Interview - Ready at Dawn's Ru Weerasuriya on God of War: Ghost of Sparta, Wii development, piracy and more

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Ghost of Sparta で God of War IP に 2 度目の挑戦を果たした開発者 Ready at Dawn は、新しいプロジェクトに着手しています。今朝示唆されたゲーム

クリエイティブ ディレクターの Ru Weerasuriya が、PSP のスピンオフ、Wii での開発、PSP と DS の著作権侵害問題、新しい IP、開発者の将来について Keza MacDonald と語りました。

[ケザ・マクドナルドによるインタビュー

VG247: Ghosts of Sparta の開発は、Chains での経験とどう違いましたか?

ル・ウィーラスリヤ: Chains of Olympus は私たちにとって大きな学習曲線でした。

私たちは God of War ゲームを作るのは初めてで、当時は作り方がわからなかったので、開発の半分をサンタモニカのチームが犯した間違いを犯すことに費やしました。

Ghosts of Sparta は、God of War のようなタイトルで私たちが何ができるかを示すチャンスでした。

PSP をどのようにしてさらに活用することができましたか?

ル・ウィーラスリヤ: PSP で Daxter と Chains of Olympus で 2 つのゲームをプレイした後、これで終わりだと思いました。開発キットも返送しました。自分たちが何をしてきたのか、『オリンポスの鎖』から何を削らなければならなかったのかを真剣に検討し、もう少し頑張れるかもしれないと判断するまでに約 3 ~ 4 か月かかりました。

そこで私たちは、グラフィックスを強化したり、基本的にできることは何でも、あちこちで 1 つか 2 つの変更を加えようと考え始めました。

ソニーと話し合い、2008 年 8 月に再度契約を結んだ後、私たちは 1 つのシステムから始めましたが、ゲームプレイの仕組み、ナビゲーション、戦闘など、ゲームのあらゆる側面がいつの間にか変わり始めました。私たちのやり方は強引でした。場合によってはこれより良い方法はありません。

私たちは可能な限り PSP を打ち負かし、それを最大限に活用しようとしていました。

開発キットを返送した後、ソニーは別の God of War ゲームに再度サインオンするよう説得しましたか?

ル・ウィーラスリヤ:いえ、それはお互い様のようなものでした。 Chains が出荷された後、私たちはどこに行くのかよくわかりませんでした。私たちが何をすべきかを熟考していたとき、多くの人が私たちの次世代や現行世代の製品は何なのかと尋ねてきました。

それは相互の決定となりました。私たちは彼らと話し合い、彼らも私たちと話し合い、彼らは間違いなく第2試合を望んでいたのです。これを実現したのは、双方の働きかけだった。

美的には大きく変わりましたか?

ル・ウィーラスリヤ:それは絶対にあります。それはオープニングのシーケンスだけでもわかります。映画に関しては、ゲーム内でさらに多くのことを行っています。 Kratos のゲーム モデルは、おそらく GOW2 で使用した PS2 モデルに近いと思われますが、私たちは独自の解釈を加えました。

しかし、グラフィックの品質だけ、つまりフルスクリーンのエフェクトに関しては、通常の PSP では見つけることができないと思われることを実現しました。私が話しているのは、被写界深度、フルスクリーン ブルームなど、通常 PS2 または PS3 ゲームに期待されるものについてです。

PSPでできることは間違いなくこれが限界でしょうか?もう終わりですか?

ル・ウィーラスリヤ: 今度は – これがオオカミ少年のようなものであることはわかっていますが、今回は間違いなく終わりです。私たちは PSP を可能な限り推し進めてきました。実行できないものもあったため、規模を縮小しなければならなかったことがあります。

私たちはそれを最大限に活用しました。チームとして、私たちはその力を100パーセント活用できたと信じています。

次は家庭用ゲーム機に取り組む予定ですか?

ル・ウィーラスリヤ:私たちにはたくさんの計画があり、現在他のコンソールについても確実に進めています。非常に早い段階なので話すのが難しい作業がいくつかあります。

どのコンソールで作業したいですか?

ル・ウィーラスリヤ:、それらのどれも – 何か良いことがある限り。 PSP 用のゲームを作成している場合でも、他のゲーム用のゲームを作成している場合でも、それは同じことです。何かを証明できると考えられる限り、私たちはどのコンソールでも素晴らしいゲームを作成する準備ができています。

Ready at Dawn は、以前 Wii で Oogami 移植版として動作しました。それはどんな感じでしたか?

ル・ウィーラスリヤ:正直に言うと、私たちは移植を行うことを考えたこともありませんでした。そのために会社を設立したとは思いませんが、情熱のあるプロジェクトとしてそれを行うことに決めただけです。

大好きでした, 芸術的には、この業界から出てくるものの中で最も素晴らしいものの一つだと思います。それに取り組むのは技術的な挑戦でした。私たちはアセットを持たない状態から始めて、文字通りすべてをリバース エンジニアリングして Wii に戻しました。典型的な港ではありませんでしたが、楽しかったです。

しかし、それは私たちが再び行うことではないと思います。

Wii 用に自分のゲームを作りませんか?

ル・ウィーラスリヤ:実を言うと、それは我々がやるべきことではないと思います。

Wii の威力は理解していますが、同時に私もすべての友人と同じように Wii ゲーマーになろうと努力してきましたが、ほとんどの人は Wii を手に取っても数か月後にはやめてしまいます。消耗すると思います。

Wii では目新しさ全体が薄れてしまうと思います。それが、私たちが Wii ゲームに取り組まない大きな理由の 1 つです。

目新しさは全体的に薄れてきているのでしょうか?売上に影響すると思いますか?

ル・ウィーラスリヤ:そう思います。もうすでにお分かりかと思います。目新しさは薄れ、このプラットフォームで本当に成功しているのは任天堂だけだ。そのプラットフォームでのゲームやその売上に心から満足している人は他にいないでしょう。

したがって、任天堂のすべてのプラットフォームが通常そうであるように、[任天堂] にとってはうまくいくでしょうが、現在ではアメリカでさえ、徐々に衰退しつつあることがわかります。

純粋に個人的な経験から言えますが、Wii を購入した私の知り合いのほとんどは、ほこりをかぶったまま棚のどこかに放置されており、長い間使用していません。

これまでのゲームはすべてコラボレーションでした。今すぐご自身の IP の開発に取り組みたいと考えていますか?

ル・ウィーラスリヤ:私たちにはいくつかのアイデアがあります。私たちが会社を設立したとき、それは実際に自分たちで何かをすることでした。私たちはソニーと 3 つのゲームを制作し、カプコンと 1 つのゲームを制作しましたが、私たちには間違いなく独自のアイデアがあり、会社を設立した日から IP の構築を開始しました。それは当初からの私の個人的なタスクの 1 つでした。

私たちが選んで取り組んできたゲームは、非常に経験から学ぶものでした。私たちは、特定のジャンルで自分のスキルを完璧にしようとしていました。たとえば、私たちが構築したチームはアクション アドベンチャー ゲームのようなチームだと言えます。

それが私たちがやろうとしていることであり、それが私たちの得意なことです。そして、将来的にはこれらのスキルを独自の IP で活用する予定です。

『God of War』は良い訓練になったに違いない。

ル・ウィーラスリヤ:絶対に。最高の IP から何かを学べるのは常に良いことです。

私たちはソニー サンタモニカと素晴らしい関係を築いています。なぜなら、私たちがソニー サンタモニカから学んだだけでなく、彼らも私たちから学び、ゴッド オブ ウォーに異なる視点をもたらしたからです。

常に素晴らしいアイデアだったものに基づいてスキルを高めることができたのは素晴らしい経験でした。

Ready at Dawn は 7 月に規模を縮小する必要がありました。今は特に大変ですか?

ル・ウィーラスリヤ:うん。業界全体が状況が難しいことを理解していると思います。

少し前にオーストラリアで何かが起こっているのを見ました、ディズニーのチームがあちらこちらで死んでいます、彼らは約2週間前にかなり大きな打撃を受けました。それは難しいです。現在、業界がそれほど健全なレベルにないのは厳しいことだ。特に最近の独立系企業にとってはそうだ。

あなたが今開発者で、パブリッシャーに所有されているとしても、それは十分に難しいことですが、もしあなたがすべてのコストを自分で負担する独立系の開発者である場合がどうなるかを想像してみてください。いつでも楽になることはないと思いますが、ここ2年間は特に大変でした。

何があなたを浮き上がらせているのでしょうか?

ル・ウィーラスリヤ:私たちが他の誰よりも賢いとは言いませんが、私たちは常に、他の開発者とはまったく異なる視点を持っていました。それは、「生きるか死ぬか」です。

私たちは期待に応えようと努力し、高い目標を達成できるように努めてきたが、数週間後には(厳しい)決断を下さなければならない地点に到達することのないよう努めてきた。私たちは常に安定していることを確認してきました。

(7月に)しなければならなかった人員削減でさえ、会社にとっては健全なものでした。それは単に厳しい状況だからではなく、健全なスタートから再びスタートできるようにしたかったのです。しかし、これに対する魔法の解決策はありません。

すべての卵を 1 つのカゴに入れて、最終的に会社にとって非常に厳しい決定を下さなければならないことのないように注意してください。

Ready at Dawn の次は何でしょうか?

ル・ウィーラスリヤ:私たちにできることはたくさんあります。私たちはさまざまな人々と関わる機会がたくさんあります。自分たちの作品に取り組むための優れたチームを探している人がたくさんいます。だから、実を言うと、今はチームが何を望んでいるかを見たいと思っています。

『Ghost of Sparta』の事後分析を行う時間はまだありませんが、毎試合後は必ずチームと話し合って、人々が何に情熱を注いでいるかを判断します。たとえば、Daxter のあと、GOW はこうして起こったと言えます。Daxter を完成させ、当時みんなが God of War 1 に夢中になっていたので、このプロジェクトに飛びつきました。だからソニーに提案したのです。 。

この時点でも同様になると思います。私たちは全員の頭がどこにあり、心はどこにあり、どこに行きたいのかを理解する必要があります。

『Ghost of Sparta』がどのように受け入れられるかについて前向きな気持ちはありますか?

ル・ウィーラスリヤ:はい、批判的に考えます。私たちはそれをとても誇りに思っています – 自分たちが作ったゲームを誇りに思っていないチームがいるでしょうか? – しかし同時に、それは素晴らしい『God of War』体験でもあります。

私たちがこのゲームにもたらした点の 1 つは、より完全なエンターテイメント体験であるということです。ストーリーはゲームと非常によく絡み合っています。批評的には好評を得られると思います。

私たちが現在戦っている最大の問題は、現時点で著作権侵害が PSP の売上にどのような影響を与えるかを確認することです。

PSP と DS の著作権侵害状況はどのくらいひどいと思いますか?

ル・ウィーラスリヤ:どちらも問題を抱えています。 DS ではどうなっているのかよく知りませんが、PSP では今世界中でかなり蔓延しています。

著作権侵害が増え続けるのであれば、その上でゲームを作るのは意味がなくなるところまで来ています。現時点でこのゲームに何が起こるのか、どこに行くのかを言うのは難しい判断ですが、素晴らしいゲームを作ろうとしている多くの開発者を傷つけていることは間違いありません。

今、PC の著作権侵害と同じくらいひどいことになっていると思いますか?

ル・ウィーラスリヤ:はい、そして実際にはさらにそうです。

PC 市場には接続性とマルチプレイヤーがあり、これにより著作権侵害が減少しており、現在の多くの PC ゲーム、少なくとも大手ゲームでは、特定のネットワークにログインする必要があります。たとえば、私が以前働いていた頃の Battlenet などです。ブリザード – それがそれを制御し、その一部を抑制することを容易にしました。

ポータブル プラットフォームでは、現在、間違いなくさらに蔓延しています。香港に行けば、これまでに発売された DS 用のほぼすべてのゲームが入った DS 用カートを 1 台手に入れることができます。

ここまでだと思うとかなり怖いです。

『God of War: Ghost of Sparta』は PSP 向けに米国では 11 月 2 日、英国では 11 月 4 日にリリースされます。