Luna Abyss is a brutalist bullet hell that mixes Bioshock with Nier Automata

クリエイティブ ディレクターとのインタビューでは、印象的なアンリアル エンジン シューターのインスピレーションについて話し合いました。

Custom header for Luna Abyss GDC 2023 feature, with logo split with in-game screenshot

時々、ゲームを見て、すぐに夢中になることがあります。ゲームが持つオーディオビジュアルの第一印象の重要性や、滑らかなアートスタイルと躍動する声や圧倒的なサウンドトラックの組み合わせがどのようにして人の心を奪うのかについて、語るべきことはたくさんあります。およそ 2 週間前、GDC エキスポフロアでは、Luna Abyss がまさにそのような状況だったのかもしれません。

このゲームについてもっと詳しく知るために、私は座ってクリエイティブ ディレクターの Benni Hill に (鼻歌は言わないでください)、Bonsai Collection からリリースされる新作の一人称弾幕シューティング ゲームについて話しました。そのアート スタイルはどこから来たのでしょうか?また、伝統的に 2D だったジャンルを効果的に 3D ゲームに移すには具体的にどのようにすればよいのでしょうか?

ここでLuna Abyssのアナウンストレーラーをご覧ください!

このゲームは、パイプ、階段、機械的な恐怖が散りばめられた、暗いコンクリートと金属の印象的な衝突です。神秘的な深紅の瞳を持つ囚人であるあなたは、250 年前に地球上に現れた奇妙な軌道少年、レッドムーンに送られました。そこにいる間、機械監視員の常に大声で巨大建造物に隠された遺物を発見するよう命令され、刑務所に服役しなければなりません。

このゲームは正当なインスピレーションに富んでおり、それ自体がバイオショックの物語とテーマのカクテルです。ニーアオートマトンとリターン。 Bonsai Collective 自体は、ダークな宇宙とハイオクタン価のアクションに対する深い情熱を持つスタッフで満たされた開発会社です。

「私とアート ディレクターのハリー コーが情熱を注いでいたゲームは、よりアクション指向のタイトルでした。私たちは暗くて神秘的な空間が好きです。私たちはニーア オートマタの大ファンであり、それは同じです。ダークソウルそしてブラッドボーン。それは、私たちがちょうど出発したときのキャリアのポイントでした、そう、これをやって、私たちが大好きな種類のゲームを作ろう。」

ヒル氏によれば、Bonsai Collective は「世界を最初に構築する」チームです。レッドムーン以降を作成しようとしたとき、チームは新世紀エヴァンゲリオンやブレイムなどの古典的な日本のメディアとブルータリズム建築に対する個人的な愛を持ち込んで、ゲームの残りの部分を構築できる独特の美学を作成しました。

Picture of Brutalist art book CCCP
そのうちの 1 冊、タイトルは「CCCP」です。

ヒルはこれらの最初のインスピレーションについて次のように説明しています。「ゲームには、これらの巨大なコンクリート構造物の形で多くのブルータリズムがあり、私はブルータリズム アートとブルータリズム建築、特にソビエトの構造物に魅了されました。特に 20 世紀初頭には素晴らしい作品があり、家にコーヒーの本が何冊もあるほどです。」

これと、ゲーム全体をポップにする深いルビーのライティングと組み合わせることで、小規模なチームが「印象的な」外観を高品質で表現できると同時に、長期的には管理しやすくなるとヒル氏は主張しています。

では、ユニークな外観を閉じ込めた弾幕ゲームプレイはどこから来たのでしょうか?ヒル氏によると、ワールドビルダーとしての自分たちの強みを活かしたいという願望がチャンスをもたらしたとのこと。それで弾丸を作るんですよね?」

Screenshot of the world of Luna Abyss
一部のエリア、特に戦闘の間は広大で魅力的です。

時間が経つにつれて、これが発展し、弾丸の「内臓的かつ物理的な感触」と同様にロックオンが追加され、ルナアビスのアリーナをナビゲートする際にそれを周囲の世界と結びつけるものになりました。プレイヤーが迫り来る銃撃を実際に回避できるようにステージを大きくする必要があり、同時に敵が視界から弾丸の波を放つように AI をプログラムする必要がありました。しかし、結局のところ、チームはその弾幕のような感覚を持ち帰っていました。

この作品の結果は、Doom Eternal のようなもののように突進するよりも、距離を保ち、入ってくる銃撃を避けることに集中しなければならないシューティング ゲームです。これは、GDC ショーフロアの不完全な 20 分間のスロットではあったものの、FPS ジャンルに弾幕のような真の雰囲気をもたらした、私がプレイした最初のゲームです。

ヒル氏と話をし、GDC でこのゲームに少し触れてみたところ、FPS ジャンルにおける数十年にわたる革新を経て、2023 年にゲームが傑出しているのはいったい何なのかという疑問が残りました。ヒル氏によると、その答えは実証済みのアプローチです。つまり、しっかりしたパッケージを作れば、人々は集まってくるということです。

Luna Abyss character screenshot
ルナアビスの謎の住人たちとのチャットも盛り沢山!

「パッケージ全体が面白くなければなりません。コアメカニックだけではありません。出発点として、その金の卵とメカニックを見つけてみてはいかがでしょうか。私たちにとって、世界構築とアートの背景により、自分たちの美学を徹底的に掘り下げることができ、その後、その世界に適合するシューティングゲームのメカニクスなどの他の側面が後で見つかりました。」

「パッケージ全体を作成し、それをユニークにすることがプレイヤーを惹きつけるものだと思います。プレイヤーはその世界に参加し、興味深い敵と関わりたいと思うからです。彼らは興味深いコンテンツに参加したいと考えています」とヒル氏は結論づけています。

ゲームを自分で試してからしばらくして座ってこれを書いていますが、Luna Abyss は確かに私が最近遊んだゲームの中で最も思い出に残るゲームです。ついにリリースされたら、完全に試してみるのが待ちきれません。