Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes is certainly shiny, but where has the soul gone?

メタルギアソリッド5: Ground Zeroes は、特許取得済みの小島フォーミュラを採用し、輝くまで磨き上げます。衝撃内容のギザギザのスパイクによって中断された、滑らかで摩擦のない表面を残します。ブレンナはどう感じているかわかりません。

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『メタルギア ソリッド 5: グラウンド ゼロズ』は、技術的な魔術の傑作です。小島プロダクションは、その新しい Fox Engine についてほとんど十分に語っていません - Epic、Square Enix、Crytek ほどではありません - そして私はそれがなぜこれほど素晴らしいのかを説明する知識も言語も持っていません。幸いなことに、ゲーム内で完全に慣れ親しむには 1 ~ 2 分しかかかりません。水、光、アニメーション、物理学、滑らかなフレーム レートがすぐにわかります。おそらくこれは、私がこれまでPS4でプレイしたり見たゲームの中で最も美しく、最もスムーズなゲームです。

私のデモでは、チコとパスを救出するために軍事施設に侵入する任務を与えられました。チコとパスは、ピース ウォーカー (ゲーム シリーズのクリエイターである小島秀夫がかつて「メタルギア」と評したことがある) の著名なキャスト メンバーであったため、シリーズ ファンにはよく知られているはずのキャラクターです。ソリッド 5"。プレイしたことがない場合は、この見落としを修正してください)。行動は次から始まりました - 他に何がありますか? - 奇妙な視点から「撮影」された、長くて非常に映画的なカットシーン - 目の高さでぶら下がっているが、最も興味のあるものは決して直視しない自由に浮かぶカメラ。小島はフランス映画を見すぎているんだ、私は」と言う。

このカットシーンの過程で、私たちは敵対者に会いました - というより、むしろ今敵対者であると信じているものですが、これはメタルギアなので、12時間後に私たちが何を考えるかは神のみぞ知るです(おそらく「混乱しています」) )。私たちのヒーローであるスネークは、フリーランスの雇われ軍隊であるフォックスのリーダーであり、そのライバルは卑劣なゾフです。

ゾフ。はい、フォックスは後ろ向きです。ロゴはフォックスのものと同じですが、反対方向を向いて。 「これは間違いなくメタルギアのゲームです」と私は広報担当者に言いましたが、彼は礼儀正しく、生意気だという理由で私をすぐに追い出すことはしませんでした。

Xofは重度の皮膚疾患を抱えたスカル・フェイスによって率いられているが、彼を祝福してほしいが、彼はヘリコプターの艦隊で飛び立ち、あなたが過ごした放棄された石油プラットフォームの家であるマザーベースを視察したため、彼に対処する必要はなかった。 Peace Walker の全員が苦労してアップグレードしています。スネークとフォックスは、この機会にこっそり忍び込んで、捕らえられたパスとチコを救出することに決めました。なぜなら、待ってください、ゲーム内のブリーフィングを確認させてください...ああ、わかっています、さあ、数人の首を絞めに行きましょう。

ゲーム開始時にスネークが登場する際、マスクを外して「待たせたね」と言うのだが、これは内輪のジョークである。これとこれまでのシリーズの他の内輪ジョークとの違いは、面白くないということです。スネークがその時点でそれを言う理由はありません。彼はラジオの男を決して待たせていないからです。彼がそう言ったのは、私たちがメタルギアのゲームをプレイしているからであり、それが彼らの始まりです。あなたが本当に熱心なファンなら、おそらく歓喜の声を上げてくれるでしょう。あなたがただの人であれば、かわいい私と同じように熱心なファンは、少し心配し始めるかもしれません。

なぜ心配になったかというと、コントロールを手に入れて実際にプレイし始めると、いくつかのことに気づいたからです。 1 つ目: これは明らかに MGS ゲームであり、おなじみのコントロール、UI、サウンドエフェクトを備えており、皆さんがよく知っていて (できれば) 気に入っているものです。 2: ゲームプレイは大幅に進化しており、コアとなる MGS ゲームプレイ ループを維持しながら、最新のステルス タイトルから教訓を得ています。 3:面白くないよ。それについては後で詳しく説明します。

小島秀夫が『グラウンド・ゼロ』の制作について語る。

『グラウンド・ゼロズ』をプレイするのは本当に楽しかったです。フランチャイズの荒い部分の多くが滑らかに取り除かれているのは素晴らしいことです。視点がトップダウンと肩越しの間に不自然に挟まれているように感じることはもうありません。私にとって、メタルギア ソリッド 4 のカメラの問題は最大の弱点の 1 つでしたが、それはすべて修正されました。チェックポイントを再開するときのロード時間は驚くほど短いです。コーデックの会話は短く、プレイ中に行われます (未来未来は 2005 年くらいだと思います)。

コジプロは、純粋な感覚ステルスを優先して、ソリトン レーダーや音響検出器などの他の HUD 視覚化デバイスを完全に取り除いたようです。見て、聞いて、正しく理解していることを心から願っています。作業を簡単にするために、双眼鏡を使用して敵にタグを付けることができます。それらはあなたのマップ上に永久に残ります - ちなみに、マップはあなたがそれを見てもゲームを一時停止せず、あなたの視野全体を占めます - しかしまた、ファークライのように、壁を通して見える輝くオーラでそれらの輪郭を描きます3. ただし、彼らが動いている場合、または非常に近い場合にのみ壁越しに見ることができるように思えたので、特にパトロールはひどい間違いを犯す可能性を最大限に高めるように巧妙に設計されているため、それが非常に簡単になるわけではありません。それはスネークの感覚と訓練された本能の一種の視覚的表現であり、それはあなたよりもはるかに優れています、ミスター「小枝が折れました、敵は去ったと思います、いいえ、彼は私の後ろにいます、S**TF**K イエス・キリスト、逃げます」。

どうしても逃げなければならないときは、計画を立てておくのが最善です。敵は以前のゲームよりもはるかに上手にあなたを倒すことができ、スネークが受ける攻撃ははるかに少ないからです。完了しなければならないさまざまなタスクは、マップ内で行われていましたが、道を選んでいるとマップが大きすぎるように感じられ、渋滞に陥るたびにすぐに閉所恐怖症になりました。緊張感と挑戦的なステルス体験が追加されますが、一度ルールを学べば公平に感じられ、正しく達成できたときは非常にやりがいがあります。最悪の状況でも銃撃戦はそれほど恐ろしいものではないので、安心できます。

これまでと同様に、素晴らしいサンドボックス スタイルのアプローチにより、多数の侵入オプションがあることを意味します。ゴースト化することもできます。衛兵を鎮める。近づいて気絶させます。あるいは殺すことさえある。繰り返しますが、これまでと同様に、探索により、より多くの弾薬など、さまざまなプレイ スタイルをサポートするためのより多くのリソースが得られます。この 1 つのミッションでも、最適な戦略を見つけながら、何度も全力で取り組んでいるのが実感できます。

数時間使用しただけでも、Ground Zeroes が徹底的に洗練されていることがわかります。角はカットされていません。私は基地を探索し、愚か者を捕まえ、影をすり抜けて走り回って楽しい時間を過ごしました。ゲームプレイを推奨することも、コジプロが PS4 で成し遂げた素晴らしいことを賞賛することも絶対に躊躇しません(他にゲームを見たことがありません)残念ながらビルドします)。

あまり面白くない部分については、次のページをクリックしてください。

「ユーモアはメタルギア体験の本質的な部分であり、ステルスがそれ自体でパワージャンルとなったときの重要な差別化要因の1つです。」

残念ながら、ゲーム自体は楽しめましたが、音質には少しがっかりしました。

メタルギア ゲームは常に、核兵器、政治、遺伝子工学、個人性と所有権、そして最も中心的な軍事機関の役割といった重要なテーマを扱ってきました。それはとても気に入っています。しかし同時に、彼らは常に楽しかったです。そして私もそれがとても気に入りました。

最初のメタルギアソリッドは本当に良い例です。私はそのかなり初期のプレビューを読んで、DARPA長官がドアのノックに反応したり、警備員が警笛を鳴らしているのを見つけたりするなど、小さな工夫に驚いたことを覚えています。 「これは、自分がゲームであることを認識した最初のゲームです」という一文が、私にとってとても印象に残りました。たとえば、ディスクの交換を要求する方法や、コーデック上の保存ファイルについてチャットする方法を考えてください。

私にとって、ユーモアはメタルギア体験の本質的な部分でした - 新しいゲームでタキシードを着たり、ポルノで警備員の注意をそらしたり、ケチャップで私の死を偽ったり - そしてステルスがそれ自体でパワージャンルになったときの重要な差別化要因の 1 つでした。小さな方法で環境と対話することで、気楽な奇抜な感覚が明らかになり、2 時間の政治的討論は価値のあるものになりました。

昨年の映像は 12 分。信じられないかもしれませんが、それ以来状況は改善されました。

明らかに、私は数時間のプレビュー時間でゲーム全体を見たわけではありませんし、『グラウンド ゼロズ』はストーリー全体ですらないのですが(『ファントム ペイン』に注目してください)、私が見たものはほとんどユーモアに欠けていました。スネークがマスクを脱ぐ、過去のゲームの振り返りのような場面を除けば、私のプレイでは楽しいことは何も起こりませんでした。ずっと雨が降っていました。すべてが泥だらけで錆びていました。人々は、痛みと苦痛について、不気味なほど現実的な叫び声を上げました。

セッションの終わりに近づいて、楽しい時間を過ごそうとふざけるのをやめ、時間がなくなる前にミッションを完了することに真剣になったとき、長いカットシーンのバンクに遭遇しました。しかし、私はすぐには眠りに落ちませんでした。小島監督のスタイルは、退屈な作品として有名だった『メタルギア ソリッド 2』以来進化しており、それが今でもこのシリーズに根付いている評判を生み出しました。

おいおい、進化したのか。

カットシーンで何が起こったのかは言いたくないですし、実際に体験する前にネタバレを読まないでほしいと思いますが、本当に影響を受けたとだけは言っておきます。まったく手がかりが必要ない場合は、読むのをやめたほうがよいでしょう。

このシーンを見たとき、本当に気分が悪くなりました。この言葉のインパクトはマーケティングの乱用により大幅に薄れてしまったが、文字通り直感的なものだった。

私はホラーをよく見ますが、ゴア表現には何の問題もありません。これまでプレイしたゲームの数を考えればご想像のとおり、私は暴力的なメディアにかなり慣れています。しかし、このシーンを見たとき、本当に気分が悪くなりました。この言葉のインパクトはマーケティングの乱用により大幅に薄れてしまったが、文字通り直感的なものだった。お腹が締め付けられ、拳がこわばり、最終的には、コントローラーの充電ケーブルがあるので、無意識のうちに片手を顔に当ててソファに後ろ向きに登り、テレビから物理的に可能な限り遠ざかっていたことに気づきました。

そのシーンで何を見たのか、そしてその後のカットシーンの後にデモの前半で提示された素材の一部を思い出して導き出した結論について考えずにはいられません。別の部屋で同じプレビュー セッションに参加していた別のゲーム ライターが、翌日そのことについて私にメールを送ってきて、私が見聞きしたことの解釈を確認してくれました。

あれから5日経ちましたが、改めて考えるとまだ気持ちが悪いです。

私が話していることを理解すると、あなたも同じ結論を下さない可能性が十分にあります。たとえそうしたとしても、おそらく私ほど影響を受けることはないでしょう。大丈夫です。私たちは皆、メディアの受け取り方に影響を与える異なる人生経験や視点を持っています。あなたが私を気難しい子供だと言わないなら、私はあなたを感情発育不全のネアンデルタール人とは呼びません。経験とは次のようなものであることに同意しましょう。主観的な、 わかった?私たちの視点はどちらも有効ではありません。

このシーンについては小島監督の意図を代弁することはできない。彼は私が感じた衝撃と恐怖を引き起こしたかったのでしょうか?彼は兄弟たちに拳をぶつけて「ははは」と言わせたかったのだろうか?病気彼はこの登場人物を一人の人間として考えていたのでしょうか、それとも彼が伝えようとしている感情を表現するための単なる有用な手段として考えていたのでしょうか?これが彼がゲームの限界を押し広げる方法なのか、それらをアートとして受け入れられるようさらに近づけていますか?

グラウンド・ゼロズは、MGS のフォーミュラを輝かせるまで磨き上げたものだと私が言ったのは、その通りでした。これは、技術的な素晴らしさとゲームプレイのあらゆる基準から見て、良いゲームのようです。しかし、研磨すると、表面の質感の多くが除去されてしまいます。ジョークも心も消え、代わりに UI や効果音などの自己言及的で認識可能な要素が置かれています。シリーズの個性は、単なる飾りになるまで削ぎ落とされています。つまり、これはスムーズであり、ゲーマーがそれを把握するために、小島氏は別の何かを実装する必要がありました。このような「境界の押し上げ」のスパイクが、最終的に私たちの記憶の中でプロジェクトを定義することになるのかもしれません。

私はこうした限界を押し広げてほしいと思っていますし、本当にそう思っていますし、ゲームは感動的で記憶に残るものであるべきだと確かに信じています。ゲームという媒体には、ストーリーを伝えるための信じられないほどの力があると思います。そして、ゲームが私にこれほど激しい反応を引き起こす能力は、その証拠です。ゲームのより広範な文脈がなければ、このシーンが正当化されるかどうかはわかりません。感情やメッセージを伝えるためにゲームの他の部分と連携して機能するかどうか。それとも、それが衝撃的な価値をもたらすために含まれている不当な暴力であるかどうか(それは文字通りの意味で、確かに衝撃的です)。それを知るには、Ground Zeroes をすべてプレイするまで待つ必要があると思います。

私かどうか欲しいGround Zeroes をすべてプレイするかどうかは別の問題です。これは私が夢中になったメタルギアソリッドではありません。これは別のもので、より現代的で、より暗く、滑らかで、それほどユニークではありません。もしかしたらそれが小島監督の望みなのかもしれないが、それについて私がどう感じているかは分からない。

『メタルギア ソリッド 5: グラウンド ゼロズ』は、北米では 3 月 18 日に、ヨーロッパでは 3 月 20 日に PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One で発売されます。