ファイナルファンタジー15の群衆NPCは愚かです。彼らは座って話したり、一緒に食べ物を分け合ったり、周囲の止まり木を見つけて休んだりしますが、彼らには頭がありません。文字通り。
彼らは環境中の寄生虫によって制御されています。これらの特定のブレイン ワームはスマート オブジェクトとして知られています。レベル内に配置されたオブジェクトは、これらのドローンの磁気集合ポイントとして機能し、ドローンをテーブルに引き寄せます。たとえば、参加する他の NPC の数に応じて、異なるアニメーションが再生されます。
AI を制御するこの方法は 80 年代から存在していましたが、より新しく、より効率的な方法が間もなくゲームに導入されるでしょう。
「AI の次の進化は群衆 AI になるでしょう」とスクウェア・エニックスの主任 AI 研究者 三宅陽一郎氏が翻訳者のベン・ジャッド経由で私に語った。 「以前は、キャラクターにさまざまなアクションを強制するスマート オブジェクトでしたが、次はキャラクターにさまざまなアクションを強制する AI として指定する領域になります。
「80 年代の古典的なバージョンは、プレイヤーや NPC のアクションを指示するこのケーブルでしたが、今ではそれを行うエリアになります。それよりも、処理能力を効率的に使おうとすることが重要です。
「AI の古典的なスタイルでは、複数のスマート オブジェクトをセットアップし、キャラクターがその中に入ると、すべてのスマート オブジェクトを認識します。そうすれば、非常に詳細で興味深い AI を実現できますが、それには多額の処理コストがかかります。群集 AI を使用すると、エリアを指示すると、多くの処理能力を使用することなく、キャラクターがそのエリアに入り、キャラクターに影響を与えるさまざまな指示や指示が得られます。規模を大きくすることではなく、より効率的になることが重要です。」
ファイナルファンタジー 15 では、各キャラクターに独自の AI があり、次にスマート オブジェクトがあり、最後にメタ AI、つまり状況に応じてルールを変更するすべてを見通す神が存在します。一例として、仲間と一緒に敵と戦っていて逃げることを決めた場合、メタ AI が仲間に戦闘を解除するよう指示します。プレイヤーの気まぐれに合わせてゲームを変えることが優先されるという通常の戦闘ルールを破ります。三宅氏は、将来のプラットフォームアーキテクトは開発者がこれらの技術を使用していることを知っているため、将来のハードウェアではプロセスが容易になる可能性があると述べています。
「それでも、プログラマーとして、スマートな AI プログラミングが必要であり、チップセットやその他の要因に基づく一定の制限があります」と三宅氏は説明します。
「AI の未来のもう 1 つの要素は、明らかに機械学習の登場です。プレイヤーのプレイスタイルや個性に反応する AI がますます増えていくでしょう。彼らは優れたゲーマーですか、それとも下手なゲーマーですか、戦闘に参加する傾向がありますか、それとも探索的ですか?私たちはこれらのパターンを分析し、キャラクター AI の大部分が自動化され、これらのパターンを分析してそのプレイスタイルに動的に調整します。
「しかし、AI の進化の多くはメタ AI レベルで行われることになり、それは基本的にゲームの神であるプログラマーによって制御されることになります。つまり、彼らはゲームの全体的なルールセットを定義していますが、その中にはポケットサイズの機械学習ベースの AI が存在しており、これがおそらく AI の進化で私たちが目にする新しいものです。」