カプコンのトークバランス、DLC、eスポーツ、戦略、コンボ、そして対戦格闘の進化。
数週間前初めて『Marvel vs Capcom Infinite』をプレイすることになった。映画史上最大のユニバースの 1 つとなったカプコンの最新のマッシュアップは興味深いもので、さまざまな意味で完璧な嵐のように思えます。ブランドとしてのマーベルはかつてないほど人気があり、カプコンはストリートファイター 5 の困難で不完全な発売からいくつかの厳しく厳しい教訓を学び、eスポーツとしての格闘ゲームはかつてないほど強力な可能性を示しました。
プレビューで述べたように、Infinite にはまだ登るのが難しい山が残っています。それは、筋金入りの格闘ゲーム ファンと、アイアンマンとして誰かを殴りたいだけのカジュアル プレイヤーの両方を満足させるという課題です。ヴァーサスシリーズは特に見た目が複雑なので、簡単な作業ではありません。
私はプロデューサーの Mike Evans とアソシエート プロデューサーの Peter 'combofiend' Rosas に座って、これらの課題について話し、Infinite のゲームプレイ システムについて詳しく話しました。
特にローザスはファンにとって重みのある声です - 彼はカプコンのコミュニティ採用者であり、格闘ゲームトーナメントの世界では有名ですMVC3 で孤独で脆弱なスペンサーを使って格闘ゲーム史上最高のカムバックを果たしたことに対して。彼は自分のマーベルを知っています。ここからは私たちのチャットです。
VG247: アクセシビリティから始めましょう。それはファンとの熱い話題になると思うからです。ピーター、あなたは明らかに...あなたはこのゲームの最高レベルの経験を持っています。 Marvel Versus ゲームのように複雑になる可能性があるゲームで、アクセシビリティと奥深さのバランスをどのように取るのでしょうか?
ピーター・ローザス:ええ、まあ...そういうことですよね?このシリーズに長年関わってきた者としては...アクセシビリティを確保することが重要でした。アーケードでゲームをプレイし、その後コンソールでゲームをプレイした者として、私はそれを見てきました。このゲームは、新規プレイヤーにとっては魅力的ではなく、非常に困難に感じるかもしれません。
「よりアクセスしやすくするための明確なデザイン上の決定でした。私たちにとって、新しいプレイヤーが戦闘システムの感触を体験し、コンボを実行できること、そして空中コンボも実行できることが非常に重要です。」
したがって、よりアクセスしやすくすることは明確な設計上の決定でした。さて、問題は...プレイヤーを完全に依存させたくないので、これらのものをあまり入れたくないということですよね?私たちにとって、新しいプレイヤーが戦闘システムの感触を体験し、コンボを実行できること、つまり空中コンボも実行できることは非常に重要です。そういったものは気分を良くしてくれます。 「ああ、ゲームのこと、スピード、自分のキャラクターが何ができるのかを理解し始めている!」と思うことができます。
ハルクとの単純なコンボを使用するだけと [ロックマン] X、四角ボタン、軽いパンチをさまざまな速度で押す必要があることがわかります。これにより、キャラクターの動作が少し異なることがすでにわかります。ハイパーコンボでも同じです。大きくて派手なアクションがすぐに表示されます。これら 2 つとユニバーサル コンボ文字列を組み込むことで、新規プレイヤーが自分のキャラクターだけでなく戦闘システムにも慣れることができるようになると感じました。 「今は楽しいから移行したい」または「今は楽しいからそのままにしておきたい」と言うにはそれだけで十分なはずです。
どこに線を引くかという質問に対しては、新しいプレイヤーがその楽しい体験を確実に得て、何が起こっているのかを理解できるようにすることです。そして、そこから何を構築するかを決定します。
オンラインでは下位ランクの人々の基本的なコンボが見られますが、トーナメントレベルでは大きく異なります。
ピーター・ローザス:ああ、そうそう!問題は、常に同じ6、7回の攻撃を受けることだからです。簡単コンボコマンドを押すと同じ文字列が出てきます。キャラクターをより正確にコントロールして、より大きなダメージを与えたい場合は、これは格闘ゲームなので、できるだけ早く敵をノックアウトすることを学びたいと思うでしょう。彼らのコンボ、彼らの最も最適なコンボ。それは簡単な命令ではありません。簡単なコマンドでゲームを開始できますが、それだけで終わりではありません。
私が気づいた点の 1 つは、ストリートファイター 5 はゼロから再構築されたものであるのに対し、マーベル 3 に非常に似ているところがあるということです。一部のキャラクターは、アニメーションや動きなど、MVC3 に非常に近いと感じます。 SF5よりも反復的なものにするというのは、いつもの計画だったのでしょうか?
マイク・エヴァンス:一番上から…キャラクターについて、キャラクター自体とシステムレベルでのMVCについて見ていきます…新規プレイヤー向けにオープンにするということは…マーベルブランドとマーベルキャラクターは今や非常に巨大になっており、カプコンのキャラクターのファンだけでなく、格闘ゲーマーではない人でも、すぐに参加して、お気に入りのキャラクターを選んで楽しむことができる必要があります。しかし、これは格闘ゲームであるため、すべてのキャラクターがある程度競争力があり、実行力がある必要があります。
たとえば、MVC3 では、おそらくフェニックスがあなたのお気に入りのキャラクターだったとします。あなたは、私が飛び込むつもりだ、私はフェニックスをポイントで選ぶつもりだと言いました...そして、あなたはただ元気になり、誰かがあなたに「あなたはだめです」と言ったフェニックスをポイントでプレーさせれば、彼女をアンカーでプレーさせなければなりません!」 「分かった、これは私には複雑すぎる、もうこのゲームには参加できない」と思うかもしれません。
私たちはすべてのキャラクターが生存可能であることを確認したかったのです。したがって、私たちが買い戻して戻ってきたキャラクターであっても、それらが非常にしっかりしていて、それほど多くの変更や追加を必要としない場合は、基本的なゲームプレイを維持しながら、さらにいくつかのことを追加しました。たとえば、ファンはストライダーが空中でもう少しダメージを与えるために以前は持っていなかった空中ハイパーコンボレベル1を持っていることに気づくでしょう。より多くの角度からそれらを見てみましょう。
ピーター・ローザス:私たちはキャラクターを観察して、その長所は何なのか、短所は何なのか、そしてファンが期待しているものを忠実に守っているかどうかを確認しました。ソーのように、彼はハンマーを投げることができるので、実際にそれをゲームに取り入れました。それは彼の弱点の1つにも関係しており、それは彼が遅いので、彼を締め出している人に近づくことができないということでした。今、彼はハンマーを投げます。ハンマーが当たると人々を引き込みます。
マイクが指摘したように、デザインがすでにしっかりしていれば、キャラクターはすでにファンの期待に忠実であったため、大幅に変更する必要はありませんでした。とはいえ、それらに欠陥があった場合、デザイン上の問題があった場合、または期待される動きがなかった場合は追加しました。それは彼らの感覚を変えるのに役立ち、戦闘システム、インフィニティストーン、パートナーシップと組み合わせると、このゲームでキャラクターがどのように感じるかが変わります。
これらすべてに加えて、ゲームに大きく欠けているのは、ボタンを 1 回押すだけでキャラクターが登場して 1 つの動きを実行できるアシスト システムです。それを取り除く背後にある考え方について少し説明していただけますか?
ピーター・ローザス:このゲームの中心はパートナーシップですよね? 2対2。そのメカニズムやアイデアを進化させるためには、以前のメカニズムを検討し、何を引き継ぐべきかを考える必要がありました。私たちが目にしたのは…アシスト システムはチームに少しの個性を与えるものであると同時に、非常に制限的なものでもあったということです。なぜなら、今あなたがやったことは、文字を関数に降格させることだからです。彼らは入ってきて、そのアクションを実行し、去っていきます。チームを構成するプレイヤーは、アシストが何なのか、コンボや防御目的などでアシストを使用する方法を学ばなければなりません...そしてそれは一種の制限になります。あなたは実際にチームワークを示しているのではなく、非常に限定されたタイプのチームワークを示しています。
観客にとっても、キャラクターが飛び入ったり飛び出したり、ランダムなことをするのは、「何が起こっているの?! なぜあの人が飛び込んだの?! 何をしているの?! なぜ彼は去ったの?!」のようなものです。質問できることはたくさんありますよね?
「これは真の進化です。今では本当にチームワークが発揮されています。プレイヤーにとっては理解しやすいですが、適切に使用すると非常に戦略的でもあります。」
アシスト機能を奪うのは大胆だと思いました...しかし、いつでも切り替えることができ、切り替えが完了する前に入力されたアクションは何でもできるため、キャラクターは何でもできるようになりました。それらは、アシスト、攻撃的なアシスト、防御的なアシストになる可能性があります。思いついたものは何でも構いません。
それはある意味、これまでにないほどパートナーシップのテーマを推進しています。それは、この戦闘のデザインが何であるかという点で、私たちの目の前に本当に水門を開いたのです。今では…これは本当の進化です。今では本当にチームワークが発揮されています。プレイヤーにとっては理解しやすいですが、適切に使用すると非常に戦略的でもあります。
マイク・エヴァンス:MVC2、MVC3... 以来、少なくとも過去 15 年間、チームの側面を強調するために、システムに毎回もう少し複雑さが追加されてきました。 3 対 3 になり、アシストが追加され、さらにアシスト タイプがアルファ、ベータ、ガンマになり、「このチームがどのように連携しているかを見てください!」と言おうとするメカニックがますます増えました。
結局のところ、ピーターが指摘したように、プレイヤーの視点から見ると、自分のお気に入りのキャラクター、本当に好きな人を選ぶかもしれないということです。それから、彼らがなんとなく気に入った 2 番目のキャラクターができます...そして、次のようになります... 3 番目のキャラクターに到達するまでに、それは必要な機能に基づいて使い捨てのキャラクターになります。アシスト タイプも同様で、非常に優れたアシストが 1 つと、あまり使用されない使い捨てタイプが 2 つあることがよくありました。
そのときの目標は、チーム内で相乗効果を生み出し、すべてのキャラクターが生存できるようにすることでした。 MVC3 では、地面からキャラクターを拾い上げてコンボを継続する能力がなかったキャラクターも、そうですね、特定のアシストを備えたウェスカーにコンボを実行させることができますが、それだけのためです。他には何もありません。
今回はデザインをシンプルにしてよりエレガントにしてみました。システム レベルでは、すべてのキャラクターが実行可能であることを確認しましたが、パートナーシップによりオープンなので、適切と思われる方法でどのキャラクターでも使用できます。表面的には非常にシンプルです - お気に入りのキャラクターを選択し、パートナーを選択し、石を選択します - しかし、アシスト システムがあなたに与えたであろう奥深さがあります。
それで、プロプレイヤーは...eスポーツです。ヴァーサス ゲームには豊かな歴史とアニメーション コミュニティがあります。それがマーベル キャラクターの人気の高まりと相まって、e スポーツの成長にとって大きなチャンスだと思いますか?
ピーター・ローザス:競争力のある選手、寿命などに関しては、私たちは非常に大きな期待を持っています。このゲームには非常に多くの異なる可能性と変数があります。深みと戦略を求めるプレイヤーが探しているフックがすべて揃っています。
ハードコア コミュニティの出身で、自分の好きなものを知っている男として、マーベル コミュニティを本当に推進するものの 1 つは、ゲーム内で独自のアイデンティティを作成できることです。お気に入りのキャラクターを 2 人または 3 人選び、彼らが独自に作成した戦略を利用する - このゲームにはそれが不足することはありません。
あなたがしていることは、2 人のキャラクターを選択してから、インフィニティ ストーンを 1 つ選ぶことです。それらは 6 つあります。 2 人が同じ 2 つのキャラクターを異なるインフィニティ ストーンでプレイすると、まったく異なる戦略が必要になります。私のチーム、チーム ピーターはチーム マイクとは異なりますが、同じ 2 つのキャラクターがいます。自分のアイデンティティを創造する能力だけが存在します。それがコミュニティを団結させることになると思います。
そうは言っても、特に e スポーツとこのタイトルに関しては、ゲームが今年の 9 月 19 日にリリースされるという理由だけで、現時点では何の計画もありません。これはシーズンのかなり遅い時期です。 CPT 統合などはありません。しかし、そうは言っても、コミュニティはゲームの背後で本当に結集し、独自のイベントを開催するだろうと私は感じています。彼らはお互いをテストし、誰が一番優れているかを確認することに決して失敗することはありません。
これは明らかに共同開発ですが、キャストの人選に関してマーベルとの関係はどのようなものですか?
マイク・エヴァンス:実際、私たちにはかなりの自由がありました。このゲームのキャラクターを選ぶとき、私たちはいくつかの異なる点に注目します。私たちはプリプロダクション期間中ずっと、どのようなキャラクターが欲しいのかについての膨大なリストを持っていました。最終的なキャラクター名簿を選ぶことになると、私たちは...そうですね。
そこで今回はストーリーを語りますが、優れたストーリーにはキャラクター間のやり取りが本当に楽しいものです。特にこのようなクロスオーバー ゲームでは、スティンガーで X とロケット ラクーンが行ったり来たりしているのが見られました。あるいは、春麗とキャプテン・マーベルという 2 人の強い女性キャラクターが、物語のリーダーとして団結します。そこで、私たちは双方のファンとして考えています...どのようなペアアップが見たいですか?物語の中でどんなクールなやりとりが想像できるでしょうか?
「マーベルは、マーベルの世界でこれから起こることに関して私たちを大いに助けてくれます。しかし、格闘ゲームに関しては、彼らは本当に私たちに任せてくれます。」
それはその一面でした。もう 1 つはもちろんゲームプレイ面からのものです。マーベルは、5 年間のロードマップ、コンテンツの内容、キャラクターの信頼性など、マーベル ユニバースで今後何が起こるかについて、私たちを大いに助けてくれます。しかし、格闘ゲームに関しては、私たちが楽しい格闘ゲームを作る専門家であることを認識しているため、彼らは本当に任せてくれます。
彼らは私たちに、格闘ゲーム内で最も優れていると思われるキャラクターを選んでほしいと考えています。ストライダーのような非常に素早く移動できる素早くて小さなキャラクター、またはハルクのような非常に大きな喧嘩屋のキャラクターなど、キャラクターの特定の原型があります。さまざまなキャラクタータイプの素敵な組み合わせを探しています。それはたくさんあります。
決してマーベルが私たちに来て、「この映画が近々公開されるので、このキャラクターを登場させなければならない」と言っているわけではありません。そういうわけではありません。カプコンとマーベルには本当に長い歴史があり、マーベルが現在のようになるずっと前の 90 年代に遡ります。そして、カプコンのアプローチは、『X-MEN チルドレン オブ ザ アトム』や『X-MEN vs.』といったゲームでマーベルのキャラクターに生命を吹き込むというものでした。ストリートファイター…当時誰もやっていなかった方法でストリートファイターをコミックのページから外すことは、カプコンの DNA とアプローチの一部です。彼らもそれを本当に尊重しているので、そういう意味ではコラボレーションですね。
とはいえ、私たちが最終的にゲーム内で表現することに同意した彼らのキャラクターに関しては、彼らは常に素晴らしいフィードバックを私たちに与えてくれます。日本の開発チームも大のマーベルファンで、コミックや映画からあちこちでインスピレーションを得ていますが、それを表現し本物であるかというと…のクリエイティブディレクターであるビル・ローズマンは、マーベル側はそういったことすべてにおいて私たちを本当に助けてくれます。
キャラクターの話題については、「2017 キャラクターパス」という文言から、このゲームはスト 5 のような年間「シーズン」構造を採用しているのではないかと思いましたが、そうでしょうか?
マイク・エヴァンス:現時点では、このキャラクターパスについての最初の発表以上のことは言えません。今年9月の発売後、全キャラクターが2017年中に発売される予定だ。シグマはその 6 人の最初のキャラクターになりますが、そうです、これは 2017 年のキャラクター パスです...そして、すぐに出てくるでしょう?それはすでにストリートファイターとは少し異なりますが、それ以上は言えません。
キャラクターを超えた展開はあるのか?新しいステージについてはどうですか?
マイク・エヴァンス:今言えるのは、デラックス版のキャラクターパスにはプレミアムコスチューム6着も付いてくる、ということだけです! (笑)
ストリートファイター 5 には、現金を支払う代わりに、DLC を購入するために粉砕して使用できるファイトマネーがありました。ここにはそのようなシステムがありますか?
マイク・エヴァンス:いいえ、それはすべて単なる伝統的なものです。グラインド通貨や汗を流す株式通貨はありません...その意味では、より伝統的です。
ピーター・ローザス:汗を流しましょう!それは誇大宣伝です! (笑)
オンラインに関しては、後にストリートファイター 5 のカプコン ファイターズ ネットワークに追加されたすべての統計機能を搭載する予定ですか?
マイク・エヴァンス:そうですね...Infinite の特定の機能については今後さらに発表がある予定ですが、そうは言っても...ストリートファイター 5 はクロスプラットフォーム プレイであり、Marvel vs Capcom Infinite はクロスプラットフォーム プレイではありません。私たちはマルチプラットフォームのアプローチを取っており、Xbox One、PS4、PC です。この決定の背後にある考えは、できるだけ多くのプレイヤーの手にそれを届けたいということです。私たちはコミュニティを成長させたいと考えており、多くの新しいプレイヤーが入ってくることを本当に期待しています。とはいえ、私たちは常にストリートファイター 5 をサポートし、SF5 向けにカプコン ファイターズ ネットワークを改善し続けますが、同時に Infinite で私たちは去ってしまいました。違う方向に。
では、すべてがプラットフォームごとに分離されるのでしょうか?
マイク・エヴァンス:うん。嘘をつくつもりはありません、私もスト 5 に多くの時間を費やしているからです...私たちはまだスト 5 のシステム、CFN の改善に努めています。私たちは最近、新しい 2.0 システムなどを備えたベータ版を公開しました。私たちは昨年から改善に取り組んできましたが、今後もスト 5 の改善を続けていきます。
Marvel vs Capcom Infinite では、SF5 から学んだ教訓...その中には、ユーザーが初日の製品に期待するものに関するものもありました。私たちは時間をかけて、初日から完全に機能することを確認したいと考えています。私たちは映画のようなストーリー モード、アーケード モード、オンライン ロビーなどについて話し合いました。本当に時間をかけて取り組んでいますので、準備ができたらリリースする予定です。それは一種の新しい方向性ですが、SF5 で初めて試みたクロスプラットフォームに関するいくつかの革新から遠ざかることにもなります。私たちは、Infinite に関しては、初日からできるだけ多くの人に届けて、たくさんの人に楽しんでもらうことがより良いアプローチであると判断しました。
はい、一部のプラットフォームは相互にうまく動作しないため、そうする必要があります。
マイク・エヴァンス:まさに、そうです。
SF5 のストーリー モードは、形式、長さなどの点で何を期待できるかを示す良い指標ですか?
マイク・エヴァンス:それは違うだろうと思います。ユニークなものになりますよ。今日見たトレーラーは、ゲーム内のシネマティック ストーリー モードのシーンでしたが、ストーリー モードで行っているちょっとクールな点が 1 つあります。それは 1 つの包括的なストーリーであっても、ユニークな体験が存在します。ストーリーモードでのみプレイできます。ローカル対戦やオンライン対戦では得られないような瞬間や経験。
ピーター、スペンサーをゲームに参加させるためにどれほど熱心に運動しましたか?
マイク・エヴァンス:(笑)OTGバイオニックアーム!
ピーター・ローザス:キャラに関しては肯定も否定も出来ません…! (笑)