インタビュー - プリンス・オブ・ペルシャ:忘れられた砂のトーマス・サイモン

インタビュー - プリンス・オブ・ペルシャ:忘れられた砂のトーマス・サイモン

Ubisoft は、プリンス オブ ペルシャのリリースが迫っている The Forgotten Sands で、時の砂のストーリーラインへの復帰を発表し、多くの人を喜ばせました。IP の 2008 年のリブートから、2005 年の The Two Thrones で終了した時間軸に戻りました。

2008 年のプリンス オブ ペルシャの「ネバー ダイ」バディ システムは、ゲームを簡単にしすぎているとして激しく批判されましたが、よりハードなコアに戻ったにもかかわらず、フォーゴトゥン サンズは集団戦闘と映画のタイアップで再びこの施設の標準の外に踏み出しました。 5月にディズニー映画化作品が公開されるのに合わせて、プリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂、ジェイク・ギレンホール主演。

それで、ユービーアイソフトはこのシリーズで本当の「時間の砂」ゲームをプレイしているが、プリンスは大丈夫だろうか?私たちはそれを知るために、リードゲームデザイナーのトーマス・サイモンと話をしました。

ネイサン・グレイソンによるインタビュー。

2008年の『プリンス・オブ・ペルシャ』では、人里離れた道からかなり大きな一歩を踏み出しましたね。そのゲームの開発中にどのような教訓を学びましたか、そしてそれをどのように The Forgotten Sands に取り入れていますか?

トーマス・サイモン:私個人としては、『プリンス オブ ペルシャ 2008』には携わっていません。どのゲームでも、結局のところ、プロジェクトに取り組んでいる間に全員が得た経験が重要だと思います。これはどのメディアにも当てはまります。物事を試してみると、うまくいくこともあれば、うまくいかないこともあります。しかし重要なのは、学んだ経験とそれを将来のプロジェクトにどのように応用するかです。

『プリンス オブ ペルシャ』のプラットフォームは常に崇高だが、戦闘は周回ごとにわずかに的を外していると主張する人もいるだろう。つまり、『Sands of Time』で見られた戦闘システムに戻りましたが、明らかにかなりの部分を再調整しました。今回は戦闘にどの程度焦点を当てましたか?

トーマス・サイモン:Forgotten Sands では、連続したゲームプレイ コンポーネントを望まなかったため、さまざまなタイプのゲームプレイがシームレスに融合することを望んでいました。これは、プレイヤーが多くの場合、プラットフォームと戦闘を同時に処理する必要があることを意味します。また、Forgotten Sands では、戦闘システムにより、体験をさらに前進させ、常に新鮮さを保つ新機能が導入されています。単純な兵士のグループから数種類の敵が混在する大規模な戦闘まで段階的に変化し、プレイヤーはさまざまな能力を発揮する必要があります。

その点では、『プリンス オブ ペルシャ』の戦闘の 1 対 1 の焦点から、『忘れられた砂』の最大 50 人による大規模な乱戦に切り替えることにしたのはなぜですか?

トーマス・サイモン:忘れられた砂での戦闘は、王子の 2 つの最大の強み、伝説的な敏捷性と優れた剣術を中心に開発されました。まず、戦闘は王子の機動性に基づいて展開されます。私たちは、王子のスピードとアクロバティックな才能と、強力な敵群とのコントラストをゲームプレイを通じて伝えようとしました。

「群衆制御」システムはこの概念を最大限に活用しており、基本的に開発初期に課せられた自然な進化でした。画面上の敵の数が膨大であるため、王子が何十もの武器をブロックして対抗することはできません。これは、王子が常に移動し、環境を利用して直面する敵の数を制限する必要があることを意味します。一方、群衆の制御に失敗すると、王子が包囲されるにつれて徐々に機動力が低下し、最終的には暴徒の残忍な力によって圧倒されるのを目撃することになります。

5 ヒットのコンボ システムは、プリンスの破壊的な剣術に基づいています。 5 つの攻撃はそれぞれ素早く行うことも、チャージしてより強力な斬撃を実行することもでき、新しい攻撃は前の攻撃よりも強力になります。プレイヤーはタイミングをうまく組み合わせて、複数の敵を攻撃する致命的なテクニックを自由に使用できます。ただし、チャージに時間がかかると攻撃を受けやすくなるため、プレイヤーは注意が必要です。

『The Forgotten Sands』は、2008 年の『プリンス・オブ・ペルシャ』リブート版の作業を終える前から開発が進められていたとおっしゃっていましたね。なぜ?シリーズの新しいバージョンを開始する前に、すぐに Sands of Time のストーリーラインに戻ることにしたのはなぜですか?

トーマス・サイモン:ユービーアイソフト モントリオールにとって、時の砂三部作に戻るのは自然なステップであり、この世界の物語を語るのはまだ終わっていないと感じました。当初から私たちの野心は、Sands of Time でのみほのめかされる壮大な体験を生み出すことでした。そしてこれが、Forgotten Sands を開発する際のあらゆるステップの指針となった哲学です。

最近、ゲーム開発者がプレイヤーの死亡や失敗にどのように対処すべきかという問題が話題になっています。あなたは、『忘れられた砂』の時間を巻き戻す能力や、基本的に「死」の可能性を完全に排除した『プリンス・オブ・ペルシャ』のエリカの導入など、この分野でかなりの実験を行ってきました。そうは言っても、死はゲーム内でどのように機能するべきだと思いますか?失敗した場合、プレーヤーはどのように「罰」されるべきでしょうか?

トーマス・サイモン:これはあくまで私の個人的な意見ですが、矛盾しているようですが、プレイヤーは死ねることを望んでいるのだと思います。これは基本的に、プレーヤーは失敗には代償があることを認識しなければならないことを意味します。そうしないと、成功するための動機がほとんどなくなる可能性があります。

しかし、開発者として、私たちはそのリスクのバランスを取る必要があります。私にとって、これはエラー管理において重要です。適切なバランスを見つけて、ゲームが不必要にイライラしないようにすることです。プリンスの時間巻き戻し能力は、プレイヤーに力を与え、エラーを管理できるようにする驚くべき方法ですが、私たちが使用する唯一のツールではありません。スムーズな学習曲線はおそらく私たちが自由に使える最大の資産ですが、「成功させる」のは非常に難しいものでもあります。これが、私たちが研究し、できれば私たちのアイデアを確認するために広範なプレイテストを行う理由です。ゲーム開発時に非常に役立つ情報を提供してくれるツールで、時の砂の時代から『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズで多用されていました。

同様に、『プリンス オブ ペルシャ』のようなゲームの難易度についてはどう思いますか? 2008 年の『プリンス オブ ペルシャ』は、そのプラットフォームにおいて美しく、ほとんど詩的な流れを維持するために、多くの困難を犠牲にしました。個人的にはかなり気に入りました。しかし明らかに、全体的な反応はまちまちだった。あなたの優先順位はどこにありますか?また、ビデオゲームの難しさはどこに向かうと考えていますか?挑戦がすべてなのでしょうか、それとも難しさよりも没入型の「体験」を優先したほうが良いのでしょうか?

トーマス・サイモン:私は両方を達成できる (そして達成しなければならない) と心から信じています。それは正しい瞬間を選ぶことの問題です。 『プリンス オブ ペルシャ』シリーズのようなゲームでは、少し休憩が必要なフェーズや、ゲームプレイのプレッシャーを下げる必要があるフェーズがあります。これは、ちょっとした没入型マジックや流動的なプラットフォームを実行するのに最適な瞬間です。この種のよりリラックスしたシーケンスは、プレイヤーが非常に激しいプラットフォームや戦闘に備えるために必要なものです。このテクニックは、他の媒体 (映画や書籍など) でよく使用され、激しいシーンのインパクトを最大化するために、軽いシーンが激しいシーンの前に置かれることがよくあります。最終的には、ゲーム全体を通してプレイヤーのエクスペリエンスをどのようにコントロールするか、そしてそれが決してフラットにならないようにする方法に帰着します。ゲームはプレイヤーがプレイを続けるためにスキルを磨く必要があることを忘れてはいけないと思います。しかし、没入型の体験と探索できる完全なゲーム世界も提供する必要があります。もうどちらか一方だけでは十分ではないと思います。

2008年の『プリンス・オブ・ペルシャ』の舞台に戻る可能性はありますか?それとも、その王子の物語の本を閉じましたか?

トーマス・サイモン:私は現在、Forgotten Sands に全力で取り組んでいますが、2008 年にリリースされた Prince of Persia ゲームの将来がどうなるかはわかりません。

映画『プリンス オブ ペルシャ』を見てきましたが、特にその演技、監督の流れ、そしてゲームのプロットへの明らかな忠実さを考慮すると、これはこれまでで最高のビデオゲーム映画になる可能性があると思いますか?それとも、それがどのように行われるかを他の人に見せるものですか?

トーマス・サイモン:私は公開されている予告編しか観ていないので、映画についてはあなた以上に何も知りません。ということで、映画を観るまでは自分の意見を保留しておきます。