Journey の開発者 thatgamecompany は、砂を踏みしめる PS3 の冒険で批評家や多くのゲーマーを驚かせました。 GDC Next セッションで、スタジオ マネージャーのスンニ パブロヴィッチ氏は、このようなイノベーションとユニークなアイデアの実現には、なぜ多大な実験、修正、リスクが必要なのかを強調しました。
IGN報告によると、「インタラクティブ エンターテイメントへの実験的アプローチ」と題されたパブロヴィッチ氏のセッションでは、アイデアを実験し、実行不可能なコンセプトをまとめることがスタジオとして進化するための鍵である理由が詳しく説明されました。
講演の中でパブロシフ氏は強調した、「私たちにとって、実験的とは、実証されておらず、リスクがあり、商業的見通しが不確かなものであると定義しています。人々はこれらのゲームを「アートハウス」または「インディーズ」と呼ぶことがありますが、実際には、私たちにとって「実験的」とはゲームを作ることを意味しますそれには多くの研究開発、試行錯誤、実験、失敗、不確実性が伴います。
「私たちがこの未知の世界に挑戦するのは、過去にゲームをプレイして鑑賞したことのない人も含めた視聴者にとって、新しく、美しく、意味のあるものを生み出すことで、最終的には向こう側に到達できると信じているからです。」
実験は当然、多くの斬新で新しいアイデアのテストにつながりますが、プロセスがランダムで無駄になるのを防ぐには、やはり集中力が必要です。パブロビッチ氏は続けて、「集中力はランダムの逆であり、集中力の欠如は、特にプロジェクトの途中で、ゲームの内容にチームメンバーの同意さえ得られない場合には、潜在的に費用がかかり、精神的に消耗する惨事を招くことになります。これは、これまでに存在したことのないゲームを作成する場合にはよくあることです。」
パブロビッチ氏によると、「ジャーニー」は決して勝利する目的を持ったゲームとして考えられたものではなく、体験し、感じるものとして考えられているという。彼女は、多くのゲーマーがゲームを愛と関連付けていることを認識しており、「ゲーム デザインの中に何らかの形でそのコンセプトがあります。それはテーマの一部です。しかし、人生と同じように、ゲームでも愛を示すことはできないと思います。」と付け加えました。何かを指して「それが愛だ」と言うわけにはいきません。 「二人が手をつなぐ、それが愛だ」とは言えません。それはゲームと同じで、アクション自体ではなく、その感覚を生み出すために構築されるものすべてです。」
「それは明示的なメカニズムやアクションによって呼び起こされるのではなく、プレイヤーがより高度な感情の能力に集中できるように洗練されたデザインによって引き起こされます。」と彼女は続けました。 「メカニズムと感情のつながりは、プレイヤーの内部で、またはプレイヤーによって起こります。それはゲーム自体の中では見えません。」
『Journey』の重要なテーマは何だったと思いますか?それは主観的なものですか?テンプレートに固執するのではなく、より多くのチームがリスクを取ることを望みますか?以下でご意見をお聞かせください。