Interview: Lara Croft GO's Indie-Style PS4 Development

スクウェア・エニックスのリードエンジニアである Antoine Routon と KO_OP のデザインディレクターである Bronson Zgeb が、PS4 バージョンの Lara Croft GO の背後にある小規模チーム開発について語ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

昨年の私のお気に入りの iOS ゲームの 1 つは、ララ・クロフトGO。このアイソメトリック ターンベースのパズルゲームには、ララが宝物を求めて危険に満ちた一連の遺跡を突破しようとする優れた頭の体操が詰め込まれています。数週間前、スクウェア・エニックスとインディースタジオ KO_OP の協力により、このゲームは PS4/PS Vita に登場しました。スクウェア・エニックスのリードエンジニア兼共同クリエイティブである Antoine Routon 氏と、KO_OP のデザインディレクターである Bronson Zgeb 氏に、ゲームの移植とその独占的な新章のデザインのプロセスについて話を聞きました。

新しい章の新しいゲームプレイの仕組みはどのように考えましたか?

ブロンソン・ジゲブ: 「アントワーヌが私たちに声をかけてきたとき、私たちはトゥーム レイダー 20 周年のお祝いとして何ができるかを立ち止まって考えなければなりませんでした。同時に頭に浮かんだことの 1 つは、トゥーム レイダー ゲームの 2 番目の邸宅を思い出すことでした、そしてそれはこの新しい章の出発点です。」

「新しい章のストーリーは、ララがトロフィー ルームに置いている新しいアーティファクトを受け取り、そうすることで何かが始まるというものです。アーティファクト自体は鏡であり、それは粉々になり、同時に世界も粉々になります。また、ララの体は彼女の精神から分離され、ララは彼女の精神を追い求めて一つに戻そうとし、その過程で粉々になった世界を旅します。それは、奇妙な世界の上にある虚空の風景にある邸宅を再想像したものです。」

「私は 3 つの新しいメカニズムをデザインし、オリジナルの iOS リリースのエンドゲームを出発点として使用しました。ララの邸宅に現れるこれらの目は、目の前に光線を発射します。光の前に足を踏み入れると、 、それは引き金や押し板のように機能します。時には彼らの前に出る必要があり、時には柱や岩で彼らをブロックする必要があります。」

「それらがどのように機能するかというと、生き物が目の前に足を踏み入れるとトリガーされるので、敵を使ってトリガーすることもできます。私は同じアイデアを取り入れて、それを世界の柱に取り付けました。今では面白くなりました。それは、あなたが押し進めることができるトリガーを持っているからです。そして、大きな点は、ララの精神と体が互いに分離しているため、ゲームを進めると、マップの反対側であなたの精神と再会することです。二人が対称的に動くと、つまり、あなたが行動を起こすと、スピリットは 2 つのフォームの間の鏡面に基づいて、同じ方向または鏡映された方向に動きます。これにより、2 つのパズルを同時に解いているように感じられます。両方を念頭に置いて、一方が動けなければ、もう一方も動けないのです。」

アントワーヌ・ルートン: 「これは本当に素晴らしい効果です。いくつかのパズルを解くために、通常のララが霊界に行くところと、その逆に実際に道を横切ることができます。」

パズルはどのようにデザインしましたか?解決策から始めて、パズルの始まりまで逆算しましたか?それともパズル全体について考えましたか?それとも、最初からパズルをデザインしてから、ララをどこへ進めたいのか手順を考え出したのですか?

BZ: 「それらはすべて、パズルによって異なります。私が最初に始めたとき、明らかに、これまで GO ゲームを作成したことがなかったので、GO パズルの作り方がわかりませんでした。それで、最初の数週間以内に、私は実際に作ってみました。少なくとも 100 の異なるパズルを解いて作り方を理解し、これらのさまざまな要素がどのように相互作用するか、つまり何がうまくいくか、何がうまくいかないか、何が気持ちいいのかを解明することで、自分のプロセス、つまり組み合わせを発見することができました。あなたが言ったことすべてを。」

「テーマについて考えるときがありました。特定のオブジェクトの状態を管理するパズルが必要です。あるいは、最後のステップから始めて、レイヤーを追加して逆方向に進むパズルもありました。その上で、レイヤーを追加するたびに、これを実行し、次にこれを実行し、次にこれを実行するという完全に直線的な決定を行う必要はありません。そうすると複数の選択肢が追加されますが、多すぎる場合には注意してください。選択肢が多いと、プレイヤーは混乱してイライラし、どう進めればよいのかわかりません。楽しくなるためには、合理的な意思決定ツリーを維持する必要があります。」

精霊パズルのアイデアはどこから来たのでしょうか?

AR: 「アーティストの一人が幽霊バージョンのララのスケッチを描いたのを覚えています。それが私たちに 2 人のララのアイデアを考えさせ、それらがリンクしている可能性を考えました。最初は、もし完全にリンクされているとしたら、あまりにも複雑すぎるように思えました。」別々にすると、覚えておくべきことが多すぎます。しかし、その後、それらの動きを対称的にリンクすることを考えました。それにより、問題が少し単純化されました。そして、それが鏡であることを考えました。そして、それは理にかなっていました。 」

何人でゲームに取り組みましたか?

BZ: 「アートディレクターがいて、私がデザインディレクターとプログラミングを担当しました。それに加えて、完全に新しいオリジナルスコアを作成するためにミュージシャンを連れてきました。そして、両側にプロデューサーがいて、追加のアーティストが1人いました。 」

AR: 「私たちの元のチームは小規模で、元のゲームではせいぜい 5 人から 12 人の間でした。KO_OP は平均して 4 人くらいでした。これほど少ない人数でやり遂げたことに非常に感銘を受けました。それが小規模なチームの特徴だと思います」チーム: 適切にスコープを設定し、誰もが多くの帽子をかぶり、多くのことを行うことができます。これらすべては私たちが共有する価値観であり、私たちはそれを非常に早い段階で認識し、そこに到達できると信じていました。」

「私にとって興味深いのは、スクウェア・エニックスとインディースタジオとのコラボレーションです。私の見方では、ゲームを作成するための参入障壁はかつては非常に技術的なものであり、非常に困難でした。しかし、Unity や Unreal のようなツールを使用すると、それはそれをより簡単にし、物事を本当に美しくするために創造性、革新性、アートディレクションのレベルをどのようにもたらすかというような、より創造的な練習になります。」

「企業として、スクウェア・エニックスでは、もしかしたら超才能のあるクリエイティブな人々の中にはすでに独自の組織を持っているかもしれないということを理解する必要があります。たとえば、KO_OP のようなチームはアーティストの集合体のように機能しており、私たちはオープンである必要があります。そこで才能を見つけて、人々と協力する新しい方法を見つけてください。Lara Croft GO と行ったようなコラボレーションは、それを実現するための素晴らしい方法です。」

最終的にどのようにしてKO_OPをプロジェクトに選んだのですか?

AR: 「PAX で GNOG を見ましたが、このゲームはそのアート ディレクションの点で私にとって本当に際立ったものでした。クールなアート ディレクションを備えた、本当に素敵に手作りされたゲームです。私はそれに少し共感しました。私たちが両方とも参加しているという事実モントリオールも、リモートではなく、同じオフィスに集まって話をすることができてとても助かりました。ただ、ビールを飲みながら、すべてがうまくいくかどうかを確認できることが重要でした。個人的なことで非常にうまくいきましたし、このプロジェクトを超えた本当に良い関係を築きましょう。結局のところ、それは常に人間の問題です。」

「私たちはスクウェア・エニックスというAAAの伝統を持っていますが、ほぼインディーズ的な感覚も持っています。最初はモバイルに焦点を当てていたことがこれに役立ったと思います。私たちの範囲は非常に集中しています。私たちは500人ではありません。小規模であること、焦点を当てていること個人的に、私はこの業界の AAA 側で働いていましたが、小規模な製品やモバイル ゲームに取り組むときに本当に興奮するのは、その人間的な側面です。私にとってとてもエキサイティングです。」

BZ: 「部外者としてスクウェア・エニックスを訪問し、このコラボレーションを開始すると、私たちはすぐに馴染めるように感じました。彼らの私たちの仕事のやり方と、彼らの仕事のやり方は非常によく似ていると感じました。コラボレーション全体は約 6 か月続きましたが、これは非常にタイトなスケジュールです。このようなことのために。」

AR: 「プロジェクトの開始当初、KO_OP は私たちのオフィスで多くの時間を過ごしていました。その後、プロジェクトが確立されてから数か月が経過し、よりリモートで作業したり、時々訪問したりすることを繰り返していました。それからプロジェクトの終わりにはさらに慌ただしさが増し、KO_OP はゲームを終了するためにスタジオに移動しました。」

GO チームは次に何をするのでしょうか?

AR: 「私たちモントリオールのスクウェア・エニックスにとって、ちょうどサイクルが終わったところです。ヒットマン GO、ララ クロフト GO、デウス エクス GO という大きな西洋シリーズがあります。私たちにとって、単なる GO スタジオではないことが重要だと思います。だから私たちは間違いなく新しいプロジェクトに取り組んでいますが、GO ゲームに取り組むのもとても楽しいので、決してないとは言えません。また、KO_OP との仕事も本当に本当に楽しかったので、それも検討中です。将来的に一緒にできることはいくつかあるし、進行中のプロジェクトもいくつかあるし、新しい見込み客もいるし、どのような新しい機会があるかを検討する良い時期だ。」