プロデューサーのファブリス・コンドミナスが、探索の理由とオリジナルの RPG の仕組みについて語るマスエフェクト、そして最良または最悪の選択肢がありません。
マスエフェクトのプロデューサーであるファブリス・コンドミナスと話す機会があったとき、彼は長くて過酷なプレスツアーの真っ最中だった。私たちはこの 1 週間ですでに 3 か国目ですが、座っておしゃべりをし、ME シリーズのこれまでのゲームをすべて 100% クリアしたことを告白すると、彼は同じように誇らしげな笑みを浮かべました。「マス エフェクトは明らかに彼の子供です。彼は明らかに気にしません。
「これには長い時間がかかりますよ」と彼は私に笑いました。彼は私に幸運を祈っています。私がこのインタビューと実践は久しぶりだと言うと、彼はただニヤリと笑って肩をすくめるだけでした。 「私にとってどれだけ長い時間が経ったか想像してみてください!」
5 年を経て、『Mass Effect Andromeda』のリリースが近づいてきましたが、ゲームのかなり終盤になって、EA が私たちにプレイさせてくれました。この実践的な時間により、不安はいくらか和らぎ、以前よりもかなり興奮しました。プレイスルーの途中で、ファブリスを捕まえて簡単にチャットしました。ここで私たちが話した内容は次のとおりです。
VG247: それでは、サイズから始めたいと思います。先ほど、このゲームの 1 つの惑星ゾーンのサイズは、インクイジション全体のサイズと同じくらいになる可能性があると言いました...
ファブリス コンドミニアム:うん。ただし、もう一度、文脈を思い出してください。電動車両なので、より速く通過することになりますが、それでもこの統計はアイデアを与えてくれます。
「特にここ数年、意味のないクエストにはもう興味がなくなったというプレイヤーの声をよく聞きました。私たちは、たとえ非常にマイナーなクエストであっても、少なくとも、少なくとも、物語の試金石となるようにしたいと考えました。何か。"
皆さんは、Mass Effect の手続き的に生成されたサイド ワールドに近いものや、より多くの世界があるものの、より小さい世界がある ME2 や ME3 のようなものではなく、その道をたどるという決断にどのように至ったのですか?
さて、試してみました。そういうわけです。私たちはいくつかのことを試してみることにしましたが、それは間違いなく私たちが最初に自問した質問でした。私たちは実際に、たとえば現在コンテンツの作成を加速するために使用しているツールなど、考えられるツールを多数構築しました。しかし、当初は、次のような目的でそれらを作成しました...オーケー、探索できる数千の惑星が必要な場合はどうするかなど、 ?
これらのツールはなんとか構築できましたが、構築したコンテンツを再生すると、正しく感じられませんでした。絶対的に正しいとは思えませんでしたが、私たちが作っているタイプのゲームには合わないと感じただけです。先ほども述べたように、たとえもっとオープンにしたいとしても、量より質が私たちのモットーであることに変わりはありません。 5,000 人規模のチームはないので、バランスを見つける必要があります (笑)。
しかし実際には、それはただの遊びです - それが私たちが戻った方法です - 私たちはそれらを構築するのに時間を費やしましたが、毎回コントローラーを持ってそれらの惑星を通過しました。最初は興奮しますよね。たとえば、「私は何でも見えるし、何にでも着陸できる」。それからそこに行きますが、2、3回経つと、「ああ、何も覚えていない」という感じになります。たとえコンテンツを入れたとしても、記憶に残るものは何もありません。この用語は重要であり、記憶に残るものです。 「浮遊する石」のような何かをあなたに伝えて、あなたが「あれはあの惑星だ」と感じられるようにしたいのです。しかし、それを構築するには、それを作り上げる必要があります。
特にここ数年、無意味なクエストにはもう興味がなくなったというプレイヤーたちの声を聞きました。 Bioware では、私たちは皆、はるか昔の古典的な RPG から来ており、より良いものを作るために物を取りに行くクエストを行っています。それは一部ですが、プレイヤーはもうそれを望んでいませんし、やはり私たちが作っているタイプのゲームにとって、それは適切ではないと感じました。
私たちは、たとえ非常にマイナーなクエストであっても、少なくとも、少なくとも、物語の試金石があることを確認したいと考えていました。あなたは何かを学ぶでしょう。キャラクターの名前、何かの存在。
では、これらのより大きな世界があるのですが、いくつあるのでしょうか?オリジナルのマスエフェクトには、なんと 3 つ、4 つの主要なミッションワールドがありましたが、2 と 3 にはさらに多くのものがありましたが、内容は短く、より制限されていました。シリーズのどこに位置しますか?
うーん...その間に言ってみましょう。正確な数字は示していませんが、前述したように、これらの大きな物語のある惑星の多くはクリティカル パス ミッションを抱えています。先ほど申し上げたように、より少なく、より大きくなりますが、例えば 2 つや 3 つよりも多くなるでしょう。さらに、実際に着陸してより小さなものを探索できる他の種類の惑星もあります。合計すると、かなりの量のコンテンツになります。
繰り返しますが、ゲート機構が導入されているため、正確な数値は提供しません。したがって、何をするかによって、さまざまなことがわかります。しかし、それらはいくつかあります。
量より質、しかし私たちは 2 つのことについて話しているのではありません。
キャラクターの選択は明らかにゲームの重要な部分を占めており、いくつかの変更を加えています。たとえば、パラゴンとレネゲイドのシステムが廃止されましたが、三部作であったように、ほとんどのマイナスの結果から抜け出す方法がまだあるのかどうかにも非常に興味があります。
「私たちがパラゴンとレネゲイドの二項対立システムから離れた理由の一つは、私たちはそのようには考えていなかったものの、より良い方法、他のものよりも良いストーリー、他のものよりも良い選択肢があると解釈されることが多かったからです。あるいは誰かが悲劇的に死ぬ結末よりも、全員が生き残る結末の方が良い。」
私たちが『パラゴン』や『レネゲイド』のようなバイナリ システムから離れた理由の 1 つは、私たちはそのようには見ていなかったが、三部作ではそのように解釈されることが多かったからでもあります。つまり、別の方法よりも優れた方法、より優れたストーリーがある、ということです。他のものよりも良い選択。あるいは、誰かが悲劇的に死ぬ結末よりも、全員が生き残る結末の方が良い。
私たちは、より良いという概念を取り除きたかったのです。なぜなら、最初から、あなたが行う選択やあなたが作り出す人間関係はどれも、私たちが判断するものではないという考えだったからです。良いとか悪いという概念はありません。二進法から外れるということは、それをフェードアウトさせることだと思うんですよね?突然、すべての関係にグレーの色合いを入れると、関係がもう少し微妙になります。物事を勝ち取ることもあれば、失うこともあります。
バイナリをカットしたため、プレイヤーが「ああ、この方法でやったほうがずっと良い」と言うようなシナリオに陥ることはありません。組み合わせの方がはるかに重要です。それがアイデアでした。判断的な選択の仕方から離れてください。
キャラクターの関係性について言えば、チームのこともありますが、周辺キャラクターについてはどの程度深く考えていますか?たとえば、分隊以外のロマンスキャラクターは登場するのでしょうか?
ああ、はい、絶対に。それはあなたの分隊だけではなく、絶対に重要なNPCがおり、あなたの分隊以外の人々とロマンスをすることができます。たとえば、テンペストには乗組員がいます。テンペストで多くの時間を過ごすため、これらのキャラクターは非常に存在感があり、彼らとの関係を構築することができます。ゲーム全体には、ネクサス、ハブ、訪問先の惑星、構築する居住地など、数多くの重要なキャラクターが存在するため、その関係はより広範囲に及ぶ可能性があります。
冒頭で印象に残ったのは、まるで新規IPのような紹介だということだ。最初にアンドロメダと書かれ、次にマスエフェクトと書かれています。想像していたよりもさらにきれいな休憩になったように感じます。それは意識的な決断だったのでしょうか?
マス エフェクト 3 から 5 年が経過しました。業界には多くの変化がありました。このゲームの鍵は、必ずしも三部作をプレイしたことがない人々を引き付けることでもあると思います。新しい世代のゲーマーがいて、このゲームは実際に彼らにフィットすると思いますが、問題は、過去に重点を置くと、人々は古いゲームをプレイしていないことを不安にし始めることです。
「RPG の仕組みを考えると、私たちは間違いなく Mass Effect 1 を目指しています。」
その点でページをめくることが私たちにとって重要でした。そうは言っても、退役軍人にマーケティングのタッチを与えるという点では、マス エフェクトとバイオウェアの両方の DNA を維持することが絶対に重要でした。
仕組みの面だけでなく、ゲームには非常に奥深い RPG システムや進行などすべてが組み込まれていますが、ビジュアルの面でも同様です。それは私たちにとって重要です - たとえそれが新しい銀河、新しい種族であっても、誰かがスクリーンショットを見たときに...「ああ、これはマスエフェクトだ」と言うことが重要です。 Mass Effect を知っている場合は、そうでない場合は問題ありませんが、知っている場合は、Mass Effect のタッチに気づくでしょう。これは、新しいゲーマーが試す前にドアを閉めてしまわないようにしたいというバランスです。
RPG メカニクスについて言えば、シリーズのどの部分に位置すると思いますか? Mass Effect はより奥深い RPG でしたが、他のゲームはそれを程度の差はあれ合理化しました。その点で一部の RPG ファンは心配しています...
ああ、それは間違いなくマスエフェクト1に近いです。このゲームの制作を開始したときに私たちがやったことは、実際に 3 つのゲームの良いところを取ろうとすることでした。私たちは 3 部作を構築する上で素晴らしい経験をしました。そして、Mass Effect 1 が探索と RPG メカニクスに非常に優れていたことを知っています。 Mass Effect 2 はキャラクターの関係性が非常に強かったです。 Mass Effect 3は戦闘に関しては最強でした。明らかに私たちは「分かった、それぞれから学んだすべてをゲームに取り入れよう」と言いました。
その結果、すべてのバランスをとるのが大変で、ゲームを作るのに 5 年かかりました。 (笑)でも、それはまだアイデアでした。 RPG の仕組みでは、私たちは間違いなく Mass Effect 1 を目指しています。