Marvel vs Capcom Infinite はストリートファイター 5 の失敗から学びました - しかし、超簡単なコンボが格闘コミュニティを分裂させるでしょうか?

Marvel vs Capcom Infinite はいつ開催されますか? 9月。私たちはそれをプレイしました - ここに私たちの感想があります。

Marvel vs Capcom Infinite に対するカプコンのメッセージ戦略がどこから来ているかを理解するのは難しくありません。ゲームの最初のプレスハンズオン公開は、映画のようなストーリーモードのトレーラーで始まりますそれ以来すでに一般公開されています。それに続いてゲームの機能の概要が説明され、かつては当然のことだと思っていたかもしれないいくつかの事項に強調された下線が付けられています。アーケードモードが登場します。プレイヤー対 CPU のオプションもあります。発売時にはオンラインロビーが登場します。

「ストリートファイター 5 の苦闘は明らかに MVC Infinite に多大な影響を与えました。教訓は得られました。」

このリストは続きますが、重要なのはこれです。これらは発売時にストリートファイター 5 になかったものであり、私がそうするきっかけとなったものです。ゲームが未完成であると説明するそしてシェリフをよりカジュアルなプレイヤーにしました。さらに激怒。カプコンによれば、『Marvel vs Capcom Infinite』はより完全な体験になるという。つまり、Day-One ディスクまたはダウンロードには次のものが含まれます。

  • 完全なアーケード モードと VS CPU オプション
  • 映画のようなストーリーモード
  • ミッション モード - システムとキャラクターの控えめなチュートリアルとしても機能する、ターゲットベースの小さなミッション
  • コレクション - プレイするにつれて拡張されるマーベルとカプコンの両方のユニバースに関するデータベース
  • ランク&カジュアルオンラインモード
  • 観戦モードを備えたオンラインロビー

これはおそらく格闘ゲームに必要な機能セットです。これはいいですね。 SF5 の一部の要素もカットされています。ゲーム内通貨システムはなく、キャラクターやコスチュームなどの DLC は現金のみで販売されます。 SF5 のカプコン ファイターズ ネットワークのクロスプラットフォーム構造はここでも使用されていないため、PS4、Xbox One、PC のマーベル コミュニティはすべて独自の個別のバブル内で運営されます。この部分は、ある意味、SF5 が最も野心的だった部分ですが、このゲームがつまずいたもう 1 つの部分でもあります。CFNを始めたのはつい最近のこと最初の約束をすべて本当に果たしています。

そうです、ストリートファイター 5 の苦闘は明らかに MVC Infinite に多大な影響を与えました。教訓は得られました。部屋にはもう一頭大きな象がいます。マーベル・シネマティック・ユニバースのものです。

マーベル・シネマティック・ユニバースのファンにアピール

『マーベル vs カプコン 3』の両方のバージョンは、『アベンジャーズ』よりも前、それ以降 5 年間の大ヒット映画を定義し形作ってきた映画的イベントの前に発売されました。 Rocket Racoon や Doctor Strange など、過去の MVC ゲームに登場していたキャラクターが、突然、比較的無名の存在から一流のヒーローになりました。カプコンは明らかにこれを利用したいと考えています。

「映画のような新しい種類のマーベルファンを獲得しようとすることは、ゲームの合理化と簡素化を促すものでもあり、Infinite の主要な新機能は、基本的なコンボの入力が非常に簡単になることです。」

ゲームの外観はこれを導いているようです。 MVC3 はコミック スタイルの明るい色で溢れていましたが、Infinite はより落ち着いていて現実的です。 (この最良の例として、ハルクに使用されている緑のトーンの違いを比較してください。MVC3そしてMVCI.) ブラック コミック スタイルのキャラクターの輪郭のようなものもなくなりました。

時にはそれが動きに現れることもあります。カプコンのスタッフは、MVC3 ではソーが機動性に欠けていたため、このゲームでは発射物が与えられたと説明してくれましたが、雷の爆発や何かを発射するのではなく、ソーの発射物が彼が投げる形をとっているのを見て私は驚きませんでした。彼のハンマーは、基本的に映画『ソー』の特徴的な動きです。

映画のような新しい種類のマーベル ファンを獲得しようとすることで、ゲームの合理化と簡素化が促進され、Infinite の主要な新機能として、基本的なコンボの入力が非常に簡単になりました。 MVC3 にはスイッチをオンにできる簡単入力モードがありましたが、私がプレイした Infinite のビルドではこのようなモードがデフォルトで有効になっていました。

このモードは基本的に、軽いパンチ (円) を打ち込めることを意味します。最初のヒットを当てると、一連の攻撃を繰り出し、敵を打ち上げ、素早い空中コンボを実行して、相手を敵に向かって送り込むコンボが生まれます。地面。これは決して最適なコンボではありませんが、ゲーム内のすべてのキャラクターが共有する普遍的な文字列であり、新しいプレイヤーに何かクールに見えることを行う機会を与える方法です。

正直に言うと、これと他の合理化に関する決定は多くのファンの不安を引き起こすと思いますが、私はそれでいいと思っています。カプコンの従業員で元VSシリーズプロのピーター・'コンボフィーンド'・ローザス氏が語ったところによると、そのアイデアは、新人が見栄えの良いことをできるようにする一方で、コンボを真にカスタマイズして最大化するために適切な入力を段階的に習得することを要求することだという。ハンマー サークル コンボの「真の」バージョンは、たとえば 4 つの主要なフェイス ボタンすべてをピアノで移動する、非常に典型的な格闘ゲームのボタン シリーズです。その気になれば手動で実行することもできます。コンボを組み合わせて、基本的な文字列から調整します。

これは一般に、合理化されたコントロール全般に当てはまるようです。コントロールは、より詳細な入力への入り口として存在し、代わりになるものではありません。

コントロールに関する詳細を知りたい方のために、コントローラー ユーザーが最大限に快適になるように調整されています。つまり、アーケード スティックの最初の 4 つのボタンまたはパッドのフェイス ボタンに対応するメイン アクション ボタンが 4 つあります。これらは、パンチとキックの軽いバリエーションと重いバリエーションにマッピングされています。

最後の 2 つのボタンは、コントローラーのショルダー ボタンまたはスティックの端で使用されます。これらの 1 つは味方をタグ付けし、もう 1 つは装備したインフィニティ ストーンを使用します (これらについては後で詳しく説明します)。メインコマンドを入力したくない場合の新しいハイパーコンボショートカットを含むいくつかのアクションは、2 つのボタンを同時に押すことでアクティブになります。

「タグ付けに関する制限がどれだけ緩和されているかと組み合わせると、インフィニティ ストーンはいくつかの狂ったものに非常に多くの機会を提供します。そして、狂気こそが MVC が常に最高の領域であるところです。」

ハイパーコンボやスーパームーブも同様です。これらは 2 つのボタンのショートカットで実行できるようになりました (ちなみに、これはモータル コンバットでもしばらくの間当てはまりました) が、古い方法に慣れている場合でも、春麗の機工書をスーパーで出すことができました。 MVC3 と同様に、前方に 2 つの連射 4 分の 1 円とパンチ ボタンがあります。どちらが使いやすいかを選択できます。わずか 2 時間では、より簡単な入力に脳を再配線することはできませんでしたが、古い入力もすべて機能しました。

ただし、Infinite が以前のバージョンに比べてすぐに複雑さが軽減されたのは事実です。キャラクター数が 3 人から 2 人に減り、アシストムーブがなくなったので、事前に設定された 1 つのムーブを簡単に実行するためにキャラクターを呼び出す必要はなくなりました。この縮小は、2 人のキャラクターがどのように相互に補完できるか、そしてゲームのチームワークの側面を強調することに重点を置くためのものであり、正直に言って、これは非常にうまく機能していると思います。味方にタグを付けることができる制限が緩和されるということは、アシスト システムのエコーを備えた非常にクールなことができることを意味しますが、もう少し考える必要があります。

基本的な例を次に示します。ある時点で、アイアンマンのプロトン キャノン スーパーをトリガーし、その後キャプテン マーベルのタグを付けました。相手がスーパーで押さえつけられている間、私は相手の背後に回り、バックアタックで相手の隙を突くことができました。基本的に相手は岩と硬い場所の間に挟まれていました。タグ付けした後もコンボなどの入力は継続されるので、短時間で2キャラ同時に出すことも可能で、このシステムを適切な専門家がどのようなコンボを生み出すことができるかを見るのが楽しみです。

これらすべての X ファクターは、インフィニティ ストーンの形で提供されます。これらは、戦闘に入る前に行う 3 番目の選択であり、マーベル ユニバースの古典的な 6 つのエレメンタル ストーンから選択します。それぞれに 2 つのパワーがあります。1 つは好きなだけ使用できる基本モード、もう 1 つは石を使用するかダメージを受けることでメーターをチャージする必要があるパワーアップ モードです。メーターが 50% を超えるとパワーアップ モードをトリガーできますが、充電量が多いほどパワーアップの効果は長く続きます。

スピード ストーンを使用すると、機能的にはボタン 1 つでテレポートできるダッシュが可能になります。メーターが充電されると、速度が劇的に向上し、移動のクールダウン時間が短縮されるモードが起動し、他の方法では不可能なコンボが可能になります。スペースジェムを使用すると、ワンボタンのボルテックススタイルの動きで敵を近づけることができ、パワーアップすると、文字通り敵の動きを画面の小さなセグメントに制限します。 1 つの石を選択すると、戦闘中ずっとその石に固執することになるため、選択したチームアップと石をどのように組み合わせるかという点で、強力な戦略的選択が必要になります。たとえば、チームのアンカーがハルクのような強打で動きの遅いキャラクターの場合、スピードは良い選択になるかもしれません。

「マーベルのシステムの中核となる複雑さは、入力が合理化されてもそのままのようです。より自由な形式のタグ付けとインフィニティ ストーンが、ミックスに多くの興味深いコンボの可能性を追加します。」

タグ付けに関する制限がどれだけ緩和されているか (空中、スーパー中、攻撃を受けている間でもタグ付けできます) と組み合わせると、石はいくつかの狂ったことを行う機会を非常に多く提供します - そして狂気は MVC が持っている場所です常に最高の状態でした。

私はこれらすべてが本当に好きです。これには強力な可能性があると思いますが、簡素化された入力に関する雑談の一部がファンの議論を支配することは十分承知しています。

この情報の一部はすでにリークされており、簡略化されたドラゴンパンチの入力について人々が溶けているのがわかりますが、対戦相手を混乱させるために次に何をすべきかという大局的な問題に集中している状況では、実際の入力は次のようになります。私に関する限り、かなり冗長です。両方の方法が機能する場合は、さらに冗長です。 Marvel のシステムの中核となる複雑さは、入力が合理化されてもそのままのようです。より自由な形式のタグ付けとインフィニティ ストーンにより、興味深いコンボの可能性がミックスに追加されます。

正直なところ、現時点ではそれがそれほど重要だとは思っていません。格闘ゲームを素晴らしいものにする意思決定の頭の体操がしっかりしている限り、動きがより簡単に実行できるとしても、それは問題ありません。ここの基礎はきちんとしているようですが、まだたくさんのキャラクターとさらに 3 つのインフィニティ ストーンが残っています。さらに、ゲームのシステムを実際に分析するには 2 時間では十分ではありません。

私はキャラクターのラインナップに非常に興味があり、私自身の強い考えがいくつかあります。ルーク・ケイジが参加するのを本当に楽しみにしています。また、カプコン側では、フェニックス・ライトとフランク・ウェストが戻ってくるのを切望しています。しかし、MVC3 ギミックのゲームプレイ スタイルが Infinite のシステムで機能するかどうかはわかりません。ああ、そしてカプコン - ジャック・ベイカー。やってみろ!

はい、私はこれまで見てきたシステムが気に入っており、興奮しています。しかし、Infinite の他の側面では、私は冷めてしまいます。 MVC3 からのキャラクター モデルとアニメーション アセットの再利用が多くあり、それは私には問題ありませんが、その一部は、よりコミックブックのアート スタイルからこのゲームのより映画的なユニバースの外観にうまく移行していないようです。全体的にアートスタイルは違和感がある、悪く言えば未完成な感じがする。現時点では、MVC3 と比較した場合、このアート スタイルは間違いであるとまで言っておきます。特定するのは非常に難しいですが、このゲームには魅力に欠ける部分があります。ただし、静止画よりも動いている方が断然優れています。そのシステムはスマートでよく考えられているように感じますが、ビジュアル的にも芸術的にも少し個性が欠けているように感じられ、象徴的なキャラクターや影響力がたくさんあるゲームについて言うのはおかしなことです。

今週のストーリートレーラーが公開されて以来、モバイルゲームのように見えると冗談を言うコメントをいくつか見かけましたが、それは愚かなインターネット誇張ではありますが、現時点ではそこには痛ましい真実の核心が含まれています。動きが少ないことに気づきますが、特に奇妙に見えるキャラクターの顔のクローズアップが表示される傾向がある勝利アニメーションなどでは、あちこちで引っ張り出され続けました。 UI は私にとってはプレースホルダーのように見えるので、9 月までに味付けされることを願っています。

このようなイベントでは、そのようなことが初期ビルドの単なる症状なのか、それとも最終ゲームに存在する問題なのかは常に不明です。ゲームは 60fps に達する必要があり、多くのことが起こっており、それらはもちろん要因ですが、これに関してはまだ何か違和感があります。さまざまな問題を抱えながらも、ストリートファイター 5 に決して欠けていないものの 1 つが、強力なビジュアル アイデンティティとスタイルのセンスだったということを考えると、特に不思議に思えます。コミックブックの外観と MCU ファンにアピールする試みの間のどこかに少しあるように感じますが、MVC は方向性を失う危険があります。そうならないことを願っています。

結局のところ、私は Marvel vs Capcom Infinite にとても興奮しています。 VSシリーズが続いてくれて本当に嬉しいです。これは他のどこにも見られない狂気のブランドであり、アベンジャーズ映画後の世界において、格闘ゲームのファン層を広げるユニークな機会を提供します。このゲームは、合理化された入力とシステムが賢明な選択であり、「つまらない」ものではないことを熱心なファンに納得させるのに間違いなく困難を抱えていると思いますが、私がプレイしたことで、カプコンが正しい道を進んでおり、そのゲームに関して正しいアイデアを持っていることを安心させられました。 2 人のキャラクターとインフィニティ ストーンのチームアップ。気持ちいいですね。マーベルっぽい感じですね。私は慎重ながらも楽観的であり、今は E3 に目を向けています。

Marvel vs Capcom Infinite は Xbox One、PlayStation 4、PC 向けに 9 月 19 日に発売されます。限定版に加えて、6 人の追加キャラクターといくつかの追加コスチュームの予約特典もあります。