Mass Effect & Dragon Age's cast members on how BioWare builds dynamics

「ドラゴンエイジは、キャストが決まる前から、基本的に私のお気に入りのビデオゲームの 1 つでした」とジョセフィーヌの声を担当したアレグラ・クラークは言います。ドラゴン エイジ: インクイジションと私に言います。 「それは私にとって大きくてとても楽しい取引でした。私は死ぬほどゲームをプレイしました。私は今でも『異端審問』を繰り返しプレイしています。そして実際に再訪できることにとても興奮していますマスエフェクト三部作, なぜなら、噂が飛び交っていることは知っていましたが、彼らがそれを作っていたかどうかはわかりませんでした。徹底的にストリーミングしてやるよ。私はとても興奮しています。"

クラークの BioWare に対する熱意と、スタジオでの仕事に対する彼女の情熱はインタビューを通して明らかで、彼女の恋愛の選択、異端審問官の性格、パラゴンとレネゲードの好み、そしてジェイコブが自ら志願してバイオウェアに参加することへの苛立ちについて、絶えずウサギの穴に消えていきます。自殺任務中の通気口。

の発売に先駆けて、マスエフェクト: レジェンダリー エディションでは、この 2 つのタイトルから連想される象徴的なチーム ダイナミクスがどのように作成されたのかをより明確に理解するために、BioWare の巨大企業である Dragon Age と Mass Effect の数人に話を聞きました。クラーク(『マスエフェクト:アンドロメダ』でナクモア・ケッシュの声も担当した)のほかに、ジョン・カリー(ドラゴンエイジのゼヴランで異端審問官の一人)、アリックス・ウィルトン・リーガン(マスエフェクト3のトレーナーでもう一人の異端審問官)、ニック・ボールトン(ドラゴン)にも話を聞いた。エイジIIのホークとアンドロメダのレイエス)、コートニー・テイラー(マスエフェクトの)ジャック)、ジェニファー・ヘイル(マスエフェクトのフェムシェップ)。

これらのインタビューの大きなテーマは、当然ながら BioWare そのものでした。サポート、作業環境、最終製品の成功に対する一般的な賞賛だけでなく、多くの人が個々のディレクターを名指しし、BioWare の集中的なアプローチが彼らの能力を最大限に引き出していると評価しました。ヘイルは、彼らはマスエフェクト三部作全体を支えた「縁の下の力持ち」であるとさえ主張した。

「ジニー・マクスウェインは声優監督になる前に、俳優として幅広い演技力と経験を持っていました」とカリーはゼヴランのレコーディング時のことを思い出しながら私に語った。 「彼女は膨大な量と長年にわたる仕事をもたらしてくれました。それぞれの状況につながるセリフを私に与えるために彼女が使用するニュアンスが、私の演技に完全に影響を与えます。つまり、ドラゴンエイジの他の主要人物たちと仕事をするという贅沢があったようなものです。私はアンサンブルが大好きです。アンサンブルグループのレコードほど素晴らしいものはありません。アニメーションでは時々やりますが、ゲームではやったことがありません。

「もちろん、私は台本全体を持っているわけではないので、彼女はシーンの背景も提供しています。台本全体は聖書よりも大きいでしょう。通常、私たちがレコーディングしているときは、ほとんどの場合、BioWare ライターが私たちと一緒にいて、通常はカナダにいます。つまり、ディレクターと私、そしてBioWareの責任者1人か2人が監督することになります。 『異端審問』でもそういうやり方だったんだ。本当に協力的な雰囲気があります。」

ボールトン氏が当時リードしていた『Dragon Age II』も同様でしたが、彼は英国に拠点を置いていたため、別のチームと協力していました。録音プロセス全体にわたるこの一貫性が、両三部作のパフォーマンスの水準が非常に高い理由と考えられます。 「BioWare のライター チームは並外れています」と彼は言います。 「つまり、彼らはあなたをうまく軌道に乗せてくれるのです。重要なのは、キャロライン・リヴィングストンがそのほとんど、実際、すべてを監督したことだった。彼女はそこにいて、文脈をメモし、性格描写に関して私に正確かつ狭いところを教えてくれました。そのため、私たちは BioWare チームによって非常によく導かれました。」

BioWare は、Dragon Age と Mass Effect 全体でキャストを非常に個人的に監督したため、キャストはゲームに自分自身を多く投影する必要がありました。コートネイ・テイラーは、ジャックを「足を踏み入れるのに非常に快適な古い臭いスニーカー」と表現し、ジャックの物語とのつながりが、彼女がこの物語に命を吹き込むことができた中心的な方法だったと説明しています。 「[ジャックは]私が持っていた非常によく知られた心理学を持っています。彼女は、ある意味、高校時代の私をとても思い出させてくれました。彼女は人々に自分の実力を証明させるために障壁を設けているので、良いものを手に入れるためには挑戦しなければなりません。あなたが彼女と同じくらいひどい虐待を受けている場合、心理的に取るべき行動の1つは、「自分が弱者になることを許さない」ということです。そしてそれは本当に心に響きました。」

テイラーはまた、ジャックがこのガードを張ったことで、皮肉にも多くのプレイヤーが彼女とつながりやすくなったと感じたと述べている。 「私生活で抱えていた苦労について、多くの人から本当に素晴らしいフィードバックをもらいました」と彼女は言います。

「[マスエフェクト 2 と 3 の間でのジャックの変化は] 小さな話だと思いますが、多くの人にとっては大きな話です。私には依存症の問題を抱えた友人がたくさんいます。そして、私の友人のかなりの数は、元のコミュニティに戻り、助けを必要としている人を見つけることで恩返しをしています。本質的には、これはジャックにとって大きくて重要なセリフです。私たちは誰もが愛されるに値するのです。そして、あなたがどれほど困難であるか、どれほど悩んでいるか、あなたに何が起こったか、誰かがあなたに何をしたかは関係ありません。あなたは愛し、愛される価値があるのです。」

これは、自身の人生における大きな悲劇を『ドラゴン エイジ: インクイジション』のヘイヴン包囲攻撃の動機として利用したアレグラ クラークも同様の感情です。 「ジョセフィーヌを人間として本当に知り始めるのは、彼女が襲撃後にヘイヴンについて話した時だと思います。彼女が最初に飛び込み、人々を守るのは労働者であること、そして彼女がどのようにしてすべてが破壊されるのをただ見ているのかについての会話です。私は実際、ニューヨーカーとして 9/11 について考えていました。ですから、それは私にとって非常に個人的な瞬間でした。しかし、彼女が心を開き、開花し始める小さな瞬間こそ、彼女を人間として見ることができるのです。」

誰もが BioWare のライティングと作業環境を称賛していましたが、実際にゲームをプレイすることへの愛情は Clark だけのものでした。他のほとんどの人は、まったくプレイしたことがないと認めました。カリーはゼブランが生きているかどうかさえ分からないと告白したが、ウィルトン・リーガンはゲームの唯一の経験はYouTubeでトレーナーとフェムシェップのロマンスシーンを見たことだと語った。とはいえ、ジェニファー・ヘイルがボックスアートでフェムシェップを初めて見たときのことについて話し合ったときに証明したように、キャストたちが他の方法で情熱を表現できないというわけではありません。

「私はマス エフェクト 3 のリリースのために真夜中に GameStop にいました」と彼女は思い出します。 「私はケイシー・ハドソン(マスエフェクト3の監督)、アリ・ヒリス、キンバリー・ブルックス、コートネイ・テイラー(リアラ、アシュリー、ジャック)と一緒にそこにいましたが、誰かが私のテーブルに(マスエフェクト3のフェムシェップの箱)を落としました。ケイシー・ハドソンは本当にプライベートな人ですが、私はすっかり取り憑かれてしまいます。 (箱を)掴んだとき、まるで『セイ・エニシング』のジョン・キューザックになったような気分だ。私はそれを頭上にかざし、テーブルの上に立って、ケイシーに向かって叫びます。『ケイシー・ハドソン、ありがとう!』」

当時、FemShep は『Mass Effect』と『Mass Effect 2』全体でマーケティングにほとんど登場しておらず、3 作目までは男性バージョンのようなデフォルトの顔さえありませんでした。それにもかかわらず、FemShep はファン層に愛されており、マス エフェクトの映画やシリーズについての議論が再び持ち上がるたびに、多くのプレイヤーが男性版としてプレイするプレイヤーが多いという統計があるにもかかわらず、FemShep が正史のシェップであると主張します。ファンの間のこの情熱はヘイルも気づかないわけではなく、彼女のキャラクターに対するこの愛を明らかに共有しています。 「フェムシェップになれたことにとても感謝しています」と彼女は言います。

「このコミュニティは本当に素晴らしいコミュニティです。このゲームにはファンの多大な情熱とコミットメントがあり、関与しています。すべては作家から始まり、参加できるのは並外れたコミュニティであり、非常に光栄です。私はそれを深く意味しています。このゲームが文化的なことを実現できるようにするには?これらの素晴らしい体験をするには? 4歳の頃から世界を救いたいと思っていて、ついに宇宙を救うことになったんです。なんてクールなんでしょう?これが私にとって何を意味するのかを説明するのに十分な言葉があるかどうかわかりません。感謝の気持ちは、人々がいつも言っているので、ありきたりなものに思えます。しかし、私はこれについて自分の骨に感謝しています。私はそのすべての瞬間が大好きです。そしてもし彼らがもっとやりたいと思ったら、私はベルを鳴らしてそこにいるでしょう。」

コンパニオンについては、ウィルトン リーガンがロマンス シーンだけを見ていたのは当然です。なぜなら、コンパニオンは BioWare のキャラクター間の力関係をリアルに感じるために不可欠な部分であるだけでなく、このゲームが多くの人にとって特別である中心的な理由でもあるからです。特にクィアプレイヤー。

「トレーナーは当時やっていた事において革新的だったと思います」とウィルトン・リーガンは言う。 「トレーナーが大きく異なっていたのは、彼女がどちらの性別に対しても恋愛対象ではなかったことです。レズビアンの愛のオプションを選択するには、フェムシェップとしてプレイする必要がありました。そして、それは当時の彼らにとってとても勇気のあることでした。しかし、それは私たちに飛躍的な前進をもたらしました。なぜなら、その包括性を持っていることで、次のゲーム、そして今日のゲームが簡単になるからです。そして今ではそれが標準となっています。ゲームにロマンス オプションがある場合は、すべてのセクシュアリティを代表する必要があり、ますますメジャーなゲームには、ほぼ常に、ある種のゲイ、バイセクシュアル、レズビアン、または異性愛者の選択肢があります。性的選択の範囲全体ほど流動的ではないかもしれませんが、たとえば20年前と比較すると、多様性は非常に豊かになっています。」

境界を打ち破るというこのアイデアについてはボールトン氏も触れており、Dragon Age II のセクシュアリティとジェンダーに対する態度が、彼が手がけた他のゲームと比較していかに異なっていたかを思い出しました。 「[Dragon Age II] は非常に包括的なゲームです」と彼は言います。 「これは私が関わった初めてのゲームで、いわゆるジェンダーとノンバイナリー(人々)のスペクトルをこれほど意識したものでした。それは、あらゆる説得力を持つすべての人にとって非常に包括的であったため、しかし、あなたが識別することができ、あなたが望む物語を創造し、あなたが住みたい世界を創造することができ、その意味でそれは美しく包括的でした。そしてそれは私にとってとても新鮮でした。それは文字通り、信じられないほどカラフルなキャラクターと素晴らしいストーリーでいっぱいの世界への素晴らしい現実逃避です。」

しかし、クラークにとって、それらの境界線ははるかに個人的なものでした。 「ジョセフィーヌを予約したと言われたとき、『私は BioWare ゲームのコンパニオンであり、ロマンティックなコンパニオンだ』と思いました」とクラーク氏は言います。 「参加してみて、人々がこのキャラクターに非常に強く共感するだろうということがわかりました。人々は、ジョセフィーヌとのロマンスを中心としたプレイスルーを楽しむことになるでしょう。彼女は私が自分のバイセクシュアルであることを探求するのを助けてくれました。人々が私の LGBTQ+ キャラクターについて私のところに来て、「彼らは私自身のアイデンティティの一部を理解するのに役立ちました」と言ったとき、いつも私の心を最も温かくします。実際、『異端審問』のレコーディングを始めたとき、私は公の場や家族の一部に対してさえクローゼットから出ていませんでした。ですから、私のストーリーの本質的な一部を語ることができて、とても興味深かったです。世界に向けて「こんにちは、私はバイです」と言える前に、兆候はすべてあったにもかかわらず。当時私は別の女性と付き合っていました。 「なんと、彼らはルームメイトだったのです!」みたいな感じです。

テイラーはまた、特にマス エフェクト 2 が発売された当時、人気メディアにジャックのような女性があまりいなかったため、自分のパフォーマンスに個人的なものを感じました。 「彼女には多大な愛があった。なぜなら、性別や外見の点で、彼女は当時まだ掘り下げられていないと私が感じていたからだ。一部の内容がカットされたことは承知していますが、私たちが最初に録音したもの(ジャックはパンセクシュアルでした)、そして2008年か2009年には、パンセクシュアルであることについての会話はそれほどありませんでした」と彼女は言います。

「彼女は他の多くの女性キャラクターとは対照的でした。彼女はある意味、スペクトルの最果ての人でした。美しくて団結力のあるミランダがいますが、それは特定の層にしか役に立ちません。そして、これらの感情や感情を持つことに共感できる女性であると認識する人はたくさんいます。彼女は性別に特化していません。私にとって、彼女は怒っています。そして当時、これほど多様な感情を表現できる、典型的な女性らしくない女性キャラクターが存在したとは知りませんでした。彼女は最終的に、そのような女性に共感しない人々のグループ全体に許可を与えることになりました。だって、エンターテインメントの世界では、パンセクシュアルだった平らな胸をしたハゲの女の子はどこへ行ったんだろう?あなたはどこに当てはまりますか?そしてそれは本当に心に響きました。ミランダに興味がないなら、ジャックは本当に良い選択肢になるでしょう。」

ビデオ ゲームではあまり表現されないグループを表現することの一部として、自分のキャラクターがロールモデルになることがあり、それはウィルトン リーガンとテイラーが特に気に入っている経験です。 「それはとてもうれしいことであり、考えるのがとても楽しいことです」とウィルトン・リーガンは言います。 「クローゼットからカミングアウトしたり、自分のセクシュアリティを受け入れようとしているレズビアンがたくさんいます。彼らは私のところに来て、フェムシェップを演じたり、トレーナーとロマンスをしたりすることが本当に大きな部分を占めていたと言ってくれました。そしてバイセクシャルの女性もたくさんいます。 BioWare がこれらの本当に重要な役割とこれらの大きくて美しいキャラクターに関して、長年にわたって私に多大な信頼と信頼を寄せてくれたという考えには、非常に美しいものがあります。そのことにとても謙虚な気持ちになります。とても、とても謙虚な気持ちです。」

一方、テイラーは人々がジャックを好きになるかどうかさえ確信していなかったので、人々が自分とどれほど深く関わっているかを知ることは大きな驚きであり、マスエフェクトのおかげでステレオタイプのヒステリックな女性として片付けられずに怒ることができるからではないかと彼女は推測している。 「予告編が公開されたとき、人々は彼女を嫌っていました。そして私は『なんてことだ、みんなが彼女を嫌うだろう!』と思いました。」テイラーは笑います。 「大会に出席しているときに誰かが来て『私の姪たちを紹介してもいいですか』と言うのには本当に驚きました。彼らは6歳と8歳で、あなたを愛しています。」ジャックという優れた女性のロールモデルがいることを嬉しく思います。」

Mass Effect と Dragon Age の 3 部作を通して、一緒に戦いに連れ出すことができる分隊メンバーと仲間の構成には文字通り何百もの異なる組み合わせがあり、一緒に選択した分隊メンバーや、彼らを連れて行くミッションに応じて、数十人が独自の相互作用を持ちます。 。それは、マス エフェクトのノルマンディーやドラゴン エイジのさまざまな拠点でのやり取りに加えてです。これは BioWare ゲームを特別なものにする重要な部分であり、このダイナミクスが当初から中心的な構成要素であったことは明らかです。これらのダイナミクスの多くは、現在リリースされている Mass Effect: Legendary Edition で、まあ、半分は体験できます。