マスエフェクト『アンドロメダ』と『ドラゴン エイジ インクイジション』では、新世代の慣習を理解しようと奮闘し、その過程で心の一部を失ってしまった開発者の姿を描いています。
現世代のコンソールで利用できる BioWare ゲームは 2 つありますが、どちらもファンが期待していたほど成功していません。
ゲーム自体を直視するためにスタジオが継続的に取り組んでいる Frostbite とテクノロジーとの闘い (そして、時にはそれがかなり大きな要求になることもあります) はさておき、今世代の BioWare の限定的で精彩のない作品には、RPG が通常行うよりも大きな市場に取り入ろうとしている疑いのある匂いが漂います。と命じた。
この世代の BioWare の限定的で精彩に欠けた作品には、RPG が通常獲得してきた市場よりも大きな市場に取り入ろうとしている疑いのある匂いが漂います。
両方マスエフェクトアンドロメダそしてドラゴンエイジ異端審問大ヒット作トリプル A のトレンドによって形づくられているように感じ、スタジオの本当の強さから目をそらすことで、キャラクター、世界、ストーリーとの親密な投資とつながりの感覚を育みます。
これの最も明白な現れは、古典的な RPG のダンジョン、ハブ、ワールド マップとは対照的に、セミオープンワールド設定への移行です。 Mass Effect Andromeda も Dragon Age Inquisition も、それを優雅にやってのけるわけではありません。オープンワールド ゲームの中核的な強みの 1 つであるシームレスな移行がありません。一部のオープンワールド ゲームではあまり見られない楽しい横断は提供されません。しかし、それらにはすべての欠点があります。
どちらのゲームも、説得力のある動機を提示しない限り、ナビゲートするのは少々面倒な巨大なスペースに直面しています。 Mass Effect Andromeda は Dragon Age Inquisition ほど罪悪感はありませんが、プレイヤーはどちらの存在空間でも、平凡なフェッチ クエスト、収集品、マップ アイコンを追求する場合を除いて決して駆り立てられることはありません。どちらのゲームにも賞賛すべき美しい風景がいくつかありますが、どちらのゲームも、次の上昇の向こうに何があるのかという興奮した感覚を捉えることができません。なぜなら、ほんの数時間でも、同じ種類の丘やクレバスが続くだけであることがわかるからです。森でも何でも。スカイリムに詰め込まれている威厳のあるベセスダは、新しい景色を目にするたびに次の展開が知りたくなるような存在ですが、ほとんど存在しません。
これらの巨大な風景を埋めるために、Mass Effect Andromeda と Dragon Age Inquisition はどちらもチェックリスト形式のオープンワールド コンテンツを提供します。このスタイルのコンテンツは、一次クエストと二次クエストの寿命を数十時間過ぎてゲームをパディングするもので、世界に疲れたゲームジャーナリストよりも、年に数本ゲームを購入する人々の間で人気がありますが、それでも、 Mass Effect Andromeda と Dragon Age Inquisition のフィラー コンテンツの品質の違いなどウィッチャー3: ワイルドハント、スカイリムかフォールアウト4。
Mass Effect Andromeda と、程度は低いですが Dragon Age Inquisition では、ストーリーの内容がほとんどない無味乾燥なコレクションに苦しんだり、何十もの同じ遭遇を戦い抜いたりする必要があります。ウィッチャー 3 では、怪物の巣のような非常に素早い戦闘と、非常に高いレベルに及ぶ守られた宝のような困難な挑戦を提供します。 Skyrim と Fallout 4 のフィラー コンテンツである Radiant クエストでは、さまざまな種類の敵が待っている多種多様な場所にあなたを送り出すため、これらの自動生成ミッションでさえ、BioWare があなたのクエストに付け加えた薄っぺらなストーリーよりも興味深いものになります。ランダムな遭遇点での 4 つの無線信号。
(Mass Effect Andromeda の場合、より充実した二次コンテンツであっても記憶に残るものにはならない傾向があります。PCゲーマーアンドロメダの最高のクエストの 1 つとの素晴らしい比較があり、これはゲームの多くの中でも特に目立っていますが、CD Projekt RED が The Witcher 3: Wild Hunt に投入した 1 つのクエストは、クエストのデザインがいかに怠惰で退屈であるかを批判するためだけに作られたようです。なれ。)
マルチプレイヤーは、誰かがチェックボックスにチェックを入れたがっているように感じるもう 1 つの領域です。Dragon Age Inquisition にマルチプレイヤーがある理由はまったくありません。 Mass Effect 3 では非常にうまく機能し、Mass Effect Andromeda でもうまく機能したクラスベースの戦利品箱の方式は、Dragon Age Inquisition では成功しません。Dragon Age Inquisition の戦闘は楽しくないからです。
戦闘はMass Effect Andromeda は楽しいですが、内容も浅いです。 Mass Effect Andromeda も Dragon Age Inquisition も、以前のシリーズ エントリで可能だった戦略的および戦術的な深みを提供しません。特に、素晴らしいDragon Age Originsと比較されるInquisitionは苦痛です。 Mass Effect のアクション寄りのほうが許容範囲です (特に実際に楽しいので、少なくともしばらくの間は)。
実際には何も存在しないシステムに奥行きがあるかのような錯覚を与えるために、Mass Effect Andromeda と Dragon Age Inquisition には両方とも恐ろしいメニューがあります。これらを開いて、「すごい、これは本当に複雑だ!」と思うかもしれません。それが私に当てはまるかどうかはわかりません。しかし、悪い UI デザインは誰にでも当てはまります。
Mass Effect Andromeda と Dragon Age Inquisition の両方で、BioWare はアクセシビリティを優先して意味のある RPG システムから手を引いたようです。この動きは、プレイヤーが自分の経験をより細かく制御できるようにするものとして構成されています。クラフトやビルドを深く掘り下げたい場合は、PR ワッフルを使用できます。しかし、それが好みでない場合は、その必要はありません。
はい、その必要はありません。それは完全に不必要であり、それを追求しても、あなたの経験は大幅に改善されず、販売者を訪問することによっても達成できなかった方法で向上することはありません。ここには、相乗効果と活用力に満ちたキラーなカスタマイズされたビルドはありません。ダメージが 5% 増加するだけです。 Dragon Age Inquisition 全体の中で、抵抗が本当に重要となる戦闘は文字通り 1 つあり (これは DLC に含まれています)、Mass Effect Andromeda はまったくパワーがなくても完全にプレイ可能です。
おそらく、実際には何も存在しないシステムに深みを与えるため、Mass Effect Andromeda と Dragon Age Inquisition の両方に恐ろしいメニューがあります。これらを開いて、「すごい、これは本当に複雑だ!」と思うかもしれません。それが私に当てはまるかどうかはわかりません。しかし、悪い UI デザインは誰にでも当てはまります。最新の BioWare メニューの操作を楽しむ人は誰もいません。
BioWare の伝統的な強みに関して言えば、このスタジオはその評判を一貫して実現できていません。特に、Dragon Age Inquisition では、非常に多様なパーティー メンバーやアドバイザーが登場し、すべて興味深いクエストや成長アークが用意されており、BioWare は開発中にロマンス プランを大幅に拡張しました。 Mass Effect Andromeda は Dragon Age Inquisition の基準を満たしていませんが、まったく新しいチームによって開発されたことは覚えておく価値があります。これはその最初の試みです。まず最初の努力として、パーティメンバー全員を憎んでいないという事実は注目に値します。
ストーリー的には、Dragon Age Inquisition と Mass Effect Andromeda の両方で、キャラクターの突然の昇格に対する非常に薄っぺらな口実がありますが、マクガフィンこの問題は、SF の世界よりもファンタジーの世界の方が受け入れられるようです。どちらのゲームにも、最後の対決で対決する強大な敵がおり、クリティカル パスを通過して特定のマイルストーンを達成することと、そこに向かう途中で選択したサイド ミッションを課せられます。これは、オープンワールド コンテンツと従来のコンテンツを融合させる際の困難に対するエレガントな解決策です。プレイヤーに特定の方法でプレイするようプレッシャーをかけることなく、物語的なキャンペーンを実現します。
どちらのゲームも、プレーヤーがサイドクエストやメインコンテンツを好きな順序で実行できる自由を与えながら、没入感を維持することはできません。
ただし、両者の取り組み方は異なります。 『Dragon Age Inquisition』は、没入感についてはまったく問題ありません。主要なイベントは、必要なパワーポイントを集めて好きなときに開始するまで保留されます。大きな悪者は、都合よく、あなたがその特定のミッションやエリアに迷い込むまで攻撃しません。
Mass Effect Andromeda も同じことをしていますが、より伝統的な直線的な物語ゲート方式で広告を出さないという点で、はるかに優れた仕事をしています。一方で、サイドミッションを始める差し迫ったストーリーの理由を与えて信念を一時停止するように求めますが(ヘレウスに到着すると、ネクサスは自立できなくなり、全員が死ぬ可能性があります)、機械的にそれを完全に無視します。 、ゲームの残りの部分。進歩するだけでボーナスがアンロックされます。入植者を凍結したままにし、お望みであればイオスで 3 か月間過ごすこともできます。それはほとんど違いはありません。
どちらのゲームも、プレーヤーがサイドクエストとメインコンテンツを好きな順序で実行できる自由を与えながら、没入感を維持することは実際にはできていませんが、ドラゴンエイジインクイジションは、ユーザーの行動を認識することに失敗しないため、この点ではおそらくマスエフェクトアンドロメダよりも優れています選択が頻繁に行われるため、すべてが滑稽なほど偽物のように見えます。
凍結された入植者について言えば、それらの間の AVP および Apex ミッション システムは、Dragon Age Inquisition の戦争テーブルの類似物として機能し、一種のパッシブ ボーナス メタ システムを提供します。どちらもさまざまな特典を提供しますが、実装は若干異なります。何らかの理由で APEX ミッションにはオンラインにする必要があり、それらはプレイヤーの進行状況に応じてロックが解除されるのではなく、BioWare のスケジュールに合わせて優先されます。新しいシステムは、ゲームを有利に進めるのが難しく、それがあなたを喜ばせるかどうかはわかりませんが、とにかくシングルプレイヤー用の特典しか入手できない場合、アクティブな接続を維持する必要があるのは面倒です。
Mass Effect Andromeda は、プレイヤーの選択とゲーム内の分岐の全体的な空虚さを隠すことに成功していません。これはアクセシビリティの妥協のように感じられます。フォーカス グループは失敗状態を好みません。
どちらのゲームも、一世代前のアサシン クリード ブラザーフッドほどのことはできません。アサシン クリード ブラザーフッドにはオプションのオンライン接続があり、コンソールから離れていても Facebook にログインして全員を新しいミッションに送り込むことができましたが、マス エフェクト アンドロメダのコールド メニューは、ゲームからの精神的な断絶を促します。一方、Dragon Age Inquisition のミッション マーカーを備えた美しいテーブル マップ、アドバイザーがあなたの決定を承認する方法、各ミッションに付随する小さなストーリーにより、ゲームはより現実的で興味深いものに感じられました。
しかし、プレイヤーの行動を反映するという問題に戻ると、Mass Effect Andromeda はプレイヤーの選択とゲーム内の分岐の全体的な空虚さを隠すことに成功していません。すぐに、特に長期的に意味があると感じられる決定は少なく、これもアクセシビリティの妥協のように感じられます。フォーカス グループは失敗状態を好みません。また、ドラゴン エイジ インクイジションでパーティー メンバーがグループから離れること (あるいは死亡することさえあります)以前の BioWare ゲームと同様に)、あなたの行動は、あなた自身のユニークなストーリーを作り上げることの一部ではなく、失敗として解釈される可能性があるためです。 Mass Effect Andromeda は、次回あなたが船に迷い込んだときの怒りの対立への影響を軽減することで、BioWare がこれまで得意としていた意味のある選択という幻想を台無しにします。
Mass Effect Andromeda は、元の 3 部作と決別することになるため、プレイヤーが世界に与える影響の感覚を維持するのに不利です。過去の選択を引き継ぎ、進行中のストーリーライン (トレスパッサー DLC、アミライトなど) の一部を明確に形成することで、ドラゴン エイジ インクイジションはプレイヤーに進行中の進化する世界の一部であるように感じさせることに成功しています。 Mass Effect Andromeda 2 には、この失地を取り戻す可能性がより高くなります。
BioWare が Dragon Age Inquisition に対して、そして再び Mass Effect Andromeda に対して下した設計上の決定は、新しい大ヒット規格としてのオープンワールドというより広範な文脈の中で非常に理にかなっています。そして残念ながら、すべてのゲームが現状を取り戻すために膨大な数をプッシュする必要があります。世代の開発コスト。
それらの決定を理解することは別のことです。それらを好きになることはまた別のことです。