ウクライナのデベロッパー 4A Games は、競合タイトルの予算の一部を使って、西側諸国で訴訟を起こされかねない条件で『Metro Last Light』を制作しました。
4A Games のぞっとするようなオフィス環境の暴露は、THQ の元ボス、ジェイソン ルービンによって次のように書かれています。ゲーム産業。
ルービン氏は、4A ゲームは平等な競争の場で審査されていることを誇りに思っているが、現実の状況は『Metro: Last Light』が予想に反して勝利したものであると語った。彼はそれを、1994年のジャマイカオリンピックボブスレーチームが米国のライバルを破ったことに例えた。
「『ラスト・ライト』の予算は、一部の競合他社がカットシーンに費やす予算よりも少なく、最大の競合他社の予算のわずか10%だ」と同氏は述べた。
「それでも、そのストーリーと雰囲気は賞賛されています。完全にオリジナルで独自の第 2 世代エンジンをベースに構築されており、ナンバリングを中止した続編と競合しており、プロジェクト全体に携わった 4A よりも多くのエンジニアが技術に携わっています。テクノロジーの才能は決して疑問の余地はありません。」
ルービン氏は、4A Gamesのオフィス全体がEAのロサンゼルスオフィスのジムに収まり、スタッフは折りたたみ式のウェディングチェアに座って仕事をしていると語った。彼はこれを Medal of Honor: Warfdighter やバイオショック莫大な予算と快適な条件を備えたinfinite。
それに加えて、4A ゲームは先進国の私たちには考えられない問題に直面しました。一度に何日も停電する。北極に近い冬に直面して集中管理の暖房が停止。腐敗した役人が重要な設備を盗む。さらに多くの資産をインポートできない。さらには、チームメンバーの1人のアパートが押収されるなどの奇怪な出来事さえあった。
「チームが直面した予算と逆境を考慮し、対戦するチームの規模と才能を考慮すると、『ラスト・ライト』は驚くべき成果だ」とルービン氏は語った。
「もし 4A が、より健全な環境で、より競争力のある予算を与えられていれば、マルチプレイヤーと協力プレイを同じ期限と予算内に収めるという THQ のオリジナルプロデューサーの不合理な要求を追いかけて 1 年以上を無駄にすることはなかったでしょう (!)最終回までの重要な数か月間、新しいパブリッシャーへの移行に対処する必要がなかったとしたら、4A は何を生み出すことができたでしょうか?」
Rubin 氏は、THQ の「非常識な」要件を非難することを躊躇しませんでしたが、同時に新しいパブリッシャー Deep Silver を批判し、同社はこの開発者を強調するのに十分な努力をしていないと述べました。
によって発見されたようにユーロゲーマー、元幹部はすぐに事件に巻き込まれた。ツイッターでの争いDeep Silverの代表者であるAubrey Norris氏は、Deep Silverが残した4か月は4A Gamesのストーリーを伝えるには十分な長さではないと主張し、特にTHQもこれまでのすべての年月をかけてそれを行うことができなかったと指摘した。
「4Aは素晴らしいです。ここにいる誰もがそれを知っています。そしてメトロが完成し、彼らがそれほど忙しくなくなった今、彼らの物語を語ることができます。」と彼女は語った。追加した。