コーエーテクモゲームスのローカライズ責任者であるピーター・ガーザ氏によると、『ニンジャガイデン3』はリュウ・ハラバサがダークヒーローになる物語だという。彼は話しかけたジョニー・カレンEurogamer Expo でゲームについて。
Peter Garza は主にローカライゼーションに携わっている人として、Team Ninja の開発面であなたが思っているよりも少しだけ発言力を持っています。おそらくそれが、彼が Eurogamer Expo で Ninjagaiden 3 を披露するためにロンドンに連れて行かれた理由でしょう。
このゲームはショーフロアでもプレイ可能で、順調に進んでいたが、ファンには多くの心配があるようだ。さらに注目すべきは、ゴア表現の欠如と、作者の板垣伴信のタッチが入っていない初のメイン忍者外伝であるという事実です。
私はアールズ コートで騒音や PA の発表に紛れて Garza と座り、それらの懸念、マルチプレイヤー、そして先月 TGS で発表されたゲームについて少し話しました。デッド オア アライブ 5。
VG247: ということは、あなたは間違いなくリュウとの非常に個人的な物語を進めていくことになるのですね。何故ですか?
ピーター・ガーザ: ゲーム全般がどのように進化しているかを見ると、ビデオゲームでは間違いなくストーリーに重点が置かれています。この没入型の体験を作ることに重点が置かれており、あなたはゲーム内で起こっているすべてのことに参加することになります。それがビデオゲームの進み方のようです。
私たちはその一員になりたい、このジャンルを前進させたい、そしてゲームがそこに向かうのであれば、そこにいたいと思っています。それが、リュウ・ハヤブサを単なるビデオゲームではなく、人間らしく個性的に表現しようとした大きな動機の 1 つだったと思います。
なぜ今になってRyu個人の道を歩むことにしたのですか?
私たちは過去にやってきたことを否定するつもりはありません。戦闘はまだあり、アクションはまだあります。私たちがやろうとしているのは、別のレイヤーを追加することだと思うので、おそらくあなたが行うアクションは、おそらくストーリーの過程を通じて別のレベルで別の意味を持ち、別のレベルであなたとつながります。
したがって、これはコンボ メーターを増やしたり、倒した敵の数を増やしたりするための単なる臨床ビデオ ゲームではありません。しかし、そのアクションは、それ自体やゲーム自体のイベントの過程においても意味を持ちます。
ゲーム内のゴア表現についてファンは多くの懸念を抱いている。それについて何と言えますか?
私たちはゴア表現を和らげようとしているわけではありません。私たちがやろうとしているのは、ゴア表現よりも暴力に焦点を当てることです。以前は、見世物にしたり、手足を拘束したり、血しぶきなどを見ることが多かったと思います。私たちはそれを別の見方で捉え、より直感的なものを探求しようとしているだけです...
以前は、Ninjagaiden 1 は、コントロールを正しく操作して、ゲームプレイを快適にすることがすべてでした。ニンジャガイデン 2 はそれを引き継いで、解体やその他すべてのことをやり遂げました。
「スプラッターや流血よりも、私たちは暴力やその種の残忍さに注目し、それが人間として、そして仕事をするためにそこにいる忍者としてリュウ・ハヤブサにどのように影響するのかを見ています。」
私たちはより直感的なスタイルを目指しており、できれば異なるレベルでプレイヤーとつながるようなスタイルを目指しています。 Ninjagaiden IIにあった四肢切断システムは、一度誰かの手足を切り落とすと、そこで使われた方法で、敵はただのオブジェクトになり、ゲームオブジェクトになります。そしてゲームはただのゲームになり、その没入感からあなたを奪い去ります。
リュウ・ハヤブサをこのダークヒーローとして見せるには、ある程度、敵を強調する必要があります。そして、それがスイカやランプシェードと同じである場合、オブジェクトだけで強調することはありません。敵を人間らしくする必要がある。
それは、先ほど命乞いをした兵士の場面ではっきりと伝わってきたことだと思います。
そうです、私たちは暴力のその側面を探ろうとしているのです。だから、スプラッターや流血ではなく、暴力やその種の残忍さに注目し、それが人間として、そして仕事をするためにそこにいる忍者としてリュウ・ハヤブサにどのように影響するのかを見ています。
私は流血事件については触れておきたいのですが、これは実際に読者からの質問です(ありがとう、ストレンジ・スルタン):「殺害をそれほどリアルにしたいのなら、なぜ切断部分を削除したのですか?」それについてどう思いますか?
解体の現実を考えてみましょう。過去のゲームでは、手足を切り落としても、敵が戻ってきて自爆してさらなるダメージを与えるという表現がされていました。それ自体が現実的ではありません。それは楽しかったし、楽しくなかったとか良くなかったと言っているのではなく、当時は良いシステムでした。
私は本能的な残虐行為に戻り続けますが、顔のない敵から手足を切り落とすだけの場合や、人間の体に最後の切り込みを入れるためにボタンを押す場合には、異なる感覚、異なる感情的なつながりが得られると思います。 。骨を切り裂くのは簡単ではありません。
それが私たちが鋼鉄の骨のシーケンスで示そうとしていることです。刀が人々の骨に刺さり、筋肉に引っかかり、敵が1メートル未満にいる間に最後のカットを押し通さなければなりません離れて。それこそが私たちが見せたい残忍さなのです。
既存のファンの間では、ゲームの難易度を下げることについて多くの懸念があります。
私たちは既存のファンの難易度を下げるつもりはありません。 Ultimate Ninja でゲームをプレイし、Ultimate Ninja でゲームをクリアした人もいると思います。それは彼らにとってある種の誇りのようなものです。
新しい視聴者に向けて公開しているだけです。
右。私たちがやろうとしているのは、単に大量の難易度を設定するだけの問題ではないと考えていることです。誰もイージーモードを選択したくありません。私たちはさまざまなプレイ スタイルを作成し、Ninjagaiden システムに慣れていない人や、これまでアクション ゲームをあまりプレイしたことがない人にもゲームを受け入れられるようにしようとしています。
現在のプレイスタイルはヒーローと忍者です。 Ninja のプレイスタイルでは、今すぐノーマルまたはハードを選択できます。これは、シリーズを知っていて、ゲームを知っていて、動きのやり方を知っている人向けです。彼らが挑戦したいのであれば、それは彼らのためにあります。
しかし、おそらく Ninjagaiden にあまり詳しくない人、またはコントローラーを捨てようとしている人のために、ヒーローのプレイスタイルがあります。そして、それは彼らが物語の出来事とダークヒーローとしてのリュウの旅に集中するのに役立ちます。
ヒーロー モードでは、コンピュータが舞台裏で動作してプレイの一部をサポートします。条件によっては自動ガードや自動回避も可能です。単にゲームを自動でプレイして開始するだけではなく、Ninjagaiden で非常に熟練したプレイヤーのように、いくつかのアクションを実行して、彼を見栄え良くすることになります。
したがって、このアイデアは、敵を鈍らせてプレイヤーが非常に簡単に突破できるようにすることではなく、スキルを向上させ、忍者のプレイスタイルでノーマルまたはハード難易度でプレイしているプレイヤーと同じレベルにプレイヤーを引き上げることです。敵は相変わらず攻撃的で、ヒーローモードでも敵は襲いかかってきます。
ただ、舞台裏ではコンソールがあなたを助け、あちこちで役立つナッジをいくつか提供してくれるだけです。
新しい内部エンジンを使ってゲームを作っているんですね。外注エンジンでは得られないものは何でしょうか?
私たちにとって、ゼロから始めるわけではありません。 Ninjagaiden 1、Ninjagaiden 2、およびその間の Sigma のイテレーションのコードベースがあります。すでにそのベースがあり、そのベースが良いゲームを生み出しているのであれば、自分たちが制御できないエンジンを再発明するのはあまり意味がありません。特定の制限があることはわかっていますが、少なくともすべてのコードを所有している場合は、それらの制限が何であるかを知っています。私たちはそれらと協力することができます。
バグがある場合、何かを修正したい場合、または何かを追加したい場合は、すべてのコードを自分たちで微調整できます。それだけで、そのレベルの制御が可能になります。そして、そこにあるコードについてもよく知っています。今ゲームを開発している人たちは何年もこのシリーズに携わっているので、自分たちが何をしているのかをある程度知っています。彼らは自分たちが何と対峙することになるかを知っています。
そして、すべてを投げ出して他人のエンジンを一から始めるよりも、より簡単に既存のエンジンの改善に取り組むことができます。
『Ninjagaiden 3』では初めてマルチプレイヤーが導入されていますね。追加のマルチプレイヤーを恐れてファンが離れ始めるのではないかと心配していますか?
Ninjagaiden 3 では、単に箇条書きとしてマルチプレイヤーを追加しようとしているわけではありません。 Ninjagaiden 3 のマルチプレイヤーは実際には異なるコンセプトから来ており、独自の核となるコンセプトがあります。
シングルプレイヤーは、リュウ・ハヤブサがダークヒーローであることに基づいています。オンラインは忍者の世界です。私たちは人々がそこに行って自分の忍者を作成し、世界中の他の忍者と戦って競い合い、自分の忍者を作り上げて世界トップの忍者になることを望んでいます。戦闘は『Ninjagaiden』でおなじみの忍者アクション戦闘になりますが、今回はAI相手ではなく他の人間相手となり、自分のスキルを試すことができます。
「板垣さんや彼が作ったものからあまり離れることはないと思います。」
そして、私たちはそれを後追いするのではなく、どのようなゲームプレイを行うかに忍者のスピンを加えたいと考えています。そのため、チーム戦やデスマッチのルールがどうなるかは言えませんが、オンライン モードで忍者のような体験を実現するためには、いくつかの工夫が必要です。
そう、うまくいけば、それが人々を遠ざけることはありません。彼らが純粋なゲームプレイ体験だけを望んでいるのであれば、マルチプレイヤーは彼らが夢中になれるものになると私たちは実際に考えています。
『Ninjagaiden 3』は、Team Ninjaが板垣さん抜きで林さんの下で制作した初めてのメインゲームです。最近、板垣さん抜きでTeam Ninjaでゲームを開発するのはどんな感じですか?
板垣さんがいたときは私はいなかったので前置きしておきます。林さんとトップで入ってきました。
しかし、人々と話していると、彼らは間違いなく板垣さんをゲームクリエイターとして尊敬しています。彼が作ったゲームプレイシステムやゲームは明らかに好評で、本当に良いゲームでした。そして、今もそこにいる人々は、ある意味、その開発環境の中で成長してきました。そして、それはチーム忍者の文化としての彼らの文化のようなものです。ですから、板垣さんや彼が作ったものからあまり離れることはないと思います。
しかし、新しい人たちが舵を握っており、私たちはゲームが今どうなっているのかを見ようとしています。そして、板垣さんがやったことをただ蒸し返して、私たちがそうなるだろうとただ言うとしたら、それが本質的にそうなるからです。それはいつもNinjagaidenにありました、そして、私たちは過去のことを焼き直すことになります。そして、それが『Ninjagaiden』をこれほど優れたものにした理由ではなかった。それは、ハードウェアの限界に挑戦した、気持ちの良いアクション ゲームを作りたいという情熱でした。
それが、Team Ninja に今も残る考えであり、文化なのです。板垣さんがやったことを否定するわけではありませんが、これでTeam Ninjaのゲーム開発がすべて終わったと頭を下げているわけでもありません。私たちは、アクション ゲームや格闘ゲームにおいて、現在のハードウェアを推進し、現在のゲームプレイを未来に推進する存在でありたいと考えています。
セッションの最後に、2012 年初めに PS3 と 360 向けに発売される予定だとおっしゃっていましたが、Wii U については言及されていませんでした。それはまだありますか?
それはまだあります。並行して開発は行っていませんが、開発ハードウェア上でゲームを稼働させています。 Wii U で何が楽しいのかを知るために、私たちはまだ制御スキームを試していますが、それは間違いなく存在しており、間違いなく開発が進められています。
Ninjagaiden 3 では Wii U ハードウェアをどこまで推し進めていますか?
先ほども言ったように、私たちは今 Wii U でそれを立ち上げて実行しているところなので、今それを言うのはちょっと難しいです。そして、ハードウェアで何ができるか、そしてハードウェア自体とどのように連携するかをまだ模索中です。現時点では非常に初期段階にあるため、現時点で限界まで取り組んでいるとは言えません。しかし、私が言えるのは、このチームがハードウェアを可能な限り全力で推し進めることに間違いなく興味を持っているということです。
Ninjagaiden Vitaについて: 「Ninjagaiden 3で行っているプレイスタイルの選択、つまりヒーローとニンジャのプレイスタイルを導入することを検討しています。」
3DSを持ち出したときデッド オア アライブ: ディメンション、それはそこにある最も美しい3DSゲームの1つでした。そして、私たちは実際に使用しているハードウェアが何であれ、その可能性を最大限に活用し、それを本当に推進したいと考えていました。スペックだけでなく、そのハードウェアをユニークなものにする機能も異なります。
つまり、Wii U に関しては、現在私たちは Wii U が何なのか、どうすればそれを楽しくできるのかを知り始めたところです。
Wii U バージョンでどのくらい進んでいるのかおおよその目安を教えていただけますか? PS3と360では70~80パーセントと言っていたのは知っています。
Wii U版は今のところ本当に難しいです。まだ早いですが、動き始めています。
Vita版忍者外伝シグマについて触れたいと思います。欧米でのリリースを発表したかどうかはわかりません。ここに来ていますか?
そうです。発売日は決まっていないと思いますが、確実に制作中であることはわかっています。
ということは、確実に西に向かって来るということですね?
私の知る限りでは、そうです。
Vita のようなプラットフォームでの開発はどのようにして見つけていますか?
それもまた、私たちにとってはまだ遊びのようなものです。そして、それは単なる純粋なアイデアとゲームであり、「あれを実行したらどうなるか、あれを実行したらどうなるか」というものなので、開発者にとっては非常に興味深い時期です。まあ、それはできますが、ああ、これもできますが、ああ、それはどうですか?そして、さまざまなアイデアとさまざまな制御スキームを繰り返しているだけです。
そのため、Vita 向け Sigma に何を盛り込むかについてのアイデアは確実にあります。しかし、私たちはそれらが実際に楽しいものであるか、それをさらに楽しくする方法などをまだテストしています。
一つ言えることは、Ninjagaiden 3で行っているプレイスタイルの選択、つまりヒーローとニンジャのプレイスタイルを導入することを検討しているということです。これは、PlayStation Vita 版の Ninjagaiden Sigma でも同様に行われるので、繰り返しになりますが、シリーズを初めて使用する人、または携帯端末での操作に慣れていない人にとっては、それが良い入り口になると思います。
わかった。明確にしておきますが、Vita のシグマは新しいストーリーですか、それとも以前のリリースに基づいていますか?
これは、少し前にPlayStation 3用にリリースされたSigmaをベースにしています。
最後に、デッド オア アライブ 5 について話したいと思います。長い時間が経ち、多くのファンがそれを期待していました。しばらくは暗い気持ちになると思いますが、それを乗り越えるのはどんな気分ですか?
本当に気持ちいいですよ。 TGS から得た反応は、プレイアブル デモがすぐに公開され、ファンの反応や人々がそれについて大騒ぎしているのを見て、本当に良い気分です。
その後しばらくの間デッド オア アライブ 4、チームは次のイテレーションがどうなるか疑問に思っていました。新しいキャラクターや新しいステージをいくつか入れることはできましたが、それは私たちが望んでいたほどのことを押し進めて、「5」と呼ぶに値するタイトルを作っているようには見えませんでした。
そこで、格闘ゲームだけでなく他のゲームを見て、アクション ゲームやシューティング ゲームの進化の仕方から影響を受け、それを格闘ジャンルに持ち込もうとしたときに、それが Dead に最適だと考えました。またはインタラクティブなステージを備えたアライブは、それを別のレベルに引き上げ、エンターテイメントのスペクタクルを提供します。
そうですね、とてもいい感じですし、反応もとても良かったです。私たちは興奮しています。
次に見れるのはいつになると思いますか? E3だと思いますか?
そうですね、E3 で何かあるといいですね。正直に言うと、そこまで先のことは考えていませんでした(笑)。 TGSも無事終わりました。遅かれ早かれ何かをお見せできると思いますが、いつになるか正確な日付をお伝えすることはできません。
Ninjagaiden 3 は来年初めに PS3 と Xbox 360 で発売され、Wii U バージョンも開発中です。 Dead or Alive 5 は来年後半に PS3 と 360 向けに発売されます。