Microsoftは、開発者は将来的にXbox One内のより多くのGPUリソースにアクセスできるようになると述べた。
Eurogamerとの対談, Microsoftのエンジニア、アンドリュー・グーセン氏は、コンソールのGPUリソースの約10%がXbox Oneのアプリのレンダリングだけでなく、Kinectのグラフィック処理のために確保されていると述べた。
「現在の予約により、タイトルとシステムの間に強力な分離が提供され、ゲーム開発が簡素化されます。強力な分離とは、可変のシステム ワークロードがゲーム レンダリングのパフォーマンスを妨げないことを意味します。」と同氏は述べました。 「将来的には、システムの完全な機能を維持しながら、この GPU 予約時間にアクセスするためのより多くのオプションを開発者に提供する予定です。
「Xbox One では、システム処理のために GPU 上で控えめに 10% のタイム スライス予約が行われています。これは、Kinect の GPGPU 処理と、スナップ モードなどの同時システム コンテンツのレンダリングの両方に使用されます。
「私たちは、タイトル開発者がゲーム コンテンツに最も適した方法で、解像度とピクセルあたりの品質をトレードオフできるようにすることにしました。一般に、解像度が低いほど、ピクセルあたりの品質が向上する可能性があります。高品質では、スケーラーやアンチエイリアシング、720p や 900p などのレンダリング解像度では、ピクセル数よりも各ピクセルに多くの GPU 処理を行ったほうが見栄えが良くなるゲームもあれば、1080p で 1 あたりの GPU 処理を減らしたほうが見栄えが良くなるゲームもあります。ピクセル。
「私たちは、Xbox 360 よりも高品質のスケーラーを備えた Xbox One を構築し、追加のディスプレイ プレーンを追加して、この分野で開発者により多くの自由を提供しました。この選択の問題は、発売時に Xbox 360 から学んだ教訓でした。技術認定要件では、すべてのタイトルが 720p 以上で、少なくとも 2 倍のアンチエイリアスが必要であることが義務付けられていますが、最終的には開発者が解像度を決定できるようにすることが望ましいことが判明したため、最終的にその TCR を削除することになりました。自らの決断。
「ゲーム開発者は当然、可能な限り最高品質のビジュアルを作成するという動機を持っており、ゲームの各ピクセルの品質とピクセル数の間で最も適切なトレードオフを選択することになります。」
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Xbox Oneは11月に発売されます。