午後遅く、バーボン カウボーイとして知られる開発者、クリス メッツェンが馬に乗っているのを見つけるのがぴったりです。確かに、これは仮想の馬です。私たちはちょうど彼が遊んでいるところに入ってきたところですワールド オブ ウォークラフトカリフォルニア州アーバインにあるブリザード本社のオフィスにて。ゲーム界で知られる最も特徴的な (そして儲かる) 世界の背後にある思考さえも判明します -スタークラフト、ウォークラフトとディアブロ - メッツェンは「会議の合間に」ゲーム内探索で栄誉を獲得しようと努めており、実績マニアです。
少なくともそれが彼の物語だ。
ブリザードにおけるメッツェン氏の肩書は「クリエイティブ開発担当副社長」だが、これは同社の事実上のクリエイティブ・ディレクターを指す社風である。過去 10 年半に出版された Blizzard ゲームをプレイすれば、メッツェンは同社のゲームで声優の仕事も引き受けているため、彼のストーリーやスクリプトを体験したり、彼のアートを見たり、彼の話を聞いたりできる可能性があります。今年後半に顧客が StarCraft II: Wings of Liberty を手に取るとき、彼らが経験することの多くは彼の教えを反映しています。そして、数か月後、彼らまたはその友人が World of Warcraft の次の拡張 (Cataclysm) に足を踏み入れるとき、彼らが見つけることになるコンセプトと新しいゲームの世界は、同じ考えから生まれています。
メッツェンのオフィスは、多くのゲーム開発者のオフィスと同様に、ファンタジーと SF の創造的な影響を反映した色彩豊かな賛歌です。ダース・ベイダーの頭のスケールモデルが、気を散らす数々のフィギュア、アート、出版物の上に置かれています。ブリザードが広大なアーバイン本社でスタッフに相談しなければならない場合、ここは同社が選ぶ最後の場所だろう。遊び心がありすぎます。
私たちは表向き StarCraft II について議論するためにここにいますが、メッツェンの影響力により、議論はそれを超えたものになりました。 Blizzard の初の長編映画化作品 (Warcraft)、主要シリーズにおけるゲーム側の物語コントロールの想定、Activision の最近の企業苦境などはすべて、会社の壁の外で頻繁に議論される話題です。私たちは内部からの印象を知りたいと思っていました。
VG247: StarCraft II の第 2 弾の計画は現在どのくらい進んでいますか?
クリス・メッツェン:私たちはいつもそれで会っています。私たちはアークが何であるかを知っています - 私たちはそれがどのように始まりどのように終わるのかを知っています、すべての主要キャラクターとほとんどのサブキャラクターが何であるかを知っていますが、デザイナーのほとんどが実際のミッションデザインを行う段階にはまだ達していません。まだ『Wings of Liberty』(第1作目)の公開に向けてクランクイン中だ。ストーリーチームはかなり進んでいますが、開発側は明らかにまだ仕上げ中です。彼らが実際に活性化するまでは、それが物事が本当に動き始めるときです。現時点では、まだストーリーやテーマ、大まかな映画のアイデアなどについて話し合っている段階です。
最初の作品は主に人間の主人公を通して語られます。次の章「Heart of the Swarm」で、エイリアン、特に昆虫のようなザーグの視点からストーリーを作成する場合、どのような違いがありますか?
クリス・メッツェン:私たちはそれについてよく話します。本当にグロテスクなエイリアンのキャラクターをどのようにして人々に感情移入させるのでしょうか?この不気味な不気味な人たちをどのように擬人化し、愛らしいものにするのでしょうか?私たちはまだこれらのキャラクターを構築している段階にあるので、正確にはわかりません。やっていくうちにそれを実感していきます。利点の 1 つは、ストーリー展開が [人間とザーグのハイブリッド] ケリガンのキャラクターに根ざしていることです。つまり、彼女を通して、彼女は私たちの相談役のようなものであり、私たちは彼女を通して理解し、共感することができます。彼女は全体の中心のような人です、冗談を許してください。彼女は概念的なアンカー、または私たちがザーグの世界とザーグの考え方を見るためのレンズです。 (そうは言っても)私たちはまだ建設段階にいます。
サム・ライミ監督の『ウォークラフト』映画にかなりの時間を費やしていますか?
クリス・メッツェン:まだ「かなり」とは言えません。私たちは何度もストーリーミーティングを行ってきましたが、今でもライミと彼のチームと一緒にそれをまとめ、追いかけたいテーマについてジャムをしているところです。私たちは、どのようなストーリーを伝えたいのか、人々に何を感じてもらいたいのか、この大きなシリーズをどのように見るのが最善なのかなど、多くの価値観を共有しつつあります。ライミが参加する前に、いくつかの脚本のイテレーションを行っていましたが、それらはクールで、本当に良い部分がいくつかありました。時には少し煮込みすぎたり、少し煮込みすぎたりしました。私たちはまだその空間を感じようとしているところなので、彼が入ってきたとき、新鮮な目で Warcraft のコンテンツを見て、<i>ほとんどの</i>人がどのように感じるかを探りたかったのです。それは私がプレーしたときの私の期待と一致しました。」
Warcraft のような場所では、カメラを何百もの異なる方向に向けることができるので、正しい方向を見つけるのは一種のことです。しかし、時間の区切りといいますか、そういうことに関して言えば、最近はそれほど時間はかかりません。実際には、ハリウッド側で実際に物事が動き始めるまでは、戦略的な電話会議や戦略的な会議を時折行うだけです。
スター・ウォーズの LucasArts など、一部の IP 保有者は、正典と伝承の運命を映画からゲームに移すことについて語っています。 Warcraft にはその逆の可能性があるでしょうか?
クリス・メッツェン:ゲームは常に中核的な正典「フランチャイズ」やその他のものになるだろうが、スパイダーマンやX-メン、あるいは私たちがこれまで見てきた映画、特に長い間存在してきたアイデアに基づいたものを見ると、 60年代とか、それは新しい表現のようなものです。私たちは(映画が)「正史」がどうなるかについてまだ検討中です。それに対する素晴らしい答えはまだありませんが、ゲーム側は常に Warcraft とは何かの中核となるエクスペリエンスになると思います。
この機能に対する私の意図は、人々が経験したことや私たちの正典について知っていることに可能な限り近づけることですが、それがどのように展開するかを見る必要があります。冗談で言っているわけではありません。私たちはまだそれを理解しようとしているところです。
映画の解釈がファンを失望させるのではないかという懸念はありますか?
クリス・メッツェン:特に重大な懸念はありませんこの瞬間に。私は...どんな形であれ映画を作るのが良い考えだと決めた日から...私はそのことについて常に心配しています。うーん、ゲーム側が心配です。すべてがとても複雑で、動きが速いので、失敗したり、的を外したりするのではないかという悪夢を見ます。 85%が良い映画であっても。それは100%良いことではありませんし、私たちのファンは非常にこだわりがあります。しかし、サムと彼のクルーとともに私たちが今日いる地点は、まだ実感があり、誰もがそれを共有していると思います。
誰もそれを台無しにしたくありません。私たちは皆、それを全力で取り組み、可能な限り共鳴し、規範的なものにしたいと考えています。しかし、Warcraft がどのようなものであるかを考えると、これらすべての可動部分があるため、あちこちである程度の自由を取る必要があります。私はその事実について何の幻想も持っていませんが、それはあなたがそうする精神です。ご存知のとおり、有機的なウェブ シューターと [スパイダーマン] ピーター パーカーの科学研究室の機械的なウェブ シューターです。時には慣例を破らなければならないこともありますが、私たちはそうするだろうと確信しています。どこで、どのようにしてかわかりませんが、私たちはまだそれを感じています。今のところ心配する必要はありませんが、根本的に失敗するのではないかと心配していると言えます。しかし、私たちは見つけられる限り最高のパートナーを選びました。
Blizzard のゲーム ユニバース全体に相互受粉のポイントを作成することにどの程度興味がありますか?
クリス・メッツェン:『WoW』のザーグの化石、そういうもの?
Blizzard がさらにその方向に進む可能性はありますか?
クリス・メッツェン:明確にしておきます: StarCraft は Warcraft の中で、Warcraft は StarCraft の中でしょうか?
そしてディアブロ。
クリス・メッツェン:そしてディアブロ。私は標準的にはほとんど興味がありませんが、少し面白いことをすると... たとえば、最近、WoW キャラクター用に小さな StarCraft ゲーム内ペットを作成しました。それはちょっと面白くて、おかしなもので、そのようなものでした。
私はそのようなことについては緩くなっています - クールか面白い限り、それはすべてグレービーです。しかし、私はこれらの宇宙が実際には離れて存在しているというアイデアが好きです。たとえば、私は 80 年代のライセンス、GI ジョー、トランスフォーマーの大ファンです。時々、「GI ジョー vs トランスフォーマー!」というクロスオーバーをする人がいます。そして私は「うーん」という感じです。それはちょっとクールだけど、私はそういう意味では純粋主義者なんです。私は物事が息を吹き込み、独自のものになることが好きなので、それを真剣に追求することはそれほどヒップではありませんが、楽しい方法を見つけることができれば、[もし]これらのアイデアを本当に愛しているファンへのうなずきになるでしょう、それならいいですね。
あなたは自分が作ったものをかなり厳しく守っていると思いますか?
クリス・メッツェン:ああ、そうなるように努めます。私はそうしようと努めています。私はこれらの世界が大好きで、ファンの熱意にとても敏感です。あの男。スター・ウォーズやマーベル・ユニバース、あるいは私が特に夢中になっているものを見ると、とても夢中になってしまいます。しないでください人々が、あなたの認識という点で、あなたが愛するものを台無しにするとき、それはありがたいことです。したがって、特にコンセプトの回転率が非常に高いため、Warcraft に関しては非常に敏感です。私たちは常に新しいコンテンツを発表しており、古いアイデアを機能させるために常にアイデアを練り直す必要があります。あるいは、昔はそのような作業があったように思えます。
それは新しいアイデアの絶え間ない包囲であり、私はそれを壊すこととそれを機能させることの間の紙一重を常に意識しています - そしてそれが何百万人ではないにしても、何十万人ものファンにどのように感情的に反映されるか。それはクレイジーなことです - アートを追いかけて創作しているだけなのに、それを計算しなければならないのです。壊したくないんです。それを壊すような人間にはなりたくない。
私たちはTOKYOPOPで短編小説として作られた漫画シリーズをやっています。それらの中には完全に正典ではなく、単なる楽しいちょっとした挿絵にすぎませんが、ゲーム製品自体に関しては、私たちが完全に台無しにしたり、ファンベースが何を反応するかを読み間違えたりするという考えが嫌いです。
他のステークホルダーについてはどうですか? Activision は、「バックグラウンドで座っている」アプローチから脱却しようとしているようです。ある日、「違うやり方でやってほしい」とドアをノックされるのではないかと心配ですか?
クリス・メッツェン:私たちの関係が変化する危険にさらされていることはわかりません。彼らとはとても良い雰囲気で仕事ができているので、あまり心配していません。私たちは、企業がどのような状況に置かれているかに関係なく、自分の意思に任せることができたことを常に非常に幸運に感じてきました。
数年前なら、おそらく Infinity Ward と Activision についても同じことが言えたでしょう。
クリス・メッツェン:右。
このような状況が悪化しているのを見たとき、立ち止まるでしょうか、それとも「それは別のスタジオ、別のダイナミックさです。ここではそんなことは起こりません」と言うのでしょうか?
クリス・メッツェン:(笑)「ノーコメント」は適切な対応でしょうか?
私たちはこのブランドを築くのに何年も費やしてきたと思います。ブリザードブランド。だって、曲調が違うんです。『Warcraft』を見ていると、頭に浮かぶ特定のテーマがあるのです。 StarCraft を見ると、頭に浮かぶ特定のテーマがあります。そしてほぼメタレベルで、私たちの小さな青いロゴ感じる何かのように。そして、私たちはそれを築くのに多くの時間を費やしてきました - おそらく何年にもわたって時には不器用かもしれませんが、私たちはこの場所をありのままに築き上げました、そして私たちは皆それを非常に誇りに思っており、それを保存することに興味を持っています。そして、コミュニティが私たちが出せる最高の製品をリリースすることを本当に信頼してくれているという感覚を維持し、私たちはコミュニティの声に耳を傾け、できる限り彼らに愚痴っぽいゲーム体験を提供したいと考えています。それは変わりません。結局のところ、重要なのはそれだけです。
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