インタビュー - Irrational Games の Ken Levine

報道陣に見せた先週ニューヨークでバイオショック インフィニットこれは、Irrational Games と Ken Levine が 1912 年に設定した一人称シューティング ゲームです。Ken Levine は、Rapture への最初の取り組みの背後にある黒幕の 1 人です。バイオショック1.

Ken Levine 氏は今週のゲームズコムに出席し、プレス向けに Infinite について話しており、Keza MacDonald 氏には私たちを代表して彼と話す機会が与えられました。

今回は、レバインとその仲間たちが私たちを空へと連れて行きます。ケザが「息を呑むような、めまいがする、爽快な驚き」と表現するゲームです。

ページの折り目の下にはインタビュー全文が掲載されており、そこで Levine 氏は、Irrational がどのようにして Infinite を「BioShock 3 のようなもの」とは考えていないか、それでもなお「完全に BioShock ゲーム」であると語っています。

[インタビュー:ケザ・マクドナルド]

VG247: あなたは 2 年半も秘密裏に仕事を続けてきましたが、秘密を守るのはどれほど大変でしたか?

ケン・レヴィン:私たちはゲームを作成する組織であり、極秘を守るように設計された組織ではないため、常に自分自身をチェックする必要がありました。最近のニューヨークのイベントでも、ゲームのさまざまなアイテムを入れたギフトバッグを配っていましたが、まあ、座席の下に置いておこうと思いましたが、誰かに見られているかもしれないのでそれはできませんでした。イベント前の彼ら。私たちは常にセキュリティ手順について考えなければなりませんでした。メールが漏洩した場合に備えて、ゲームにはコードネームが付けられていました。それは私たちの仕事ではないので、複雑でした。私たちはCIAではありません。しかし、私たちはそれをなんとかやり遂げることができました。できるだけ多くの人が、何を見ているのか知らずにその予告編を見てもらえたことを本当に嬉しく思います。

VG247: 最初の BioShock は、FPS を通じてストーリーを伝える非常に新しい方法でした。 FPS ストーリーテリングにまだ探求すべきことは何でしょうか?

ケン・レヴィン:業界として話すのは難しいですが、私たち Irrational にとって、数年前にやったことをそのままやって、同じ効果を期待することはできません。続編を「5 つの新しいモンスターが登場し、5 つの新しいレベルが登場する」と考えるのは非常に簡単ですが、それは私たちのスタジオが新しい BioShock ゲームにアプローチすることを望んでいた方法ではありません。私たちは、一人称シューティング ゲームで私たちが楽しみにしていることは何だろうか、そしてこのジャンルが頼りにしている、長くなりすぎていると思うことは何だろうか、と考えました。私たちにとってそれは、「ガラス窓の向こうに、あなたの使命を伝える男がいます」または「私の耳の中で無線で私の使命を伝えている男がいます」でした。

そこがエリザベスの出身地です。私たちは、皆さんが気になるキャラクターをすぐそこに登場させようと考えました。これまでにもそうしたことはありましたが、BioShock ゲームでそれを行う際の課題は、第一に、彼女の力があなたの力とどのように適合するかということでした。なぜなら、私たちは彼女の力がアクションを担当することを決して望んでいないため、プレイヤーはその力に参加する必要があります。パワーはありますが、私たちは彼女にゲーム内でインパクトのある存在感を与えたいと考えていました。そして第二に、BioShock ゲームはより人間性に根ざしたものであると感じる傾向があるため、この場所に住んでいて、ここで起こっていることに影響を受ける人々がいると感じますが、同時に人を撃つために特別に設計された環境に放り込まれることになります。彼女は信頼できるものであり、プレイヤーを彼女と結び付けることが私たちにとって非常に重要です。彼女は物語の大きな部分を占めています。

今回はあなたがキャラクターであるという事実も、ストーリーテリングの大きな部分を占めています。大したことのようには聞こえませんが、BioShock では、あなたが暗号者であるという事実がストーリーにとって重要でした。一方、ここでは、という事実が重要です。あなたはブッカー・デウィットです この物語にとって重要な存在です。それは私たちにとって挑戦でした。

以前、Irrational の新しいプロジェクトは新しい IP であるとおっしゃっていましたが、なぜ BioShock タイトルを使用するのでしょうか?

レヴィン:私たちはこれを BioShock 3 の続編として考えたことはありませんでした。バイオショック 2、しかし同時に、それは完全にBioShockゲームです。私たちは、BioShock ゲームを作成した者として、異なる視点でゲームを見ています。これが BioShock ゲームであると私たちが信じる理由は次のとおりです。このゲームは、ばかげていて空想的で行き過ぎた世界を舞台にしていますが、それでも人間の経験と非常に結びついています。まるで本物の場所になりそうな気がします。 2 つ目は、ゲームのプレイ方法をできる限り自分で決めるための一連の権限を持っているということです。デモではそれがよくわかります。片手に武器を持ち、もう一方の手に力を持ち、戦い方を実際に決めるのは自分です。そして、コロンビアの世界もつながっているように感じられます。そこでは真の人間の努力が行われています。

私たちにとって、それは BioShock ゲームです。それ以外のすべて - 場所、ビッグダディ、リトルシスターズ、非常に象徴的に見えるものすべて - それは、BioShock ゲームを作る上で重要なことという観点から、階層で述べたものの下にあります。それは決してラプチャーだけではなかったと思います。これは、私たちが探求し続けたいと思っていた、あるダイナミクスに関するものです。もし私たちがこれらのコンポーネントを備えたものを作って、BioShock ゲームではなかったとしたら、人々は「なぜこれを BioShock と呼ばれないのですか?」と尋ねると思います。とても似た感じがします。そして、それが私たちの使命です。親しみを感じながらも同時に違うものを作ることです。

デモを見ると、今回は弾丸ではなくパワーに重点が置かれているように見えます。そう言ってもいいでしょうか?

デモは、以前のゲームと比較してこのゲームの何が違うのかを示すために特別に設計されています。これらすべてのアイデアを理解するのに 10 分ほどかかるのは、非常に具体的な経験です。つまり、スカイラインにいて、15 人の群衆を相手にし、800 メートル離れた場所から男を撃ちます – 従来の BioShock スペースはあまり見られませんが、だからといって、存在しないというわけではありません。何もありません。あるだろう。緊張した瞬間や静かな空間もありますが、デモにはたくさんのアクションがあります。これはゲームからそのまま放り出されたサンプルではなく、違いを説明するためにあります。

BioShock は、驚異的な力を持った男たちを無駄にすることに焦点を当てたマーケティングと、実際にゲームをプレイしているときの、かなりインテリジェントなマーケティングにおいて、さまざまなレベルでコミュニケーションをとっているようでした。これはInfiniteでも同じことになりますが、イライラしましたか?

BioShock のようなゲームを作るときにリーチしようとしているユーザーは 2 人います。 1 つはゲーム評論家、つまりハードコアゲーマーで、一般の聴衆に向けて話すよりも洗練された方法で話すことができます。私、あなた、ゲーマーなど、愛好家がいます。彼らに対しては略語を使うことができます。ハイブリッドについて話すことができます。「はい、これには RPG 要素があり、これは RGP-FPS であり、これはアドベンチャー ゲーム要素です」と言うことができ、彼らは理解しています。ほとんどの人にそれを言うと、彼らは「えっ?」と言うでしょう。何言ってるの?

私がいつも使う例はオレオ クッキーです。人々はオレオ クッキーを愛していますが、アメリカでは季節ごとにさまざまな種類があります。店に入ってハロウィンのクッキーを見て「すごい、オレンジだ」と思いますが、事前にブログに書いたりクッキーについて読んだりはせず、ただ店で見て買うだけです。クッキーのことを事前に考えている人もいると思います。しかし、それら両方の聴衆に向けて話さなければなりません。

場合によっては、より多くの聴衆が理解できるように、受け入れられる言語で説明しようとすることがあります。私たちは System Shock 2 でこのような経験をしました。そこでは、ゲームをどのように位置付け、どのようにマーケティングするかについて、ハードコアの視聴者にのみ話しました。今回、プレス向けに話すときは、より深く、より洗練された方法で話すことができると思いますが、ゲームの広告などに関しては、よりアクションに焦点を当てることになります。 、より幅広い視聴者にリーチするために。しかし、私たちは、ゲームについて詳細に話すことができる巨大で重要な視聴者がいることを明確に理解しています。

ゲームのプロパガンダとファシストの原始的なアートは印象的ですが、そのアイデアはどこから来たのでしょうか?

アイデアを視覚的に伝えるための優れた方法です。登場人物がアイデアについて話すことと、そのアイデアを視覚的な媒体を通じて伝えることは別のことです。この時代はイラストレーションの黄金時代であり、イラストレーションが真の意味で真価を発揮した時代です。このプロパガンダの概念...イラストレーションにとって非常に形成的な時期だったので、その手法は今ではそれほど微妙ではないようですが、当時はそれが本当に微妙でした。私はいつも、プロパガンダのポスターや構成主義の絵画、彼らのアイデアを伝える方法を見るのが好きでした。それは、最近の韓国の広告を見るときのようなものです。韓国は隠遁社会なので、私たちほどメディア露出がありませんでした。だから今、彼らのプロパガンダを見てみると、それは私たちにとっては粗雑で明白です。しかし、彼らにとってそれは信じられないほど効果的です。私の後ろにあるこのポスターのようなものです(彼は象徴的な「パパ、大戦では何をしたの?「これは本当に効果的です。子供が父親に戦争で何をしたのか尋ね、父親の顔に恥をかかせ、参加しなかったことを恥じています。それでも、その効果は多少あります。」私はこのポスターを子供の頃から知っていましたが、印象的な画像であり、当時の素晴らしいイラストがたくさんあります。

屋外、スカイライン、広大な広場など、さまざまな場所がゲームのデザインにどのような影響を与えるのでしょうか?

ここでの目標は、より広い範囲のスペースを持つことであったと思います。最初の BioShock では、狭い空間が多く、角を曲がって狭い空間で 1 人か 2 人の男と戦うことが何度もありました。そして問題は、プレイヤーに常に同じことを求めていることです。ハンマーしか持っていないときは、すべてが釘のように見えるという表現をご存知ですか?目の前にいるのは 1 人か 2 人なので、エレクトロ ボルトとショットガンの組み合わせが最も効果的でした。

しかし、そこ(コロンビア)で散弾銃を使おうとしても、あまり役に立ちません。スカイラインで時速 80 マイルで走っている人にスナイパーライフルを使おうとしても、あまり効果はありません。したがって、私たちはプレーヤーのツールセットをより多く要求したいと考えています。 BioShock 1 では、クラウン コントロール武器など誰も気にしませんでした。群衆に遭遇することがなかったため、クラウン コントロール武器はそれほど役に立ちませんでした。ここでは一度に 15 人と対戦することになります。つまり、環境は、私たちにとって視覚的に印象的なものであると同時に、プレイヤーにさまざまなことを尋ねる方法でもあります。

あなたが見ることになるのは、興味深いペースです。あなたはスカイラインに沿って飛んでいて、飛び降りて、突然屋内に入ると、静かで、暗くて、親密で、あなたはこっそり歩き回っています。私たちは視覚的にそれを伝えています。物語を読んで、世界で何が起こっているのかを学び、それから暗い部屋で一人の男と戦闘になり、それから外に逃げると、スカイラインから10人の男があなたに向かって来ます、そしてそれからあなたはスカイラインにいて、ジェットコースターの上のジェットコースターの上のジェットコースターのように、さまざまなレベルの間をジャンプして、あなたは男を撃ち、彼らはあなたを撃ち、そしてあなたは屋内に戻ると、また静かになります。それはペース配分の問題です。それは非常に重要です。そして、これらの新しい環境は私たちの力を拡大するだけです。私たちは以前に行ったことを置き換えるのではなく、拡大しているのです。

BioShock Infnite は 2012 年に PC、PS3、Xbox 360 向けにリリースされる予定です。ハンズオン プレビューをご覧ください。ここ