイ クライ 5 では、物語とゲームの焦点はプレイアブル キャラクターにあるように感じました。それがネロ、ダンテ、V でした。デビル メイ クライ 5 に登場するキャラクターはすべて、非常によくデザインされています。その3人のキャラクターにスポットライトを当てます。今回はそんな感じで物語を構築しました。
早い話が、もっとお金が必要だったのです。私が焦点を当てたかった主な点は、これら 3 人のキャラクターの転落と上昇であり、私の資金はすべてそこに注ぎ込まれました。
このインタビューはわかりやすくするために編集され、要約されています。