The Last of Us: パート 2 実践 - 仮想殺人がこれほど嫌な気分になったことはありません

気分屋の十代の頃に怒りを覚えたことがある人なら、その瞬間にコントロールを失った後に起こる瞬間的な後悔をよく知っているでしょう。みぞおちの中にボウリングのボール。恥ずべきこと。寝室の壁にある拳の形の穴、または割れた鏡のガラスの破片。

ビデオゲームは、恐怖以外の不快な感情を呼び起こそうとすることはあまりありませんが、その場合でも、それは主に表面的な恐怖、つまり心理的な恐怖よりも飛び跳ねた恐怖です。ほとんどのビデオゲームのキャラクターは、いかなる結果や感情も付加されたり暗示されたりすることなく、自由にカッとなって他人に暴力を振るうことができます。レベルをクリアします。名前のない NPC の次の波に進みます。

ラスト・オブ・アス: パート 2, 私は男の頭を矢で撃ち抜きました。彼の名前はショーンでした。私がこれを知っているのは、私が近くにいて、長い草の中にうつぶせになり、彼の犬が彼の死体の上で泣き叫んで、動かない彼の姿を足でつついているのを見ていたからです。すると、別の敵が角を曲がってやって来て、死体を見て、苦悶の表情で彼の名を叫んだ――「ショーン!」

ラスト・オブ・アス』の核心は、人間の本性を考察するシリーズだと思います」と共同ゲームディレクターのアンソニー・ニューマンはインタビュー中に語った。 「そして、このパンデミック後の世界を背景に、人間の本性の側面がより鮮明に浮き彫りになる圧力として実際に機能しています。最初のゲームは親と子の絆についてのもので、世界はその絆をどこまでも押し上げています。このゲームでは、あなたに不当な扱いをした人々に対して復讐や正義を求めて、どこまで行くか、どれだけ人間性を失うかが問われます。」

ノーティ ドッグは、人類が異なる絶望的なグループに団結し、それぞれが自分たちを守ることにしか興味がないという悲惨な未来のビジョンを描きました。それはあなたに衝撃を与えたいのです。発売前のトレーラーに映る暴力行為を見てひるむことを望んでいる。 『The Last of Us: Part 2』で人物の顔を撃った場合、新しいゴア システムによりターゲットの頭または顔の一部が削除されます。頭全体がドロドロになることもあります。場合によっては銃弾で顎が剥がれてしまうこともあります。暴力は句読点のように感じられ、突然の終焉を感じ、人生はすぐに嫌なほど消え去ってしまう。荒々しくパニックに陥り、殺した人々の人間性には説得力がある。ノーティ ドッグは、カットシーンで悲しい気持ちにさせたいだけではなく、暴力が必然的に頭をもたげ、骨のヒンジからぶら下がっている血まみれの顎を明らかにするときに、後悔と安堵を感じてもらいたいと考えています。

「このゲームは暴力の連鎖についての会話のようなものだと思います。ゲームをプレイしていくうちに、復讐の追求には莫大な代償が伴うことが明らかになるでしょう。それは、復讐している相手に対してだけではなく、しかし、それは選手自身にかかっています」とニューマンは説明する。 「そして、私たちがそれを使って遊ぶ本当に興味深い方法の 1 つは、名前付き NPC を使うことだと思います。ゲーム内のすべての人間の敵には名前があり、側面を攻撃するように指示したり、建物を捜索するように指示したりするときなど、連携するときに名前でお互いを呼び、反応することもあります。友人の一人が死ぬのを見ると、苦しみながらお互いの名前を呼び合います。

「これは、私たちの優れた AI や声優、アニメーションを超えて、人間の敵に私たちが与えることができる、まったく新しいレベルの人間性のようなものだと思います。これにより、あなたが戦っているのは顔の見えない悪党だけではなく、お互いを気にかけている本物の人々であり、あなたが彼らに対してこのような凶悪な行為を行っていることが明確になると思います。ゲームプレイを通じて、これがビデオゲームという媒体の素晴らしさであり、これは映画や他の方法ではできないことだと思います。あなた方はこれらの恐ろしい行為に加担しており、人道にかかる多大な代償を痛感させられます。」

命名システムは、各 NPC がお互いに呼び合うときにランダムな名前を選択できるのではなく、誕生時にスポーン時に名前を割り当てます。こうすることで、たとえばショーンを殺した後に死亡した場合でも、チェックポイントをロードして再試行してもショーンはショーンのままになります。

「当初、私たちはプレイ中に動的に名前が付けられるシステムを実験していましたが、もしあなたが死んで復活した場合、帽子をかぶった男が以前はリーで、今はスティーブンだった場合、それは素晴らしいことではないことに気づきました。 」とニューマンは私に言います。 「内部には本当に興味深いものがたくさんありますが、これらの名前付き NPC を用意するのは並外れた技術的成果です。最初にこのアイデアを思いついたとき、これはばかばかしい夢物語だと思いましたが、私たちはそれに挑戦することに決め、彼らはそれを実現する方法を考え出しました。」

もちろん、発見されない限り、ほとんどの場合、対立を完全に避けることを選択することもできます。 Naughty Dog は、この続編のステルス オプションを拡張しました。あなたと敵の間にしっかりとした遮蔽物がある場合にのみ完全に見えなくなりますが、空き地を横切るときは、うつぶせになってエリーの腹の上を這うことで、自分自身を見えにくくすることができます。草の長さが異なると、よりよく見えなくなりますが、それでも近くから見つけることができます。探知犬の導入により、嗅覚追跡犬があなたの匂いの足跡を探りながら、動き続けることが奨励されます。犬を遠ざけるためにレンガや瓶を投げて気を紛らわせたり、部屋にこっそり入って後ろ手にドアを閉めたりする必要があります。犬はドアを引っ掻いて敵にあなたが中にいることを知らせます。レベル デザインはよりオープンになっており、亀裂をすり抜けて建物や部屋の間を素早く移動したり、窓から飛び降りて道を外れたりすることができます。

「つまり、私が非常に興奮していることの 1 つは、これまでは敵が 2 つのレベルの知識を持っていたということです。これがいくつかの非常に素晴らしい状況につながると思います」とニューマンは AI の進歩について説明します。 「彼らはあなたがどこにいるかを知っていたか、知らなかったかのどちらかです。しかし今では、「あいまいな知識」と呼ばれる新しい中間点が存在します。たとえば、敵が自分の友人が矢や別の消音武器で殺されるのを見た場合、たとえば、誰かを倒すために新しく作られたサイレンサーを使用した場合、彼らはそれを見ます。そのような場合、彼らはそれがどこから来たのかについては大体のことは知っていますが、あなたがどこにいるのか正確には知りません。そのため、敵が「あそこから来たと思う!」というような声を聞くことになるでしょう。そのため、彼らは完全には確信が持てないとさえ声高に主張していますが、彼らは一般的に、あなたがそのエリアにいるということはかなり確信しています。」

これを有利に利用して、矢で目に見えるキルを設定したり、間に合わせの地雷を設置したり、敵が探索ゾーンに向かうときに位置を変更して花火を見ることができます。改善された AI、よりオープンなレベル設計、および伏せボタンの追加の組み合わせにより、戦闘とステルスの両方がより複雑に感じられます。デモ中に、感染者でいっぱいのガレージに遭遇しました。事前に見つけた手紙にはこの場所について言及されていた――生存者が何人かの人々に毒を盛って閉じ込めたのだ。彼らは何年も壁を引っ掻きながら中に閉じ込められていた。ドアを開ける前に、私は逃げ道に沿っていくつかの地雷を設置しました。ドアを開けてガントレットを実行すると、背後で感染者が爆発して凄惨な塊になる音が聞こえた。おそらくあなたにとってはまったく異なる展開になるでしょう。ニューマンにとってもそうだった。

「あの出会いで気に入っているのは、エリーのボルトアクションライフルが一度に複数の敵を撃ち抜くのに十分強力だということです」とニューマンは言う。 「それで、ドアを開けたとき、地雷はなかったので、『よし、ゲームの知識はある、敵 2 人を攻撃できるようにショットを並べてみよう』と思った」すぐに。それはちょっと珍しいことですが、私がやったことは、射撃を並べていて敵を撃ち抜いたとき、その射撃の角度が1人を撃ち抜いて彼らを殺したということです。二塁走者の足を打ち、走者はその場に倒れ込んだ。新しいシステムがあり、感染者は足を失うとあなたに向かって這い始めます。それでこの一人の男は倒れますが、その後、2人目の男がまだ私に向かって這い続け、私の足をつかみ、私は彼を踏みつけました。それは、さまざまな星系がクールに合流した瞬間でした。

「ビジュアル的にも技術的にも、ゲームのほぼすべての側面が新しいレベルに到達したと思います。そして、ええ、ゴアシステムでは、実際には、半分ではなく半分を取り除く部分的なヘッドショットが実際に得られることがあります。それはすべて、暴力をよりリアルに感じさせ、エリーに危険が迫っていると実際に感じさせるためだと思います。」

この世界では物事が急速に悪化することがあります。ある遭遇では、レンガで店の窓を割って敵を引き離そうとしました。私がレンガを投げていると、別の敵がたまたま窓の外を通り過ぎ、私のレンガが飛んでガラスを割り、通りかかった敵の頭に命中して気絶させました。私はこの文字通りのチャンスを利用して、隙間を全力疾走して飛び越え、よろめきながら彼の喉に飛び刃を突き刺しました。今、私を尾行していた男が私に気づき、彼の犬が私のために走ってきて、友達に応援を求めています。肩に銃弾を受け、仰向けに倒れ、うつ伏せからリボルバーを発砲すると、部屋に向きを変えた犬は動けなくなりました。負傷した私は、敵が私を探して通りの建物を系統的に片付ける中、なんとか見えないところから這って逃げました。

「今日十分に話せなかったのは、戦闘中にドアと窓が追加されたことです」とニューマン氏は言います。 「とても些細なことのように聞こえますが、これらの現実世界の出来事は、戦闘に非常に興味深く、予期せぬ影響を及ぼします。たとえば、犬があなたを嗅ぎつけようとしている場合、犬はドアに近づきますが、犬はドアを開けることができず、ドアを足でつつきます。できれば人間がそこにいて、中に入れてくれればいいのですが。そうでない場合、犬は何をすべきか分からず、そこを通り抜けることができません。窓の場合も見たことがありますが、最初は、逃げなければならないという考えから、窓に向かって乱闘して飛び降りるのですが、それ自体がただクールな瞬間です。しかし、シャンブラーがあなたを通りに追いかけてきて爆発攻撃をし、すべての窓が割れ、すべてが壊れ、環境が反応したときのような、それは素晴らしい瞬間です。

「状況に応じた近接攻撃で人々を低い位置の物陰に叩きつけているのを見てきました。システムは窓を衝突としてカウントしないので、人々が窓から叩きつけられ、窓全体が粉々に砕け散るのを見てきました。残っている敷居に対して攻撃を行っています。したがって、これらの小さな現実世界の要素は、本当に素晴らしい没入効果をもたらすと思います。私たちが本当に注力しているのは、興味深い方法で相互作用できるシステムを構築することです。」

ただし、最初のゲームと同様に、『The Last of Us: Part 2』でも、アクションは獲得したときにのみ真に響くことを認識しており、すべての流血の間にダウンタイムの瞬間がたくさんあります。最初のプレイ可能なセクションはワイオミング州ジャクソンで行われ、エリーは普通の生活に似ています。時系列的には、これは 2018 年の E3 トレーラーでエリーがディナとキスをした後の設定であり、性的な緊張が帯電した風船からの静電気のように空気中に漂います。エリーとディナはパトロール中で、感染者の痕跡を探して排除しています。彼らは馬に乗って雪のゴーストタウンを探索しながら、会話を交わし絆を深めます。キャラクターの間には本当の相性があります。これは私がこれまでゲームで見た中で最も説得力を持って演じられ、書かれた開花したロマンチックな関係であり、ポルノテープとガスマスクボンでいっぱいの秘密の大麻研究所の発見で最高潮に達します。それは『The Last of Us: Part 2』のキリンの瞬間かもしれません。

『The Last of Us: Part 2』は、すべてが他のすべてを補完するスマートな続編のように感じられます。すべての改善点が適切な位置にあり、すべてのメカニカルな調整と追加がストーリーとアクションの両方に役立つように機能します。 2020年上半期にこれ以上興奮することはないと思っていたが、ノーティードッグの続編は2月21日にリリースされ、炎と怒りの中で今年の幕開けを迎えることになりそうだ。