Ni No Kuni takes JRPGs back to the familiar

二ノ国は JRPG をおなじみの世界に戻します

『二ノ国 白き魔女の怒り』は、あまりにも嘲笑されがちなジャンルを擁護することに成功した。 John Robertson は、JRPG がかつても未来もシングルプレイヤー ゲームの王である理由を思い出します。

『二ノ国』は今世紀最高の JRPG の 1 つであるだけでなく、今世紀最高のゲームの 1 つです。これがなぜ今でも注目と尊敬に値するジャンルであるのかを示す、素晴らしく魅惑的な例です。

日本のロールプレイングゲームは、西洋の努力の前に死につつある。西洋の RPG では、より多くの探索が可能です。西洋の RPG では、より多様な戦闘戦術が可能です。西洋の RPG では、ストーリーの進行をインタラクションして変更することができます。西洋の RPG には、体験を広げ、深めるオンライン要素があります。日本のロールプレイングゲームは滅びつつある。

あるいは彼らはそう言います。

確かに、日本のビデオゲーム業界で続くアイデンティティ危機は、莫大な制作コストと相まって、近年、90年代の輝かしい叙事詩の影に過ぎないジャンルの取り組みをもたらしている。 『テイルズ オブ グレイセス』や『エターナル ソナタ』のような作品は別として、PlayStation 3 と Xbox 360 の時代が始まって以来、JRPG として興奮できるものはほとんどありませんでした。

それにしても、何ということでしょう?クラスは永続的ですが、フォームは一時的ですか?私たち自身もその好例になるかもしれません。

誇張された表現は、良い場合でも嘲笑や嘲笑にさらされる可能性がありますが、ここで言います。『二ノ国』は今世紀で最高の JRPG の 1 つであるだけでなく、今世紀で最高のゲームの 1 つです。これがなぜ今でも注目と尊敬に値するジャンルであるのかを示す、素晴らしく魅惑的な例です。

レイトン教授のクリエイターであるレベル 5 とアニメ制作会社のスタジオ ジブリとのコラボレーションである二ノ国の素晴らしいトリックは、ルールを最初から書き直そうとしないことです。むしろ、さまざまなよく知られた要素を 1 つの体験に巧みにブレンドすることで、これほど豊かで多様な旅が実現します。これは、全体が部分の合計よりも大きくなり、各アクションに重みを加える形で馴染みのあるコンポーネントが互いに競い合う方法の一例です。

二ノ国をこれほど楽しいものにしているこれらのコンポーネントは、次のようなより人気のある西洋の RPG で主に敬遠されてきたものとまったく同じです。マスエフェクト、スカイリムとウィッチャー。特定のボスを倒すには、強さやスキルの要件を満たすためにキャラクター レベルを徹底的に磨く必要があります。ファイナルファンタジー VII タイプのワールド マップ システムは、世界と潜在的な探索に正確なスケール感を提供し、変更する手段はまったくありません。物語の流れ。このため、『二ノ国』は時代遅れに感じることがあります。時代遅れではありますが、時代遅れになったり退屈になったりすることはありません。

一部の人にとっては汚いデザインアイデアになってしまったこれらの各要素は、明確な目的を持って実装されており、それらがまだどれだけ貢献する必要があるかを示しています。グラインドしてください。通常、高速道路でフィアットを数えるのと同じくらい魅力的で変化に富んだものですが、ここでの研削作業は「ファミリア」収集システムのおかげで特別な活気を与えられています。ポケモン シリーズの中核をほぼ完全にコピーしたもので、すべての敵 (ボスを除く) を捕まえてチームに追加し、ゲームのターン制バトルで使用できます。

バトルはもはや単に次のレベルに到達するためのものではなく、収集のための収集に対するすべてのオタクの欲望を満たすためのものです。スタンプがそれを行い、サッカーステッカーがそれを行い、そして今度はポケモンファミリアがそれを行いました。

戦闘での使い魔の活躍も懐かしくも新鮮です。 3 人の分隊メンバーはそれぞれ 3 人のファミリアを戦闘に連れて行くことができますが、一度にフィールド上で参加できるのは 1 人だけです。好きなときにそれらを入れ替えることができます。これは、それぞれの固有の能力と、すべてが同じヘルスとマジック ポイントを共有しているという事実により、成功に不可欠なメカニズムです。したがって、瀕死の状態で近接攻撃のエキスパートをアクティブにしておくのは意味がありませんし、マジックポイントがなくなったときには治癒のエキスパートもあまり役に立ちません。

各ファミリアは実際に非常に特化する傾向があり、共有された健康状態と組み合わせることで、それ自体が丸い戦闘機であるように感じられなくなります。あなたが選んだ 3 人のチームが 1 人のファイターです。このファイターは、世界に出て無料のファミリアを捕まえることによって、融合して自分に合ったものに作り上げることができます。

このレベルの強制的な統一こそが、このシステムをポケモンで提供されているものよりも高めているものであり、それはあなたをもっとやりたくなるコンポーネントの 1 つです。チームがどれほど優れていても、さらに良くなる可能性は常にあります。

テイルズ オブ グレイセスと同様に、一度に制御できるのは 3 人のチーム メンバーのうち 1 人だけです。残りの 2 つは AI によって制御されており、状況を解釈してそれに応じて行動するという賞賛に値する仕事をします。ただし、いつでもキャラクターとその使い魔を切り替えることができるため、同じ動きを何度も繰り返す必要がなくなります。これは両方の長所を備えており、単一のキャラクターを制御することで得られる明晰な思考と、いつでも好きなときにキャラクターを切り替えるオプションが得られます。

二ノ国は厳密に作成されたストーリーであるという事実により、望む結果に対して「正しい」物語のオプションを選択しているかどうかを常に心配するのではなく、優先事項として戦略の問題に集中することができます。結果をコントロールできる (または、少なくともその錯覚をもたらす) プロットは、プレイヤー参加に関する興味深い研究ですが、実際に座ってストーリーを語られることに代わるものはありません。

二ノ国は時々時代遅れに感じることがあります。時代遅れではありますが、時代遅れになったり退屈になったりすることはありません。適切な手を使えば、一見時代遅れに見えるジャンルやメカニズムも、依然として大きなステージで機能することができます。

多くの日本の RPG と同様に、『二ノ国』は成長、友情、忠誠心、自己犠牲といった昔ながらのテーマを飾り立てた物語を描いていますが、ありきたりではなく魅力的な方法で表現されています。母親を救うために旅を続ける 13 歳の少年である主人公のオリバーは、どこまでもスタジオ ジブリ映画の登場人物です。激しくイデオロギー的でナイーブですが、彼を好きになっても大丈夫なほど勇敢で賢いのです。それを、気の利いた相棒ミスター・ドリッピーと、彼の他の 2 人の旅仲間 (悪党の泥棒と元気な 10 代の少女) で補えば、大人も楽しめる家族向けの物語の要素がすべて揃っています。

これを、これまでに見たセルシェーディングビジュアルの最高の例の 1 つをフィ​​ーチャーしたパッケージにまとめれば、『二ノ国』はまさに宝石です。それはまた、適切な手に渡れば、一見古風に見えるジャンルやメカニズムも依然として大きなステージで機能することができるという証拠でもあります。

さまざまな要素が混ざり合っているということは、他に提供されているものに夢中になる前に、何かがあなたを惹きつけるものがあることを意味します。私にとって、ファミリアのシステムとビジュアルは必要なフックでした。あなたにとって、それはゲームのスケールの大きさ、明るく邪悪な物語、または戦闘システムの柔軟性かもしれません。

いずれにせよ、胸を熱くする価値のある JRPG が再び登場するのは素晴らしいことです。どうやら、クラスは本当に永久的なもののようです。

『二ノ国:白き魔女の怒り』は、PlayStation 3 専用で米国では 1 月 22 日、ヨーロッパでは 2 月 1 日に発売されます。