インタビュー - レッドファクション:ハルマゲドンのデビッド・アブズグ
一部のビデオゲームは、愛、喪失、コントロールというより深いテーマを誇示しており、最終的にプレイヤーが目から涙を拭くと、世界を新しい光で見るようになります。他のビデオゲームでは、巨大なハンマー (場合によっては、何らかの理由で火星に移住したダチョウである場合もあります) をつかみ、目に見えるものすべてを嬉々として破壊します。
レッドファクション:ゲリラは間違いなく後者だった。
サプライズヒットとなったゲリラは、ゲーマーの目をかいくぐり、名前の由来になっていないこの動物の繊細さをすべてゲーマーに叩き込みました。 Volition の Geo-Mod 破壊エンジンのおかげで、建物を崩壊させるのは、これまでにないほど満足のいくものでした。確かに、このゲームは車輪を再発明したわけではありませんが、間違いなく本当に素晴らしい爆発をもたらしました。
しかし、これには疑問が生じます。ゲームが壊れていない場合 (数十億のスペースドルによる物的損害を差し引いた場合)、どうやってそれを修復するのでしょうか?私たちの魔法のビデオゲームのエイト ボールは、「もっと大きくしてよ! 当たり前だよ」と教えてくれます。しかし、それは Volition がとっているアプローチとはまったく異なります。代わりに、『アルマゲドン』は巨大なオープンワールドを捨てて、より制限された地下の設定を採用しています。さようなら、自由。こんにちは、直線性です。子供たちはどうですか?
恐ろしかった?好奇心旺盛?確かにそうでした。そこで私たちは、ハルマゲドンをより直線的なフォーマットに切り替えた理由と方法から、Geo-Mod エンジンへの新たな追加、レッド ファクション ゲームでの Kinect/Move サポートの可能性まで、あらゆることについてリード デザイナーの David Abzug に質問しました。
休憩後にすべて読んでください。
ネイサン・グレイソンによるインタビュー。
VG247: まず、私にとっての熱い質問です。とにかく、RFA はどの程度オープンになるのでしょうか?地雷はある種の制約された直線的な環境を暗示しますが、ゲリラはこれほど巨大で広大な体験でした。そう考えるのは間違っていますか?
David Abzug: ゲリラは非常に巨大で広範な経験であり、彼らはそれに関して素晴らしい仕事をしたと思いました。私たちは RFG チームが行った多くのことを基にして構築する必要があり、特に破壊エンジンに関してはそれを実現することに非常に興奮しています。
しかし、私たちがある程度変更しようとしていた具体的なことが 2 つありました。それらの最初の 1 つは、破壊エンジンのおかげで、これは意識的な選択でしたが、ゲリラは巨大な世界であり、その中で多くの運転が行われていたという事実でした。各エリアの間にはかなりのスペースがありました。そしてそれは部分的には破壊エンジンと、それに非常に多くのリソースがかかるためでした。誰も破壊を行わないのには理由があります。それは、破壊には多額の費用がかかるからです。
そしてもう一つは、多くのレビューでRFGのストーリーが少し軽いと言及されていたことです。そこで私たちは、ゲームプレイ間の距離を縮め、より緊密で統合されたストーリーを伝えられるようにすることを目指しました。どちらの場合も、壁や洞窟があり視界などを遮る地下環境に行くことで、より直線的な環境を得ることができました。
したがって、『Red Faction: Guerrilla』のゲームプレイはまだ残っています。私たちがほぼ取り除くことができたのは、ワールド間を行き来する運転です。
まだ何らかのオープンワールド要素はありますか?
いいえ、RFG よりも直線的なエクスペリエンスです。それについては疑いの余地がありません。
建物の無慈悲な破壊は、RFA においてどの程度の役割を果たしますか?正直に言うと、RFG のミッションを引き受けたり辞めたりすることはできましたが、私はただ物を倒したり、地球防衛軍とミニ戦争を繰り広げたりすることに何時間も費やしました。
倒すべきものはまだたくさんあります。修復ツールを使用すると、その気になれば再構築して再び倒すことができます。実際、修復ツールは、いくつかの機能を備えており、8 階建ての建物を取り壊した場合でも、壊れかけている建物全体を再建することができます。全8話です。
でも、GTA スタイルの大暴れはできないのですか?ミッション間に破壊エンジンをいじるだけのダウンタイムはありますか?
いいえ、むしろ直線的な体験です。
私が見た RFA トレーラーにはハンマーがありませんでした。 RFAのヒーローは祖父の大きな警笛を手に取る日が来るだろうか?彼の大きな、文字通りクラクションを鳴らしているダチョウのハンマーはどうでしょうか?
ハンマーを持っています。ハンマーはそこにある!
オーストリッチハンマーに関しては、RFGの一部です。それに匹敵するものを考えていきたいと思います。
エミューハンマー?
さて、それが何になるかをあなたに話したら、それを見つけたとき、そんなに楽しいでしょうか?
いいえ、おそらくそうではありません。
(笑)。
RFG で人々が最も不満を感じていたことの 1 つは、運転しなければならない量の多さだったとおっしゃっていましたね。では、今回、車両はどの程度の役割を果たしているのでしょうか?
乗り物は、ゲームプレイに参加するというよりも、ゲームプレイの一部として存在します。私たちは RFG の出来事から [ゲーム内] 時間で数世代前進しており、テクノロジーには発展のチャンスがありました。そのため、ピックアップ トラックや通常の車両を運転するのではなく、レッド ファクション レオ [メカ] など、よりエキゾチックなものをご用意しています。それは私たちの車両の 1 つです。
そして、今日の世界では運転できなかったことに沿って、より多くのことを行うことになるでしょう。
ゲリラ以降、破壊エンジンはどれくらい進化しましたか?今回はさらに破壊しやすくなっているのでしょうか?また、1 本の小さな支持梁 (The Little Support Beam That Could) が建物全体を支えているような、ありそうもない状況に遭遇することはあるでしょうか?
私たちは Geo-Mod エンジンにいくつかの変更を加えました。一部はそのようなものを最小限に抑えるため、また一部は破壊をより大規模かつ現実的にするためです。 RFG について人々が注目したもう 1 つの点は、4 階建ての建物がどのように崩壊し、地面にぶつかるとすべて溶けてしまうかということでした。私たちはそのようなことにも取り組んできました。
私たちが行ってきたことのほとんどは、先ほども言ったように、巨人の肩の上に立つことです。 RFG チームは、膨大な荷物を運び、素晴らしい仕事をしてくれました。実際の物理ベースの破壊をゲームの世界に取り入れることの難しさ – それがどれほど大きいかはわかりません。正気の沙汰ではない。私たちは、本当に頭の大きな人たちが長い間それに取り組んでいました。そしてそれは、ゲームのデザインでできることをある程度のレベルで制限していました。彼らはゲームを構築すると同時に破壊システムも構築していました。
それから彼らはそれを私たちに渡して、「これで何が楽しいですか?」と言うようになりました。そこで私たちは破壊システムから始めて、そこからどこに進むべきかを考えなければなりませんでした。それが私たちが地下に潜った理由の一つです。高度 100 フィートに到達すると、破壊はより楽しくなります。物を掛けることができる高い壁。実際に破壊して飛ばすことができる巨大な照明器具が天井にあるとき。そして、それ自体でもクールですが、破壊の存在によってさらに優れたものとなるような、プレイヤーが遊べる武器やツールを思いつくことができるだろうかと自問しました。
完璧な例は、ご覧になったマグネットガンです。最初の発射体を発射した場所は何でも受け止め、2番目の発射体を発射した場所ならどこにでもそれを飛ばします。他のゲームなら、それは楽しいツールになるでしょう。樽を掴んで誰かに投げたり、悪者を掴んで壁に投げたりすることができます。私たちは建物の側面をはがして吹き飛ばすこともできます。私の標準的なラインは、ゲームにセブンイレブンはありませんが、もしセブンイレブンがあった場合は、セブンイレブンを投げることができます。サッカー場を越えて攻撃してくる敵の最前列に向かって発射します。
Geo-Mod エンジンにゲームチェンジャーとなる可能性があるのであれば、なぜ他の開発者にライセンス供与しないのでしょうか?
それは会社の上司に対する質問であり、私のような謙虚なゲーム デザイナーに対する質問ではありません。
ゲリラの私のお気に入りの側面の 1 つは、実際、そのストーリーがいかに軽いかということでした。ある意味、ほぼ純粋なゲームだった。その点では非常にCrackdownっぽいと思いました。なぜそのボールを持って走らないことにしたのですか?代わりにストーリー中心のルートを選択したのはなぜですか?
現時点では、この 2 つは相反するものではないと思います。私たちの物語には、遭遇したすべての建物を取り壊すことを妨げるものは何もありません。私たちの物語には、どこに行っても大混乱を引き起こすことを妨げるものは何もありません。それは問題ではありません。
それは、特に新しい武器や新しいテクノロジーを導入するために、ストーリーを意図的に時間内に移動させたということです。それが RFG の 3 年後に起こり、左腕に Nanoforge を装着し、あらゆるものを修復する能力と、物理的な物体をあちこちに飛ばす銃を持っていたとしたら、[それはあまり意味がありません]。言うまでもなく、これらは私たちが入手できる最もエキゾチックなものではありません。それらは私たちが示したものの中で最もエキゾチックなものです。
私たちは「もっとSF的な方向に進みたい」と言いました。それで、それを行うためにゲームを早めに進めました。そのため、ゲームは数世代前に進みました。私たちはRFGとの関係を維持したいと考えていました。私たちは、1950 年代の米国と 2000 年の米国の違いだけで、同じ世界になりたかったのです。そしてご存知のとおり、違いは非常に大きいです。それで私たちは「それでは、彼を(RFGの主人公)アレックの孫にしましょう」と言いました。さて、アレックは最初に登場したときは水を得た魚だったので、より支離滅裂で軽いストーリーに最適でした。なぜなら彼はその世界に初めて来たからです。
そう、ダリウスはこの世界で育ったのです。彼には出会った同胞たちがいる。彼には知り合いの友達がいる。彼は世界の一部なので、彼の物語が前作よりも複雑なものになるのは当然です。それに加えて、私たちはより複雑なストーリーを伝えたいと考えました。私たちはゲームを使ってストーリーを伝えるというアイデアが好きです。私たちがそれに巻き込まれたと言うつもりはありません。私たちは喜んでそれに飛び込みました。
『アルマゲドン』の予告編の 1 つに、エイリアンが男に忍び寄ってリボン状にスライスするシーンがありましたが、そのシーン全体が恐怖の演出で仕上げられていました。 『ハルマゲドン』は依然としてゲリラの混沌とした戦いだけを描いたものになるのでしょうか、それとも特定の瞬間にペースが遅くなり、ちょっとしたホラー要素が加わるのでしょうか?
私たちはホラーゲームではありません。私たちは恐ろしい世界を舞台にしたアクションゲームです。解決すべき謎はありますが、あなたは試合を見ました。戦闘に入ると、それは純粋なアクションでした。それは混沌であり、生き物が飛び跳ねたり、あちこちで動き回ったり、実際に壁の上にいてあなたに向かって撃ったりしていました。あなたはそれらを爆破し、[メカ]に乗り込み、大きなショルダーバッシュで一発で5人を叩きのめし、それからロケット弾を使って残りを一掃しました。
私たちは純粋な、アドレナリンを刺激するアクション ゲームです。それが世界の調子だ。ご存知のように、それは Doom と Duke Nukem の違いのようなものです。ドゥームはシューターです。デューク・ニューケムは射手だ。世界の雰囲気は大きく異なりますが、それでもシューティング ゲームです。
Kinect や Move でクソを倒すのは素晴らしいでしょう。それは、前世がゴジラだったのではないかと疑う私の側面に非常に強く訴えかけます。これらの周辺機器のサポートを Red Faction ゲームに追加することを検討したことはありますか?
検討してみませんか?そうそう。今、私たちは持っているゲームを終えているところです。そして、そこからどこに行くべきかを考えます。
アルマゲドンのマルチプレイヤーについてはどうですか?ゲリラは本当に素晴らしかったです。それを改善したいと考えていますか?今回はどれくらいの優先度ですか?
マルチプレイヤーは最優先事項です。非常に興味深い計画がいくつかあり、テストでは非常に良好な結果が得られています。しかし、それらについては後ほど公開する予定です。
Syfy とのパートナーシップは RFA の開発に影響を及ぼしましたか?ゲームの開発プロセス中に Syfy から何か意見はありましたか?
Syfy とのパートナーシップについてコメントすることはできません。
いいえ、ゲーム開発側ではそのことについて何の心配もしていません。しかし、Syfyとのパートナーシップについて話すことは許可されていません。
「アルマゲドン」の何らかのデモやベータ版を計画していますか?
まだ議論中です。私は個人的に、本当にそうしたいです。私は Red Faction: Guerrilla のマルチプレイヤー ベータ版の最初の提案者でした。私は Red Faction Guerrilla のマルチプレイヤーを担当しており、そのベータ版を推進した最初の人物でした。