キング・オブ・ファイターズ 15 レビュー - ルーツに忠実

SNK の KoF シリーズ最新作は、あらゆるプレイヤーに挑戦し、格闘ゲームの王座を奪うことができるでしょうか?

自分がどう感じるかあまり自信がなかったザ・キング・オブ・ファイターズ 15まだ手に入れる前に。 10 代の頃、私は『キング・オブ・ファイターズ 2002』と『キング・オブ・ファイターズ 13』に手を出しました。そして俗物的な大人として、90 年代と 2000 年代のオリジナル作品を振り返るのが大好きです。しかし近年、私の関心は主に SNK のヘッドライン シリーズから離れ、『ギルティ ギア』や『鉄拳』などに移ってきました。私は、この乾燥した期間が『キング・オブ・ファイターズ 15』で決定的に終焉を迎えたと書くことができて、うれしく、うれしく、恍惚を超えています。

まず最初に、KoF 15 のローンチ パッケージで得られるものを詳しく見てみましょう。全体的に、これはリリース時の格闘ゲームとしてはかなり標準的なセレクションであり、製品全体を強化するのに役立つ優れた優れた機能がいくつかあります。ゲーム専用のストーリー モードと並んで、あらゆる格闘ゲームに期待されるローカル対モードとトレーニング モードがあります。アーケード モードには予期せぬ展開があり、私の顔に満面の笑みを浮かべました。

はい、この物語は、さまざまなキャラクター(中には神秘的な武術の力を持っている人もいます)を満載したピエロの車が、さらに別の世界的な格闘トーナメントで戦う安っぽい超常現象です。ゲームは、通勤電車に急いで乗る人に見られるような急いで、物語の出来事に至るまでを駆け抜けます。すべての戦闘機は、次のような手紙を受け取ります – そして私はここで言い換えています – 「見てください、あなたはもう取引を知っています。キング・オブ・ファイターズのトーナメントに来て、投げてください。」 15 番目のエントリまでに、人々はもうその文脈を知っていると考えるのが公平だと思います。

だからといって、ストーリー モードが不毛で魂のない体験だと言っているわけではありません。それとは程遠い。たとえそれが私を格闘ゲームに引き込むようなコンテンツではなかったとしても、楽しくて心温まる瞬間はたくさんあります。時々、敵チームのキャラクターは短い会話をします。通常は、試合前のトラッシュトークや、以前のゲームで確立された出来事や関係を思い起こさせるいくつかの冗談です。結局のところ、これらは単なるかわいい飾りにすぎません。しかし、このシリーズをしばらく遊んでいるのであれば、登場人物たちが口論したり互いにたしなめたりする中で、何十年も昔の口論が再び表面化するのを見るのは、ある種の喜びでもあります。

シングルプレイヤー コンテンツに加えて、ランク モードやカジュアル モード、オンライン トレーニング モード、さらには専用のリプレイ ビューアなど、豊富なオンライン オプションが用意されています。私にとってのハイライトはルームマッチです。はい、私たちは何年にもわたってこれがゲームで取り上げられているのを見てきましたが、私はここでホストが利用できるカスタマイズオプションの大ファンです。チーム戦、シングル戦、パーティ戦からお選びいただけますが、各プレイヤーがチーム構成を1つずつ選択し、キャラクター選択から戦闘を開始するドラフトバトルも選択できます。これは完全に、個々のキャラクターの対戦知識を深く理解する熱心なプレイヤーを対象とした追加です。これは本当にクールな機能です。ランクマッチやカジュアルマッチをデフォルトにするのではなく、今後もプレイし続けてほしいと願っています。これはこのゲームの重要なギミックの 1 つのように感じられます。

三次モードには、ゲームの基本を説明するのに十分なチュートリアルと、各キャラクターの一連のコンボ チャレンジを提示するミッションがあります。これらはシンプルに始まり、入門レベルのコンボの信頼できるソースとして機能しますが、古典的なキング・オブ・ファイターズのやり方で、すぐに手先の器用さと忍耐力を試す厳しいテストに発展します。これまでのシリーズ作品にあった超難関(あえて言えば不可能ギリギリ)の試練がなかったのが少し残念だったが、クリアできる可能性はほとんどなかったので、その気持ちはすぐに消えた。

しかし、これらすべてを念頭に置いて、モードの選択はすべて…予想通りです。もちろん、実証済みのアプローチに問題はありません。格闘ゲームに求めるものはすべて確実に含まれています。ただし、このフランチャイズが提供するものに劇的な進化を求めて KoF 15 に来た場合、ここではそれを見つけることはできません。

モードの選択に興味がない人にとって、爽快な興奮をもたらすのは、Rollback Netcode です。ちょっとした背景: 何年もの間、格闘ゲームのオンライン インフラストラクチャはほとんどが標準以下でした。自宅で快適にゲームを楽しみたい人にとって、インターネットを介してプレイすることはイライラする冒険となっています。 KoF にも過去にこの問題があったのは事実ですが、それ以外は楽しいシリーズのあの厄介な傷は KoF 15 で修正されました。実際にオンラインでプレイヤーとプレイできることを報告できることを嬉しく思います。数マイル以上離れた場所からでもあなたの家 – まだ時々かすかな一致がいくつかありますが、経験は以前のものより大幅に改善されました。

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提供されているモードに満足していて、『ザ・キング・オブ・ファイターズ 15』をきちんと見てみると、このゲームが前作よりもはるかに視覚的に魅力的なゲームであることがわかるでしょう。 KoF 15 で、チームはついに 3D での足場を見つけました。キャラクターもステージも素晴らしく、シリーズにふさわしい活気とゴージャスさを備えており、次のようなバナナヘアピットゲームをかろうじて回避しています。ストリートファイターV滑って突っ込みました。

もちろん改善の余地はあります。一部の特殊な動きや発射物はまだ少し奇妙に見えます。砂や土の属性攻撃を行うククリのようなキャラクターは、この攻撃の犠牲になりますが、これらの動きは定義されており、はっきりと見えるため、競争力のある試合では問題を引き起こすことはありません。 KoF 16 では、グラフィックスの観点からこのタイトルに対する唯一の本当の不満があるため、チームがこの問題を解決するために若干の調整をしてくれることを願っています。

とにかく、ゲームごとに人々を KoF に呼び戻し続ける闇の部分、つまりゲームプレイそのものについて見ていきましょう。 KoF 15 は古典的な戦闘機に非常に似ていると感じますが、あえて言えば、これは意図的な選択であり、私が崇拝する戦闘機である可能性があります。コンボには厳密なタイミングが必要で、四分の一円のモーション、チャージモーショ​​ン、そして親指があちこちに飛び回ってしまうようなあらゆる種類のマルチステージ入力のスターキャストで満たされた膨大なムーブリストがあります。

3 人の新しいキャラクターのうちの 2 人、アイラとドロレスは、すでにゲームプレイが多様なキャストに独自のエキサイティングな新しい機械的癖を追加しながら、名簿に完全に適合します。元キャラクターのネームレスやK9999と同様のキットで名簿に加わったクローネンも、正直に言って、私が見逃していたと言える動きセットでキャストの中にぴったりと収まっています。彼の赤いスカーフは少し間抜けに見えますか?絶対に。しかし、彼らが素晴らしい動きのデザインを作り直すことができてうれしいし、2019年のアキラ風のバイカールックを気に入っている人もいるはずだ。

ただし、KoF 15 が通常の料理に新しいスパイスをもたらしていないというわけではありません。 Shatter Strike は万能カウンターとして機能する新機能で、入ってくる攻撃を止め、攻撃が当たった場合に敵をひしゃくさせる強力な一撃で反撃することができます。ストリートファイター 4 をプレイしたことがある方なら、このような動きがいかに典型的な格闘ゲームのフォーマットをひっくり返すことができるかご存知でしょう。そして、シャッター ストライクはここでまさにそれを実現します。これらは、KoF の典型的な非常に攻撃的で飛び跳ねるようなハッピーなゲームプレイを、私が手に入れた瞬間から気に入っていた方法でうまく組み合わせています。

これらすべてをマスターするのはかなり難しいように聞こえるかもしれませんが、それは間違いではありません。ここに存在する固有の課題は、私が個人的にこれらのゲームで気に入っている点ですが、間違いなく他の人を跳ね返させるでしょう。結局のところ、これはモータルコンバットではありません。このゲームはプレイヤーに多くのことを要求しますが、その現実からも逃げません。キャラクターの多くのニュアンス、主要な攻撃、コンボの選択を学習し、必殺技の入力を筋肉の記憶に刻み込むには、プレイヤー側にある程度の献身的な努力が必要です。そして、完全なチームに磨きをかけるには、それを 3 回繰り返す必要があります。

初心者向けのボタンマッシャー向けの機能はいくつかありますが(単一のボタンを繰り返し押してフルコンボを実現できるラッシュコンボ、スーパーエンダーなど)、これらは数が限られています。どちらにしても、格闘ゲームを学ぶという大変な作業に立ち向かわなければなりません。この苦痛に対して、ある種の貪欲で苦痛な関係を抱く人もいます。私もその一人です。私は何年もの間、この悪夢のようなジャンルに酔ってグロッキーな恋をしてきました。確かに他では得られないレベルの満足感は得られますが、その壁を乗り越えるのは困難です。

KoF 15 をプレイしながら、私はお気に入りの思い出の 1 つを思い出します。それは、日本への旅行中にゲームセンターで何時間も格闘ゲームをプレイしたことです。 SNK は、数十年にわたってこれらのゲームを中心に盛り上がってきたコミュニティ以外の人々にアピールすることを期待して大幅な変更を加えるのではなく、アーケード ファイターとしてのアイデンティティに忠実であり続け、その得意なことに焦点を当てることで、ゲームを作成しました。それは、余分な装飾のない、シンプルで誠実な格闘ゲームに見られる品質を思い出させました。