Meet Arkham Knight: the new Batman character created by Rocksteady

のためにバットマン: アーカム・ナイトロックステディは宇宙に新たな特徴を生み出しましたが、そのプロセスは「恐ろしい」ものであると考えられていました。

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「独自のキャラクターを開発するというアイデアがテーブルに上がったとき、私たちはDCとの創造的なコラボレーションの価値を本当に意識していました。」

バットマンは騎士かもしれないが、アーカム・ナイトではない。その名前は、ロックステディが DC と協力して、バットマン ゲームのアーカム シリーズのキャッパーのために特別に作成したオリジナル キャラクターに属します。

GDC の非公開で公開されたライブデモプレスの最後に彼が登場したとき、私はこの男をほんの少しだけ見ることができました。主人公がドアから出ようとしていたバットマンに画面外から飛びかかり、バットマンを倒し、頭に銃を向けた。デモが暗転し、銃声が鳴り響いた。

ロックステディのプロデューサー兼マーケティングの第一人者であるダックス・ジン氏は、バットマンの世界にオリジナルのキャラクターを作る機会を「恐ろしい」と評したが、スタジオの関係者は、できればゲームの最後を超えてバットマンの財産に名を残せるチャンスを楽しんでいる彼ら自身。

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「この機会はエキサイティングだが、(ファンからの)期待は桁外れだ」とセッション後の一対一で、このアーカム・ナイトの製作についてジンに尋ねた際にそう語った。 「だからこそ、DCとの仕事は私たちにとってとても素晴らしいのです。なぜなら、彼らは経験豊富であり、明らかにそれを頻繁に行っているからです。

「ですから、私たちが独自のキャラクターを開発し、それをバットマンの世界に導入するというアイデアがテーブルに上がったとき、ロックステディではそのことに非常に多くのエネルギーと興奮がありましたが、私たちは創造的な面でのコラボレーションの価値を本当に意識していました」 DC は、アーカム ナイトがゲームプレイで果たす役割が彼の外観、見通し、視点に実際に反映されていることを確認するよう努めています。

「バットマンのノーキル哲学は、かなり交渉の余地のないものです。」

「これは滅多に訪れる機会ではありませんが、この選手との契約は完全にうまくいったと思います。」

それを超えて、そして私たちが彼について簡単に観察したところ、アーカム・ナイトは今のところまだ謎の箱の中にあります。しかし同時に、30 分間のデモは新しいバットモービルをその箱から完全に取り出しました。

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バットマンのジェット動力の車は、ゲームの世界に決定的に強力な影響を与えており、今のところ、ゴッサム シティ全体とアーカム シティよりもはるかに広い範囲をカバーするゲーム世界の規模に対する私自身の不安を和らげてくれます。私は、このゲームのオープンワールドを滑空したり格闘したりして横断するのは退屈だと感じたし、オンデマンドでエーテルからズームインするバットモービルは、楽しいファンサービスの塊として、また旅行に関する懸念に対処するために存在しているようだ。少なからぬプレイヤーが持っていました。

このゴッサム・シティは、アーカム・シティがそうだったように(そしてゴッサムがそうであったように)、いつものように名前の挙がった悪役や愚かな凶悪犯の集まりによって包囲されています。ダークナイト ライジング映画)、そしてこのグラウンドジェットで街中を疾走する際のまったくの混乱はかなりの光景です。景色には、壊すべきものや、利用できそうにない近道がぎっしりと詰まっているが、もちろん、付随的損害が発生しても、悪人を轢くことはないだろう。悪人を轢いてしまうとおそらく死んでしまうだろうから、典型的なバットマンのノーノーだ。

「バットマンのノーキル哲学は、かなり交渉の余地のないものです」とギン氏は語った。もちろん、ゲーム自体がそれを促進します。あなたが猛スピードで向かっている凶悪犯は、全力であなたの邪魔をしようとしますが、そうでない人は、このバットモービルの自動テーザー銃で打ちのめされるでしょう。

カーチェイスは当然ありますが、私たちが見たバットモービルの最も興味をそそるような使い方は、リドラーチャレンジの形で行われました。ニグマ氏は今回、バットマンが走り抜けるための一連の障害物コースを設定した。私たちが見たのは、その中の 1 つで、制限時間内にコースを 3 回走行しなければならないというもので、毎回コースが少しずつ変化し、移動中にボタンを押してトリガーする必要がある可動障害物があるのがコツです。行く。

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ある時点で、壁にぶつかって、アクションボタンを押して邪魔にならないようにスライドさせようとしましたが、そうすると最初の壁の向こうに第二の壁が現れ、ボタンを押さなければならなくなります。もう一度クリックして 2 番目の位置を移動しますが、最初の位置を通過するまでは移動しません。この種のことは一般的であり、大きなギャップを通過するには適切なタイミングでトリガーする必要がある移動プラットフォームを伴う同様のスポットがあります。多かれ少なかれ、プラットフォームスタイルのレースです。

ああ、壁や天井を走行することもできます。

それはすべてエキサイティングですべてですが、Rocksteady が Arkham Knight を新世代および PC 専用にすることに決めた理由はバットモービルではありません。その功績は街自体と天候にあります。この都市は、新しい inFamous ゲームのシアトルと同じくらい詳細で美しく、バットマンは空で多くの時間を過ごすため、長い描画距離が必須であり、世界の範囲が Xbox 360 には広すぎることが一目でわかります。上手に扱うこと。

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「次世代ハードウェアによってできるようになったことがたくさんあります。私たちにとって重要なのは、その馬力をどこに費やすかを選択することです。」

プレイされているビルドは PC 上で実行されていましたが、それでも、非常に質の高い雨が全体に降っていたため、デモは少し不安定でした。これは、ゲームがまだ初期の状態にあるためだと考えられますが、実際にはそうなっています。非常に詳細なオープンワールド ゲームがリソースを大量に消費する性質を示しています。美しいテクスチャ、土砂降りの雨、豊富なパーティクルエフェクトに加えて、プレイからカットシーンへの移行がシームレスであること(必ずしもシーンを開始するために新しいアングルにカットする必要さえない)は、すべてを適切に動作させるロックステディの技術的能力が試されることを意味します。新しいハードウェアでのみ動作します。

「次世代ハードウェアによってできるようになったことがたくさんあります。私たちにとって重要なのは、その馬力をどこに費やすかを選択することです」とギン氏は説明しました。

「ゴッサムシティに命を吹き込むために本当に統合する必要がある大気の効果は、最初からわかっていて、それに投資する必要があるということです。つまり、[バットモービルから]飛び出して滑空するときは、街の上空を見ると、目の前に広がる街全体が見えますが、これは直面して克服すべき大きな技術的課題です。」