モンスターハンター ワイルドは進化を求めてさらに上を行く - プレビュー
それは本当に野生のもの、野生のもの、野生のもの、野生のものです。
もっと楽しみたいですかモンスターハンターワールド?みたいな、多くもっと?答えがイエスであれば、それは当然のことですが、モンスターハンター ワイルドあなたはカバーしていますか?
続編について話しているとき、「同じ内容がさらに多くなる」という表現が実に広範囲に及ぶ可能性があります。それは軽蔑的であり、開発者が変更を加えていない、または十分な努力をしていない、続編で安易な道を選んだ罪を示唆している可能性があります。しかし、それは開発者に対する喜びの表現でもあります。それに向かって行く、反復的な方法で、しかし静かに啓示的な方法で以前のものを構築しています。爽快な新しい狩りの 30 分のデモンストレーションを見たので、『モンスターハンター ワイルド』は後者のように見えます。
ある意味、これは私のお気に入りの続編です。ゲームの基本概念やその大まかな構造について私が説明することにあまり意味はありません。これらすべてはモンスター ハンター ワールドから変わっていません。そのゲームをプレイしたことがない場合は、すべきデモの最初の段階では、一目見ただけで、Wilds をある種の強化された最大設定バージョンの World と間違える可能性さえあります。 「確かに、もっとMHに似ているね」とノートに走り書きしていることに気づきました。しかし、ミッションが始まると、一連のエキサイティングな変更と追加がゆっくりと次々と明らかになります。すぐに、同じものに近い感覚から、以前のものに対する壮大な進化へと変わります。
デモで見たことを手短に要約しなければならないとしたら、Wilds の 2 つの重要な要素に絞り込むでしょう。まず第一に、それは巨大です。大規模。カプコンの担当者は、マップのサイズが前作の約 2 倍になっており、これが乗り物が体験の主要部分となっている理由の 1 つであると述べています。開発者に、マウントはスイッチに焦点を当てたモンスターハンターライズから直接採用されたのかと尋ねると、彼らは反発します。モンスターハンターの各要素は並行して個別に開発されており、ワイルドズの開発者はマウントが有機的に必要であるという結論に達しました彼らが構築していたものの規模が非常に大きいためです。確かに、30分でもそのスケールの大きさには驚かされます。
2 番目の要素は、間違いなくモンスター ハンター ワールドを非常に特別なものにした魔法の要素の継続であり、シームレスで創発的で深くインタラクティブな体験としての地位を確立します。ワイルズはこれまで以上にこれに熱心に取り組んでいるように見えますが、それはベースキャンプの核となる変更に最もよく表れていると思います。従来、ベースキャンプはロード画面から向かう個別のゾーンであり、ミッションを選択したり、アップグレードしたり、NPC とチャットしたり、友人とパーティーを組んだりする場所です。これらはすべて今でも当てはまりますが、重要な違いが 1 つあります。
ワイルドでは、ベース キャンプは、デモが行われる広大なウィンドワード プレーンズ ゾーンのシームレスな一部になりました。他のゾーンにも独自のベース キャンプが存在します。いずれにせよ、キャンプから名高い荒野へ歩いて出るだけです。危険はキャンプの入り口のすぐ近くに潜んでいる可能性があります。それにより、体験全体がより一体になったように感じられます。
ベースキャンプを出ると、日本の開発者たちがアルファ・ドーシャグマを倒す契約を結んでいるのが見えます。アルファ・ドーシャグマは、最初は若干劣るものの、それでもかなり巨大な仲間の群れの中にいた獣です。そのため、狩りの始まりは厳しいものになっていますが、モンスター ハンターの新たな狂気を完璧に表現するものでもあります。プレイヤーは罠にはまり、狩りを正式に開始するためにアルファに数回の急所攻撃を当てます。しかしその瞬間、ドーシャグマの群れが暴れ出し、一斉に襲いかかってくる。
ワイルドズが非常に拡大している、広大で広範囲にわたるオープンゾーンを賢く利用する手がかりとなります。今や猛烈な猛獣から逃げるために、笛を鳴らしてセイクレット騎馬が呼び出される。私はこの見た目が大好きです。山が近づいてくるときにハンターがモンスターから逃げるのをやめない様子です。あまりにもクールなアニメーションの 1 つで、その素晴らしさに気づく人はほとんどいないでしょう。ハンターは走行中にジャンプしてセイクレットに着地します。そして追跡が始まります。ドーシャグマが追いかけてくると、馬の背中から巨大な銃を発射して攻撃力を維持し、ダメージを与えます。アルファを群れから引き離してターゲットにしやすいようにマップ上を歩き回ります。
私はこういうデモが大好きです。彼らはライブであり、間違った方向に進みます。つまり、すべての開発者がそうしたいと考えているわけではありませんが、カプコンは混乱を受け入れました。その理由は簡単です。このゲームとその前作の重要な柱は、これらのモンスター ハンター ゾーンを生きて呼吸する世界、つまり食物連鎖のある生態系として考えるという考えです。ある意味、モンスター ハンターの優れたマップには、優れたヒットマン レベルと少しの共通点があります。これは、俳優と世界デザイン要素が単独で相互作用するルーブ ゴールドバーグ マシンのようなものですが、プレイヤーがほんのわずかでも入力すると、すべてが吹き飛んでしまう可能性があります。奇妙で素晴らしい方向へ。
先ほども言いましたが、このデモではその感覚がわかります。ある時点で、彼らは明らかに、天井の緩い岩を敵に落とすことができる環境トラップを見せびらかしたいと考えています。しかし、ドーシャグマは危険な状況下では当然耐えられず、開発者は行方不明が続いています。別の瞬間、その地域の「アルファ」モンスターが押し寄せてきて、おそらくターゲットと絡むつもりだったのですが、結局他のものに気を取られてしまいました。デモが始まります。その素晴らしい。この混乱とそれに適応することが、モンスター ハンターを特別なものにしているのです。計画を立てて完璧な装備を作り、戦略を構築しますが、必然的に適応する必要があります。
これに新たな問題が加わったのは天候です。これは、Wilds が World をどのように構築するかという点で大きな柱となるようです。この狩猟の途中で砂嵐が襲い、視界に影響を与え、世界そのものにも大きな影響を与えます。世界に冒険に出ようとするモンスターや固有の生物は、その時々の世界の状況によって異なります。そのため、空が暗くなり、砂嵐が発生すると、地面に降り立つモンスターもいれば、勇気を出して現れるモンスターもいます。
これらすべてが意味するのは、多くしかし、Wilds には、プレイヤーがそれを楽に乗り越えられるように十分な準備が整っているようです。オトモは話すようになり、プレイヤーが何が起こっているかをすべて追跡できるように、警告や提案を頻繁に行います。マップは大きな進歩を遂げており、筋金入りのハンターの夢であるべきレベルの情報と粒度が詰め込まれています。 UI 要素は、モンスターが積極的にあなたをターゲットにしているかどうかをより明確にするために調整されています。アップグレードは無数にあるようで、ファンは発売までの準備期間の多くをそれらを解読することに費やすことになるだろう。
最終的には、とにかく素晴らしいゲームが完成しました。まさに私が『World』のフォローアップとして望んでいたもののようです。方程式は決まっており、カプコンは確かに車輪の再発明をする必要はないが、『モンスターハンター ワイルド』には明らかに、『ワールド』を偉大にしたのと同じ途方もない野心と無限のエネルギーが今でも満ちている。カプコン史上最も売れたゲームを作ったからといって、チームはその栄光に満足しているわけではありません。むしろ、それによってチームはより野心的になりました。彼らが他に何を用意しているのかを見るのが待ちきれません。
『モンスターハンター ワイルド』は、PC、PS5、Xbox Series X/S で 2025 年にリリースされる予定です。