メトロイド プライムの開発者が、ゲームの 20 周年を前に舞台裏のクールな秘密を共有します
常に何か新しいことを学べます。
メトロイドプライムの20周年が近づいており、リマスターの発表は来ていないとしても、オリジナルの開発者は少なくともいくつかの素晴らしい秘密を共有しています。
『メトロイド プライム』が発売されたことを覚えている人は、おそらく最初の一文で灰になったでしょう (私ではありません。覚えていません。知っている皆さん、ごめんなさい) ですが、はい、メトロイド プライムは来週 11 月 18 日に 20 歳になります。この機会に、プログラマーのゾイド・キルシュは、11 月 18 日からこのゲームについて皆さんが知らないかもしれない秘密を共有することを決定し、記念日まで毎日いくつかの秘密を共有し続ける予定です。
彼が共有した最初の事実は、おそらく聞いても驚かないでしょう。あの長いドアを開けるシーケンス?はい、それは部屋の読み込みに時間がかかっているだけです。キルシュ氏は、最大で 2 つの部屋を一度にロードできると説明し、複数の出口がある部屋では一度に 1 つのドアしか開けることができない理由を説明しました。
メトロイドプライムは11月18日に発売20周年を迎えます。それまで毎日、開発に関するちょっとしたストーリーをツイートしていきます。最初のものは次のとおりです。
— ゾイド・キルシュ (@ZoidCTF)2022 年 11 月 8 日
よりクールな事実の 1 つは、ゲーム内のエフェクトの 1 つに関するもので、サムスがパルス ボンブに近づくとバイザーがノイズで満たされ、視界が妨げられるというものです。 Kirsch 氏は、GameCube には 24mb の RAM しか搭載されていなかったため、「すべてのテクスチャを慎重に検討する必要がある」と述べました。
Kirsch 氏は、メモリを節約するために低解像度のテクスチャを使用すると、静的画像が期待どおりに鮮明に表示されるのではなく、単にぼやけて見えるだけになると指摘しました。では、彼らはどのようにしてその効果を達成したのでしょうか?あるエンジニアは、メトロイド プライムのコード自体を保持するメモリを文字通り使用するというアイデアを思いつきました。正直、これが非常に重要です。
「ゲーム内でサムスのバイザーが電気的な「ノイズ」の影響を受けているのを見ると、メトロイド プライムのソフトウェア コードそのものが画面上にレンダリングされているのが実際に見えているのです」とカーシュ氏は書いています。 「マシン コードは、静的ノイズ テクスチャとして機能するのに十分なほどランダムであることがわかりました。」
特に任天堂のゲームに関するこのような珍しい洞察を得るのはいつも楽しいので、さらに多くの事実については Kirch の Twitter にアクセスしてください。
もちろん、私たちはまだ詳細を聞くのを待っていますメトロイドプライム4(まだ開発中です)だが、おそらく待ちのゲームを続けなければならないだろう。
メモリを節約するために低解像度のテクスチャ (64x64) を使用した場合、「静的」はぼやけて鮮明ではなくなります。チームのエンジニアの 1 人が素晴らしいアイデアを思いつきました。メトロイド プライムのコード自体を保持するメモリをそのまま使用したらどうなるでしょうか。早速試してみましたが、見た目は素晴らしかったです。
— ゾイド・キルシュ (@ZoidCTF)2022 年 11 月 8 日