キングダムカム・デリバランス:「レッド・デッド・リデンプションを剣で作りたかった」
ヴァヴラ氏は、歴史とストーリーテリングを利用して、ロックスターの古典的な西部劇を引き合いに出し、パブリッシャーや投資家にゲームを売り込むつもりだと語った。
「ゲームをできるだけ人間味のあるものにしたかった」と彼は語った。 「基本的に、私たちがピッチで言ったことは、私たちが作りたかったのは、レッド・デッド・リデンプション剣で。」
ヴァヴラ氏によると、当初のコンセプトは日常のタスクに焦点を当てたリアリズムのある歴史RPGを作ることであったという。
「現実的なものを作りたい場合は、映画よりも時間がかかるため、ゲームのペースは必然的に遅くなります。」と彼は言いました。
「私たちはフェッチクエストをできるだけ楽しいものにしたかったのです。私は他の作家がフォローできるように野心的なクエストを書きました。そして専門家を見つける必要がありました。なぜなら歴史はハリウッドの神話に囲まれており、それがばかげているからです。日常生活の詳細は重要です」最も複雑だ」と彼は付け加えた。
Vavra 氏は 2009 年まで遡り、ゲームとスタジオへの資金調達を試みました。当時はコンソールに未来があるとは誰も信じていませんでしたが、投資家からより怪しげなビジネスに至るまで、あらゆる手段を使い果たしました。
「私たちは、馬や車をたくさん持っている非常に怪しい男たちと会いました。コンソールに何が来るのか誰も知りませんでした。誰もコンソールを信じていませんでした」と彼は言いました。 2011年にスタジオが最終的に設立されたとき、ヴァヴラ氏は銀行口座に500ドルしか残っていなかったと語った。
スタジオは独立していましたが、Warhorse の野心は「インディー」とは程遠く、レッド デッド、ファー クライ、ウィッチャー、アサシンクリードそしてスカイリムをインスピレーションとして。
デモが完成すると、Vavra と彼のチームは 2013 年に出版契約を獲得するために活動を開始し、このときゲームはコードネーム 1403: Retribution と名付けられました。
それは長いプロセスであり、RPG を支援する意欲のあるパブリッシャーがいなかったため、Warhorse は最終的に Kickstarter に頼ることになり、これが Kingdom Come: Deliverance を手に入れることになりました。報道陣からの多くの関心。
「Kickstarterキャンペーンを開始した瞬間、私たちはすべての主流メディアの一面を飾りました」と彼は語った。
その時点で、成果を出すというプレッシャーがかかっていた。「18か月以内にゲームを作らなければいけない。そうしないと大きな問題になる。48か月後に我々はゲームを完成させた」と彼は語った。
Vavra と彼の 10 人のライター チームは、2 年間の制作遅延の一環としてゲームの執筆に 20 か月を費やし、予定されていた 2015 年第 4 四半期のリリースには間に合いませんでした。
『Kingdom Come: Deliverance』が今年発売論争に囲まれて、バグだらけで、その多くはクエストを中断するものでした。
「これは私が誇りに思っていない最大の問題だ」とヴァヴラ氏は語った。 「バグをテストするのは非常に困難です。
「1 つのクエストを変更すると、どういうわけか別のクエストが台無しになってしまいます。適切にテストするには 600 時間プレイする必要があります。リリース後、これまで見たことのないバグが見つかりました。」
同氏は、Warhorseは「パッチを適切に行うために時間をかけて」大部分のバグの修正に取り組んでいると述べ、ゲームを安定させ、より良いMODサポートを提供するだけでなく、Kingdom Comeのコンテンツをさらに増やすことを約束した。
ただし、まだ不明な点が 1 つあります。それは、ゲームがその厄介な鍵開けの仕組みを変えるかどうかです。 Vavra氏によると、プレイヤーの30%はロックピッキングができないという。
「あの人たちはドラマーにはなれないでしょう。手を協調させることができないのです。」