Obsidian の Feargus Urquhart は、私たちの中の RPG オタクです - だから、Pillars of Eternity、Fallout、Alpha Protocol、Star Wars について話しましょう

Obsidian Entertainment の CEO は間違いなく RPG の王族です。

Pillars of Eternity がついにコンソールに登場したことで、Obsidian Entertainment は、今日のロール プレイング ゲームの最も重要なクリエイターの 1 つとして、すでに確固たる地位を確立し続けています。多くの RPG スタジオとは異なり、彼らはすべてを行ってきました。多額の予算を投じて、Fallout: New Vegas のようなオープン ゲーム、South Park: The Stick of Truth のようなライセンスを取得したアドベンチャー、さらに古典的なアイソメトリック RPG の小規模な復活などです。

Pillars of Eternity をコンソールに導入するという選択は勇気のあるもので、PC で堅実な成功を収めた後、コンソールではめったに見られない RPG 形式を新しい視聴者に引き込みました。発売を記念して、私たちは Obsidian の CEO で筋金入りの RPG オタクである Feargus Urquhart と、このジャンル全体、Obsidian の将来、そして RPG におけるストーリーテリングの芸術について長時間語りました。彼は、このトピックについて話すことができる最高の人物の 1 人であり、オリジナルの Fallout タイトルである Icewind Dale を含む、数多くの古典的な RPG に携わってきました。バルダーズ・ゲートそしてその他。

これは長い、長いチャットですので、大事なチャットにはしっかりと取り組んでください。長い間私たちと一緒に RPG についてオタクを教えてくれた Feargus に感謝します。

VG247: つまり、このチャットのきっかけは、もちろん Pillars of Eternity がコンソールに登場するためでした。なぜ今、コンソール版のこの本当に伝統的なタイプの RPG に適したタイプが選ばれているのでしょうか?

ファーガス・アーカート:私はそう思います...そうですね、人には本当にプレイするのが大好きな非常に明確なゲームがあると思います。大好きな人たちがいます...彼らは World of Tanks だけをプレイするつもりです、または彼らはただプレイするつもりですリーグ・オブ・レジェンド、あるいはただ遊ぶだけですキャンディークラッシュ...それは悪い例ですが、知っています。特定のスタイルのゲームをプレイするだけの人もいます。

しかし、私は、喜んでプレイしたり、さまざまなことを試したりするゲーマーが確実に増えていると強く信じています。わかった、遊びますアンダーテイル、次にスカイリムをプレイし、その後ホライゾンをプレイします。私はよく悪い例になります、なぜなら私はそれを生業としているからです。でも、逆に言えば、家にいるときは今でもゲームをしています。それが私たちの考えです。人々はさまざまなことを試してみることにますます興味を持っています。私の息子がプレイしているのを見ているだけです - 彼は 12 歳で、つまり、彼がプレイしているすべてのクレイジーなゲームです... 彼はまだ New Vegas をプレイすることを許可されていませんが、それ以外は... そして、どういうわけか彼はおそらくそうしているような気がしますとにかく遊んだ。 (笑)

しかし、それでも...興味深いのですが、中学校で講演するときでも、つまり10歳から14歳くらいの子供たちです。数年前、サウスパークが公開された後、彼らは遊んではいけないので驚きました。サウスパーク...でも、私は自分が関わったゲームのことを話していました。私はスターウォーズにも取り組み、フォールアウトにも取り組み、なんとかなんとか、そしてああ、ちょうどサウスパークが出たところです...そして彼らは皆、「」と言い始めました。ああ、サウスパークは素晴らしいですね!そして私は...うーん!皆さんはこのゲームをどうやってプレイしていますか?彼らは皆ただ微笑むだけだ。

つまり、コンソールのPillarsではそれが起こるのだと思います。さまざまなゲームを試してみたいと思っているゲーマーはたくさんいると思いますが、それが受け入れられるのは本当に素晴らしいことだと思います。その一部は、「見てみましょう」という感じです。その昔、Interplay はオリジナルの Baldur's Gate を PSX 上にリリースしようとしていた。当時はテクノロジーなどのせいで、Baldur's Gate のようなゲームを PSX に入れるのは少し難しかったと思いますが、今ではテクノロジーがあり、グラフィックスを扱うことができると思います。ただの2Dですが、背景が巨大で巨大なので...

それは興味深いでしょうが、そうですね、それはそういうことだと思います。プレイヤーは今、さまざまなものをプレイしていますし、彼らは受け入れてくれると思います。

コンソール RPG の分野では何が変わったと思いますか?また、このジャンルの現在の状況についてどう感じていますか?初代 Xbox の頃から、日本は苦戦していましたが、今は再び立ち直りつつあるようで、西洋の RPG はコンソールで何が必要なのかを真剣に考え始めていて、本当に興味深い時期だったような気がします。

オリジナル Xbox について言及しているのは興味深いですね...オリジナル Xbox について考えるとき、もちろん、私にとってはそれは Fable と Knights of the Old Republic です。その 2 つを思い出します。興味深いのは、私はほとんどの人が思っているよりも Fable の支持者だからです...Fable 3 を本当に楽しんでいます。そこで何が起こったのか、なぜ人々がそれほど否定的なのかわかりません。

RPG が今どのような状況にあるのかを考えると、最終的には… そうですね、その一部は私に批判があると思いますか?私は、私たちが作る RPG が好きなのだと思います。もちろん、それが私たちの仕事なので、私は非常に偏見を持っていますが、私はそのタイプのゲームを本当に楽しんでおり、最近ではアクションを RPG の絶対的な部分として取り入れる傾向があると思います。

私が RPG について本当に考えていること、そして私たち全員がやっているところを見たいのは、これらの没入型の世界を作成することです。確かに、没入型というのは非常に流行っている言葉ですが、私にとってはそれがそのものだと思います。ゲームを作っていると、自分がこの世界にいて、選択肢があり、主体性があり、その選択が実際に世界に反応を示していると感じられます。

ゲームは次のようなものだと思いますアンチャーテッド――『アンチャーテッド』はすごいですね。私は積極的にアクションに取り組んでいますが、ストーリーを演じています。それは素晴らしいことだと思います、そしてそれらは私が映画に行くのが大好き、テレビ番組を見るのが大好き、そのようなゲームが大好きなのと同じだと思います - しかし、RPG の素晴らしいところは、この側面を取り入れていることだと思います...私たちはこの機会を持っています人々を現実の世界から連れ出すようなものですが、時々...現実の世界は最悪です。時々、電源がなく、選択の余地がありません。ただ、オフィスに行って、TPS レポートなどに対処しなければなりません。

プレイヤーをどこか別の場所に連れて行くことができるという事実を受け入れると、ジャンルとして - VR で話しているのではなく、心の中で話しているのですが、誰かを別の場所に連れて行って、自分がその人になれると感じさせることができるのだと思います。キャラクター、プレイヤー、その世界でなりたい人物像、そして世界がそれに反応する…そして彼らにストーリーを伝え、同時に興味深いシーンを体験させる…それがそのときだと思う私たちは最高の状態です。私たち全員が RPG をやっているのを、可能な限りそうしていきたいと思っています。

アクション ゲームへの取り組みについて、アクションとロール プレイングという 2 つのことが矛盾することがあると思いますか?例えばベセスダはそれを実験したが、筋金入りのRPGファンはFallout 4が「まともな」RPGなどでは「ない」として大いに批判した。

ええ、つまり…あなたがどのようなアクションを望んでいるのかによると思います。アクションに焦点を当てたダークソウルのようなアクションが必要ですか?ダークソウルが面白いのは、ダークソウルがRPGなのかRPGではないのかという議論が時々あると思うからですが、特にDemon SoulsからDark Souls 3に至るまではRPGだと私は非常に感じています。ゲームメーカーの皆さん、見ていただきたいのは...このゲームのアクション要素は何を意味するのでしょうか?私たちはそこから何を求めているのでしょうか?

興味深いものでした。私たちが『サウスパーク』を作っていたとき、アクション風の戦闘システムを作ることについて多くの議論がありました。ある時点では、人々が走り回るプロトタイプがいくつかありました...それは、この種の奇妙なアクティブターンベースのシステムでした。でも、アクションはズームアウトする必要がありました、そしてそれはできませんでした...これらすべてのクレイジーで大きなユニコーンが走り回ったり、イエスが降りてきたりするのは大変でした。キャラクターの性格やキャラクターを使ってできることにはあまり焦点を当てることができませんでした。それで、それは...そうですね、このターンベースを見てみましょう。このターンベースのものでできることはすべてやってみましょう。なぜなら、このターンベースの方がゲーム自体にもっと適合するからです。

言い換えれば、私が言いたいのは…ゲームを見るときはいつでも、アクションのためだけにアクションを行うべきではないということです。アクションは完全に適合しますが、それは体験の一部であり、体験と適合する必要があります。 RPG プレイヤーの中にはアクション プレイヤーとしてそれほど熟練していない人もいるから、多くのスキルを必要とするアクション戦闘をたくさん用意しましょう、というようなことではありません。ゲームの種類に応じてそれを考慮する必要があります。作ること。

Obsidian の作品を非常に際立たせている理由の 1 つは、ストーリーテリング、特に分岐するストーリーとプレイヤーの選択に対するアプローチです。優れた Obsidian プレイヤーの選択の構造は何ですか?

プレイヤーの選択によって、善と悪を決めるのが簡単になりすぎることがありますよね?したがって、プレーヤーの選択は正当である必要があり、デザイナーではなくプレーヤーに関するものである必要があります。それが一番大事なことだと思います。私たちがベストな状態になれるのは、プレイヤーがゲーム内のどこにいるのか、ということを考えているときです。彼らが何を考えているのか、何を楽しんでいるのか、そしてどのようなプレイヤーになろうとしているのか。

それを行い、それに基づいてプレイヤーに選択肢を与えると...もちろん、どんなタイプのプレイヤーにもなれるとは言えません。連続殺人犯にはなれないし、修道女にもなれない! [笑] プレイヤーにどのような選択肢を与えるかについては、まだ何らかの基本的なルールから始める必要があります...しかし、それらの選択がクエスト内およびゲームのエリア内で文脈的に意味のあるものであることが重要です。ゲーム - おばあちゃんを撃つか、通りの向こう側で彼女を助けるかだけではありません。さて、15、20年前、私たちはもっと多くのことを行っていましたが、時間が経つにつれて、私たちはそれをよりよく理解していると思います。

選択に関するもう 1 つのことは、難しい選択は良いことですが、疲れるということだと思います。これは別の問題だと思います。つまり、完全な修道女か完全なサイコパスでない限り、誰にとっても困難な難しい選択肢をプレイヤーに与えるとしたら...それらはあると素晴らしいものですが、使用は慎重に行う必要があります。これは、プレイヤーが感情的に疲れ果てた状態から抜け出すためで、それをやりすぎると...Doom 3 をプレイしているようなものです。 (笑)結局、「ああ、もうやめて」みたいな感じになってしまうんです。それは重要な部分だと思いますし、それが私たちが焦点を当てていることだと思います。

最後に…選択に関して本当に重要なのは結果ですよね?私たちがかつてやっていたもう一つのこと、そして今私たちがより良くしようとしているのは...結果にはネガティブな意味合いがあります。 …という考えがあるので、まあ、結果は悪いはずです。いいえ、私たちが意味しているのは、あなたがそれをどのように行ったかに基づいた、あなたが行ったことに対する反応です。プレイヤーは常に引用符で囲まれた「報酬」を受け取る必要があります。それは、この人を助けたらあなたは良い人なので 10 ゴールドを獲得できるというだけではなく、彼らの喉を切り裂けば、1000 ゴールドすべてを獲得できるということです。

それはそうではなく、私たちがアルファ プロトコルで実際に始めたことなのです。つまり、武器商人がいるということですね。あなたが彼に親切で、彼と一緒に仕事をするなら、ゲームの残りの部分でこの種の出来事が展開されることを意味します。彼の顔を殴り、顔をバーに叩きつければ、別の種類の結果と反応が起こるでしょう。多くの点で、それはすべて報酬である可能性があります。報酬の種類が異なるだけで、重要な報酬は、プレイヤーとしてどのように選択したかに応じて得られるものが調整されることです。それはあの没入感に遡ります - それはあなたをそのゲームの中にいるような気分にさせます。あなたが彼の頭をぶつけたら、彼は「よし、おい!」という感じです。そして彼はゲームの残りの部分でそれに反応し、今彼はあなたを怖がっています。将来のゲームでの報酬は、彼があなたを怖がっていることに基づいています。それが、私たちが可能な限り関連性があり、影響力のある選択をしようとしてきた方法だと思います。

トーンがそれに影響を与えると思いますか? 『マス・エフェクト・アンドロメダ』は、聖人か悪者かという白か黒かという焦点を取り除こうとして苦しんでいるように感じた。理論的には賢明に思えましたが、ゲームをプレイしてみると、ニューベガスのようなものよりも、あのパルプな SF の世界のほうが白と黒の二面性が必要だと感じました。トーンは選択に対するあなたのアプローチに影響を与えますか?

私たちはここでいつもこのような会話をしています - 私はパラディンのキャラクターです。私は英雄になりたいです。私たちはゲームの中でいつもそれについて話しています。なぜなら、時々私たちはとても巻き込まれることがあります...これは苦悩するアンチヒーローであり、あれやこれや他のことです...でもそのとき私はこうなります-家に帰り、座って、そして私はそうでありたいですいい奴だ。 100%合法的な善とは違いますが、私はこの輝かしい世界の柱などになるのが好きではありません。私はまだ苦悩するキャラクターである可能性がありますが、その中で私を私のヒーローにさせてください。ですから、どんなトーンであっても、それがダークであれ、ライトであれ、奇妙であれ、プレイヤーがなりたいプレイヤーになる機会を与える必要があると思います。私たちはそれらのことを理解しようと努めます。

硬いです。今日の私たちの世界には、これを政治やそのようなものについて作るのではなく、すべてを非常に広く、包括的で、あらゆるものを含めるという考えがあります。それは素晴らしいことですが、ゲームでそれをやろうとすると、すべてが台無しになる危険があると思います。ある意味、私たちは最終的に物語を伝えているという事実を受け入れる必要がありますが、それはフィクションであり、テーマのあるものを語ろうとしており、それらのテーマを探求しており、そのテーマには選択が必要です...現代の生活では絶対にやらない選択もいくつかあります。中には刑務所に行くような行為もあるでしょう!それがゲームと現実の違いです。ゲームは現実の生活を模倣することを目的としたものではなく、プレイヤーをこれらの世界に置き、現実の生活よりも幅広いことを経験させることを目的としています。

現在、『Pillars of Eternity』は大部分が完成し、ほこりも払われ、続編が進行中ですが、古いアイソメトリック コンピューター RPG ジャンルについて何を学んだと思いますか?

奇妙なのは、それが今でも関連性があるということです。それが今でも意味があることを学びました。 RTS が関連ジャンルではないのは今でも奇妙に感じます...しかし、RTS は作られていません。わかりません - それはそこにある接線です...

いいえ、私も一緒です。私が会うEA幹部にはコマンド&コンカーについて尋ねます。 (笑)

うん。しかし、難しいことはそこにあります。これは、Activision、EA、Ubisoft にとって完全に理にかなっています...何かを検討するのは難しいです、たとえば、それから 10 億ドルを稼ぐことができるか?多くの人が辞めるでしょう...まあ、それはばかげていますが、これらの本当に大企業がいる場合、10億ドルのゲームを作るのではなく、2,000万ドルのゲームを作りましょうと言うのは難しいことです。 2,000 万ドルのゲームでお金が 3 倍になったとしましょう...アサシン クリードのようなもので得たお金と比べて、なぜ気を紛らわせるのでしょうか?つまり、彼らは悪ではないし、間違っているわけでもありませんが、それは... そうですね、興味深いことです。

とにかく、申し訳ありません...私たちが学んだことはたくさんあったと思います...アイスウィンドデイルやバルダーズゲートのようなものを振り返ると...バルダーズゲートは、特定の点で常にアイスウィンドデイルよりも親しみやすかったと思います。 Icewind Dale はそこにいるだけでよりアクションが多く、誰かが Icewind Dale に住んでいるとき、彼らはその時間を本当に楽しんでいたと思います...しかし、Icewind Dale はチュートリアルなしでプレイヤーに 6 人のアドバンスト ダンジョンズ & ドラゴンズ Second Edition キャラクターを作成するように頼みました。それをやってからゲームをプレイしましょう!今になって振り返ると…一体何を考えていたんだろう?

ただ…私たちはプレイヤーについてこのような仮定を立てていました。逆に言えば、2000 年代初頭には、我々も少しはそうしたことをしていましたが、選手たちをバカであるかのように扱うことへの反発があったと思います。プレイヤーにプレイしてもらうことだけが重要ですが、そうなると複雑になる可能性があります。

私たちがそれに関して永遠に素晴らしいと言うつもりはありませんが、私たちはそれを簡単にします。このジャンルが学んだことは、Icewind Dale の頃よりもゲームに参加しやすくする必要があるということです。

もう 1 つは、できるだけ多くの人にこれをプレイしてもらいたいため、ゲームは何が起こっているのかを伝える必要があるということです。 Eternity 1 ではそれを何度も行いました。Eternity のコンソール バージョンは、プレイヤーとより多くのコミュニケーションを行う最新バージョンに基づいて構築されています。この呪文はどこへ行くのでしょうか?どうやって爆発するんだろう?それは成功するのでしょうか、それとも失敗するのでしょうか?基本的には、単に「頑張ってね!」と言うのではなく、数字だけでなくグラフィックやアイコンなどを使って人々がシステムを理解できるように支援します。

何かがあるとすれば、それがこのジャンルが学ばなければならなかったことではないでしょうか。これは、基本的に単なるスプレッドシート RPG である最も古風なフットボール マネージャーを意図したものではありません。それは私がそこに導かれ、情報を与えられ、そして楽しむことができる何かである必要があります。人によっては、これをプレイしてキャラクターを直接操作し、ただ急いで剣で物事をハッキングしたいだけかもしれません。そしてそれは素晴らしいことです。しかし、私たちが何が起こっているのかを理解できるように進めてきたこのタイプのゲームが好きな人にとっては、それは良いことだと思います。

これはコンソール版にはありませんが、Eternity 2 に取り入れたのは、火の玉を投げることができ、術者が火の玉を投げている間に一時停止して、火の玉の効果領域をクリックすることができるというアイデアです。火の玉を動かします。そういったもの - プレイヤーが視覚的に、UI などで管理できるように支援します。

あなたはスタジオとして、Armored Warfare で他のことに手を出しましたが、Pillars の成功を受けて戻ってきて、「おい、私たちは RPG スタジオだ、これがすべてだ」と言うのですか。これが私たちのやることですか?

絶対に。 Armored Warfare は私たちにとって素晴らしいものでした。私たちは自分たちがやったことを絶対に誇りに思っています。実際、本当に誇りに思っています。つまり、2012 年末、2013 年初めに非 MMO スタジオから出発し、基本的には 2015 年 10 月までに… 2 年半、2 年、そして 3 年後、私たちは完全な MMO を構築しました。すべて!バックエンド、フロントエンド、クライアント、そういったものすべてです。だから私はそれを本当に誇りに思っていますし、チームをとても誇りに思っています。

しかし、私たちの知識、経験、そして大好きなことは RPG を作ることだと思います。したがって、それができるときはいつでも、それが私たちがやりたいことです。興味深いですね - 始める前にお話ししたように、私は送信するピッチを編集していました...2 時間前に送信されるはずでしたが、大丈夫です! [笑] そのうちの 1 つは...おそらく 3 ~ 4 か月前に、ゲームを評価するときは通常 4 つのセクションがあるというものを書き上げました。財務、プレーヤーは誰ですか、しかし大きなセクションの 1 つは「なぜこれが Obsidian ゲームなのか?」です。それに対する反論は、私たちが独立したスタジオであるということです。売春婦になりたいとかそういうことを言っているわけではありませんが、ゲームを作り続けたいので、時々決断しなければならないことがあります。それは、ある方向または別の方向に少しシフトしたゲームを作ることを意味する場合もあります。

私たちがレース ゲームを作るのを見ることは決してないだろうが、特に Armoured Warfare に関してはそうだと思う...いくつかのことが起こっていた。独立系スタジオにとっては素晴らしい年ではありませんでした。 2011 年から 2013 年にかけて、何かに署名するのは信じられないほど困難でした。本当に最悪でした。その後、Armored Warfare が登場しました。その重要な点の 1 つは、スタジオに World of Tanks を愛する 10 人か 15 人のグループがいて、そのようなゲームを作りたいと考えていたことです。それが存在しなかったら、私たちは機甲戦を行うことはなかったでしょう。人々にあるジャンルを好きになってもらうことはできません。もしあなたがそのジャンルを愛していないとしても...あなたはプロになることができ、ゲームを有能に作ることもできますが、それを私たち全員が楽しめるものにするためには、そのゲームを愛さなければなりません愛。

スタジオのために他のこともしました。そのおかげで、本当に大きな環境を作ることができました。大きな驚きでした。私たちは大規模な環境で RPG を作りたいと思っていたので、そのゲームに留まり続けました。それにはたくさんのメリットがありました。

最終的にはあなたの質問に答えることになりますが、私たちが作っているゲームが本当に Obsidian ゲームであるということが私たちにとってますます重要になってきています。

あなたは明らかに、Fig と Kickstarter で小規模なプロジェクトを軌道に乗せて大きな成功を収めていますが、まだ大規模なプロジェクトを探したり探したりしているのですか?

そうだ!私たちはかなり大きなスタジオなので大きな驚きではありませんが、ティム・ケインとレナード・ボヤルスキー[Fallout、Vampire: The Masquerade、Arcanum などの同窓生]私たちのために働いています - それはかなり公のことですが、彼らはエタニティに取り組んでいません。 [笑] つまり、人々が組み立てることができるのはほぼ 2 つと 2 つのことなのです。

しかし、おっしゃるとおりです。私は以前、公の場で人々と話したことがあります...私の脳は、ビジネスとゲームが半分ずつ入った奇妙なものです。多くの場合、私が注目しているのはビジネスです。ある時点で、エタニティのゲームを 2 つやるほうが、大きなゲームをやるよりも儲かると公言したこともあると思います。最近誰かが私に尋ねました...では、なぜ大きな試合をするのですか?そして私は言いました...「私たちは愚かだからです。」 (笑) いいえ、それは私たち全員がそのためにここに来たからです。私たちは大作 RPG をやりたいと思っています、そしてそれは...家に帰ったらそれが私がプレイしたいものであり、それが私たちが人々のために作りたいものです。

皆さんは他の人のワールドでかなりの量プレイしてきましたが、自分のワールドを構築するときでも、それはまだ特に探求したいと思っているものですか?

スターウォーズ、D&D、サウスパークなど、他の世界を見るとき、私たちはそれらのことをするのが好きです。それにはさまざまな理由があります。新しい IP を作成するのは難しく、ストレスがかかり、疲れます。長期的なものではないので、他人の世界で働くことが休憩だとは言いたくありませんが、変化ではあります。脳を切り替えて、他の人の世界に存在することができます。 90 年代に Black Isle で D&D ゲームの開発に取り組み始めて以来、D&D は自分たちのものではないと常に感じていました。私たちはそれを愛していますが、それは私たちのものではありません。したがって、私たちは良い羊飼いになる必要があります。それが最も重要なことです。

IP、ブランド、世界、それが重要です。それでは、それにふさわしい、本当に素晴らしいストーリーを語ってみましょう。あなたがそのように受け取って、あなたが常にそれを保護していると思います...多くのIP、私たちがしばらくそれに取り組んだ後、ブランドからのフィードバックはほとんどありません。なぜなら、それが重要であるため、同じくらい保護しているからです私たち。私たちがそれを守り、その中で私たちのストーリーを伝えるとき、おそらくそれが人々の共感を呼ぶのでしょう - 私たちのストーリーはブランドと戦うものではないからです。

おそらく、ストーリーの感覚やストーリーが異なるのかもしれませんが、ブランドがただ存在している間にストーリーを伝えるだけではなく、ストーリーは依然としてブランドを強化しています。おそらくそれが、私たちの活動が共感を呼ぶ理由なのではないでしょうか?わからない。面白いことに、私たちはこれについてあまり考えていません...ただやっています。私たちが大きな頭脳を持って部屋に座っているだけだと思っている人もいると思います...そして私たちはいくつかのことについてはそうしていますが、すべてではありません。場合によっては、なぜ何かがこれほど成功したのかを説明できないこともあります。ただ、成功したということだけはわかっています。

Pillars of Eternity 2 について話しましょう。大まかに言って、続編に対するあなたのビジョンと目標は何ですか?

柱を作りながらたくさんのことを学びました。私たちはエンジン全体を作り、キックスターターの作業をしなければなりませんでしたが、それはすべて素晴らしかったです。 Pillars については、私たちがこれを作りたかったということです...例を使用しましたが、あまり言いたくないのですが...でも、私たちは常に Baldur's Gate 1 から Baldur's Gate 2 の例を使用しようとしています。それは、BG1 のようなものです。はエンジンを構築し、ロール プレイング ゲームの作り方を考えていました。BG2 は問題ありませんでした。すべてを理解したので、エンジンを再度使用して、この素晴らしい続編を作成するつもりです。そして、それは素晴らしい結果になりました。

200 時間のゲームを作るのは非常識だからという理由だけで、規模の点で BG2 を模倣することはできません。しかし、私たちが学んだことは、...何というか、それを肉付けし、すべてをより良く感じさせるために何ができるのかということです。そういった観点​​から言えば、私たちの大きな批判の 1 つは、キャラクターは悪くなかったが、素晴らしいものではなかったということでした。今では本当にとても良く見えますし、すべてがユニークです。さらに多くのアニメーターを配置しました。ほら、もう座ってもいいよ! (笑)そして立ち上がることもできるのです!

世界も同様です。このカリブ海の環境に引っ越してきたので、風があり、木を動かしたいと考えたので、2D 背景内で動く木を表示する方法を考え出しました。私たちはエフェクトと火の玉にもっと多くのパーツとピースを加えたかったので、それに取り組みました。私たちが世界地図を作成したので、船に乗って好きな場所を自由に巡ることができ、よりオープンになります。もっとオープンでダイナミックな感じにしたかっただけなのです。

Pillars は素晴らしく、今でも素晴らしいゲームですが、Eternity 2 ほどオープンでダイナミックではありませんでした。それはそういうことです - 今はもっと... ピラー 1 では、あなたはエリアにいたのです。 Pillars 2 では、世界全体を探索できます。

最後に、明らかな、希望的観測に満ちた、絵に描いた餅の質問をいくつかしてみたいと思います。過去のことをもう一度やり直すとしたら、何をしますか?またフォールアウト?アルファプロトコル?スターウォーズ?黒島時代の何か?

そうですね、それは興味深いですね!私は...何をしたいですか...?うーん...私の一部はこう言いたいです...別のFalloutをやりたいと思っていますが、それよりも良い答えを見つけたいと思っています。私はスター・ウォーズが大好きです。

InExile が Torment をやる前に、別の Torment をやりたいかどうかについてよく話し合いました。 Torment の結末が大好きなので、Another Torment は私にとって興味深いものです。これは、オリジナルの Fallout でキャラクターが Vault から立ち去るのとほぼ同じです。ある時点で Planescape と Torment に戻りたい場合、あなたならどうするかわかりませんが、それに対する良い答えはありません。私たちは決してそうではありませんでした。

私なら...アルファプロトコルだと思います。できることはたくさんあると思うので、私たちが学んだことすべてを振り返り、それを実行したいと思います。 Alpha Protocol 2 に関しては、本当に素晴らしいアイデアがいくつかありました。それは以上です。アルファ プロトコル 2 をやりたいと思っています。特にゲームがある程度終わったような気がするので…古いとは言いたくないのですが、それは良い意味で言っているからです。人々がそれについて気に入っている点と、私たちがそれについて愛している点が見つかりました。今では、おそらくそうあるべきではなかった多くの点を修正して、それを別の方法で表現できると思います。

いや、そうだね。それはアルファプロトコルでしょう。

それに、こんな質問をしたからといって殺さないでください。もしあなたが白紙の小切手を持っていて、他の人の遊び場を選んで遊ぶとしたら...あなたはどうしますか?

うーん!面白いですね。頭に浮かぶのは...そしてそれは難しいです、なぜなら私は70年代の産物だからです。私は 1970 年生まれなので、7 歳のときにスター・ウォーズが公開されました。もし私が白紙の小切手を持っていて、他人の IP を取得しようとしていたら、そうするだろうと思います。ひとつには、『スター・ウォーズ』がとても興味深いものだからです。つまり、RPG でジェダイを演じるのは難しいのです。なぜなら、ジェダイは全能の戦闘魔法の使い手であるはずだからです。でも、それを回避することはできます。

それは単なる SF ファンタジーだと思います。それは単なるSFではなく、宇宙のD&Dのようなものです。私がそのように見ているので奇妙に聞こえるかもしれませんが、それはただ開かれます...これらすべての異なる世界があり、人々が理解して手に入れるだけの敵がいます。あなたにもさまざまな人種がいますが、それは私を含む人々にとって、私たちを幸せにしてくれるものです。スターウォーズを見るだけで幸せになります。もっと良い答えがあればいいのにと思いますが、それが本当の答えです。 (笑)

ハリー・ポッターとかやるのも面白いと思います。現実世界と魔法の世界が入り混じった世界…そこにも何かがあると思うんです。ニール・ゲイマンの「Neverwhere」みたいなものがあって、それはクールだ。サイモン・グリーンは、ダークサイドについてのこのシリーズの小説を書いています。どちらもロンドンから行ける場所です。理由はわかりません...他にも何かがあると思いますが、スター・ウォーズのようなものではありません。