アサシン クリード ユニティのフレームレート問題の原因は大勢の観客ではないとユービーアイソフトは語る
フレームレートを安定させるというユービーアイソフトの継続的な使命アサシン クリード ユニティその結果、別のブログ投稿で、実際にはゲームがあまりうまくいかない理由は観客の数ではないことが明らかになりました。
開発者別のブログ更新を投稿しましたすべてのプラットフォームでのゲームのパフォーマンスに関して受け取ったフィードバックに応えます。
「過去 1 週間で ACU のパフォーマンスについて多くのフィードバックを受け取りました。我々はそれを非常に真剣に受け止めています」と投稿には書かれています。 「私たちはこれがあなたにとって非常に重要な問題であることを認識しており、あなたと同じようにこの問題が解決されることを望んでいます。」
一部のプレイヤーは、ゲームのパフォーマンスに何らかの関係があるのではないかと考え、1 つのシーンに表示される NPC の数を減らすことを提案しました。ユービーアイソフトは原因を調査しており、問題の特定にある程度の進展があったと述べた。
「群衆のサイズに関する新しいラウンドのテストを終えたところですが、この問題とは関連しておらず、フレームレートも向上しないことが判明したため、群衆をそのままにしておくつもりです」とユービーアイソフトはコメントした。
「この面で前進するまでには時間がかかりましたが、共有できるいくつかの有望な発見がありました。
「起動前環境と起動後環境で観察した内容の間に明確な不一致が検出されたと言えます。テストにもかかわらず、命令キューが過負荷になり、パフォーマンスに影響を与えているようです。」
開発者は、現在いくつかの修正を検討中であると付け加え、数週間以内にそれらの修正がいつ完成するかについての最新情報を約束しています。
さらに、ユービーアイソフトは、チームが改善を検討しているフレームレート低下の主な原因を 3 つ挙げました。
- ナビゲーションのいくつかの技術的側面を合理化します。パルクール中の特定の動作をスムーズにするために、検出システムで多くのエッジケースを修正しました。スムーズなナビゲーションのために不適切にタグ付けされたいくつかのオブジェクトを修正しました
- タスクのスケジュール設定の改善:特定のエッジケースでのフレームレートを向上させるために、コンピューティング タスクの優先順位付けとプロセッサ コアによる並列化の方法を調整しました。
- Reach High Points のパフォーマンスの微調整:フレームレートを少し向上させるために、カメラの急降下シーケンス中に到達する最高点を最適化しました。