2 周年を迎え、Heroes of the Storm はついに曲がり角を迎えました

Heroes of the Storm のリード デザイナーに、これまでに直面した課題と、それ自体が評価されるべき理由について話を聞きます。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

聞こえるかもしれませんオーバーウォッチ数週間前、Heroes of the Storm に引きずり込まれ、蹴ったり叫んだりしながらうめき声を上げていたファンたち。「ああ、D.Va スキンを手に入れるためだけに、こんなひどいゲームをプレイしなければならないのか?」

広範なオーバーウォッチファンが示した苛立ちは、ヒーローズ・オブ・ザ・ストームに対する一般的な態度の兆候です。一方には DotA 2 があり、リーグ・オブ・レジェンドファンは、『Heroes of the Storm』はベーシックすぎてカジュアルすぎると主張しています。一方で、このジャンル全体を毒だと考えている人もいます。

そのような態度により、ヒーローズ・オブ・ザ・ストームはブリザード家の赤毛の継子のようなものとして見られるようになりました。 『オーバーウォッチ』がこの 1 年間、あらゆる批評家からの賞賛と成功を収めてきた一方で、『ヒーローズ オブ ザ ストーム』はその裏で静かに前進し、少しずつ成長を続けてきました。今、その努力が報われ始めています。今日で2周年を迎えて、ちょっとした曲がり角を迎えたような気がします。

初期の問題の多くは、現在 Heroes of the Storm の背後にあります。先月の Heroes of the Storm 2.0 のロールアウトは、そのカミングアウト パーティーでした。新規プレイヤーと退会プレイヤーの両方がここに来て、過去 2 年間で何が変わったのかを確認する機会です。健全なメタゲームがそのユニークなマップを中心に形成されており、大多数のキャラクターが少なくともある程度のプレイを得ることができます。コミュニティは活発で情熱的であり、重要なことに、ますます怒りを強めているコミュニティほど否定的ではありません。ハースストーンファンダム。もちろん、彼らは今でも不平を言いますが、誰かが自分の好きなゲームの悪口を言うと、すぐにそのゲームを擁護しようとします。

Heroes of the Storm 2.0 のリリースをきっかけに、以下のペニー アーケードが登場したとき、ファンは飛び越えた

「[ヒーローズ オブ ザ ストーム] マッチに時間がかかりすぎるというのは真実ではありません...実際、ゲームにかかる時間は約 20 分であるべきというのが主な設計上の選択の 1 つであり、これは他の MOBA マッチにかかる時間より 10 ~ 20 分短くなります。無知はユーモアの燃料としては良くない」と、あるコメント投稿者は鼻を鳴らした。

Heroes of the Storm のリード デザイナー、Travis McGeathy はチームにとっては比較的新人ですが、わずか 2 年で大きく成長したことに同意します。 「マップ デザインからヒーロー デザイン、そして進行システム自体に行ったばかりのメジャー アップデートに至るまで、あらゆるところにそれが見られます。それは私たちが初期の経験から本当に得たものの 1 つです。」

Heroes of the Storm が最初に登場したとき、アカウントの上限はレベル 40、ヒーローの上限はレベル 20 でした。各ヒーローにはレベル 10 で獲得できる「マスター スキン」がありましたが、最高のスキンのほとんどは直接購入する必要がありました。店から。多くのプレイヤーがアカウントに上限を設け、ヒーローの厳しい XP カーブにうんざりしていました。 「これは、私たちが振り出しに戻って、良好な進歩を可能にする方法を検討したものの 1 つであり、比較的頻繁に発生し、やりがいがありました」とマクギーシー氏は言います。 「戦利品チェスト、進行システム、プロフィール システム、その他すべての楽しいものなど、2.0 で見られるものすべてがカスケード状に展開されました。」

現在、Heroes of the Storm の進行状況は満足のいくクリップで進行しており、キャラクターまたはアカウントをレベルアップするたびに戦利品ボックスのロックが解除されます。さらに良いのは、気に入らないパッケージを入手した場合は、ゲーム内通貨を少し使って再ロールし、より良いパッケージを入手できることです。開けたほぼすべての戦利品ボックスからスキン (またはヒーロー) を入手できます。オーバーウォッチで戦利品ボックスを開けたときのイライラや失望とはまったく異なります。

Heroes of the Storm の戦利品ボックスは、Overwatch にあるような純粋な失望の化身ではありません。

ヒーローズ・オブ・ザ・ストームの深さに関する問題

もちろん、コアゲームがそれほど面白くない場合、戦利品ボックスはほとんど意味がありません。 Heroes of the Storm に対する主な非難は、長らく合理化されすぎて、MOBA を非常に楽しくする高レベルの戦略がすべて省略されていることです。購入するアイテムはありません。最後の攻撃は存在せず、ミニオンからの XP はチーム全体に均等に分配されます。

マクギーシー氏はそれを認識の問題だと呼んでいる。 「表面的には、そうです、私たちには最後の打撃がありませんが、他の多くの分野で多くの深みがあります」と彼は言いました。 「経験値の獲得や浸漬などを管理することは、ゲーム自体が上手くなるために重要な要素です。小さなピースが 1 つもないからといって、多くの深みが失われるわけではありません。」他の多くの領域にも追加しました。」

彼は最後の打撃が足りなかったという苦情を一蹴した。 「人々はラストヒッティングのようなことをあまり好まないが、それは実際に有害な環境につながる。我々は非常に早い段階で、より親善的な試合のためにそれを削減することを決めたが、それによって独自のレベルの挑戦とスキルがもたらされる。今はもっと良くならなければならない」他の試合よりもチームとしての連携が取れた。」

筋金入りのファンは、ランク付けプレイに入ると、ドラフトによって得られる高度な戦略を指摘するでしょう。禁止とチームの選択を検討するときは、チーム構成だけでなく、プレイしているマップも考慮する必要があります。ファルスタッドのようなキャラクターは、弾頭ジャンクションのようなマップでは絶対的な力を持ち、マップを自由に移動することで核が出現するときに素早く核を集めることができますが、他の場所ではあまり役に立ちません。

最近追加されたのは Quest Talents です。これは、特定の目標を達成するにつれてより強力になる能力です。マクギーシーはこれらを特に誇りに思っています。 「ヒーローズは非常にチームベースのゲームであり、私たちはそのチームベースの性質を受け入れながら、プレイヤーを少し目立たせる方法を常に探しています。例えば、個人のレベルを上げることは望んでいません。それはヒーローを際立たせますが、私たちはプレイヤーが自分を誇示して優れた能力を発揮できる方法を探しています。そのため、クエストを完了するような方法でプレイすれば、すぐに完了することができます。パワースパイクを獲得し、試合でうまくやれよ。」

Travis McGeathy はお気に入りのマップの 1 つとして Warheadjunction を挙げています。核を愛さない人がいるでしょうか?

最も重要なのはバランスです。 Heroes of the Storm は現在、非常に良い状況にあり、どのヒーローも弱すぎたり、強すぎたりすることはありません。もちろん完璧ではありません。やるべきことは常にありますが、プレイのあらゆるレベルにおいて多様性はしっかりしています。

これは、Heroes of the Storm の過去の状況から顕著に改善されました。ホーンテッドマインズ(頭蓋骨を集めて敵のタワーを攻撃するゴーレムをパワーアップするレベル)が非常に壊れていたため、ローテーションから外され、完全に作り直されたことがありました。シルヴァナス、トレーサー、バリアンなどのキャラクターは、すべて激しい論争の対象となっています。

Blizzard には、バランスの問題を監視するために自由に使えるツールが多数あります。チームは、さまざまなスキル レベルにわたる勝率から人材の選択に至るまで、あらゆるものを監視しています。また、彼らはノンストップでゲームをプレイし、フィードバックを絶え間なく提供するハードコアプレイヤーの優秀なチームも持っています。

Heroes of the Storm のキャラクターがバランスを崩していると感じたとき、それは多くの場合、コミュニティが新しいプレイスタイルに適応するのに苦労したことが原因です。トレーサーを例に挙げてみましょう。『ヒーローズ オブ ザ ストーム』では効果的だが脆弱な暗殺者であり、オーバーウォッチのスピーディなマスコットです。 「トレーサーの問題点は、勝率が非常に高かったということではなく、ただ彼女が非常に機動力があり、対戦するのが少しイライラするということだけでした」とマクギーシーは言う。 「つまり、やはり、人々が彼女に対してどのようにプレーするかを考え出すということだった。ゲンジにもそれが少しある。彼は非常に機動力があるが、同時に非常に壊れやすい。」

スペクトルの対極にあるのは、最初はあまりにも弱すぎると多くの人が感じたキャラクターであるザリアです。 「面白いことに、ザリアの成績は人々から不満が出るほど低かったので、勝率が良くなるまで時間をかけて彼女を強化しました。その後、人々は彼女のプレイ方法を学び始めました。」

マクギーシーのお気に入りの瞬間の 1 つは、高レベルのプレーヤーがザリアとの経験について彼に語ったときです。 「彼らは『『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』で彼女を演じて彼女のことが理解できるまで、『オーバーウォッチ』のザリャをあまり楽しめなかった、と言いました。」したがって、これは特殊なケースです。一般的に、私たちはヒーローが活躍するための新しくてユニークな方法を常に探しています。」

他の対戦ゲームと同様に、Heroes of the Storm には 1 マイルの長さのバランス キューがあり、まだ対処する必要があります。マクギーシーは、トップエンドで自分たちが望む以上にプレーをしている可能性のあるキャラクターの一例としてウーサーを挙げている。彼らはまた、Thrall をもう一度見てみたいと考えています。キャラクターの才能が陳腐化しないように、常にリフレッシュする必要があります。その間、新しい名簿の追加も常に行われています。

現在、マクギーシー氏は、Heroes of the Storm に追加される最新のキャラクターである D.Va の進捗状況を監視しています。 「これはいつでも楽しい瞬間だ。私たちは永遠に内部で物事を進めているが、その後、それがチームのメンバーよりも多くの人々の手に渡り、あらゆる種類の問題が見つかる。だから、あまり多くの問題に遭遇しないことを願っている」彼ら。"

Heroes of the Storm のキャラクターバランスは現在、かなり良いところにあります。

未来には何が待っているのか

Blizzard の安定した対戦ゲームを見ていると、Heroes of the Storm がその兄弟ゲームの影に隠れているように感じやすくなります。確かに、Heroes of the Storm 2.0 の公開は、ある意味、ヒーローに関するものというよりも、オーバーウォッチに関するものでした。

しかし、Blizzardにとってはどちらにしても勝利です。彼らはゲームで相互接続されたエコシステムを構築しており、Heroes of the Storm はその中心に位置しています。 Heroes of the Storm は Blizzard のマスコット ゲームであるため、あらゆる種類のプロモーションに最適な手段であると同時に、それ自体が情熱的なファンベースを持つ強力なゲームでもあります。

そして、さまざまなチームが常に互いに学び合っています。マクギーシー氏は、Heroes of the Storm チームがオーバーウォッチのソーシャル機能の一部を検討していると述べ、「それがどのように機能するかを確認するために彼らとチャットしています。たとえば、追加したばかりの進行システムから、その一部は会話から生まれました」ハースストーンチームにとって、その一部はオーバーウォッチチームと話し合って、それに私たちの特別なソースを加えることによって生まれました。そして、オーバーウォッチがランキングシステムを更新したとき、彼らは私たちに連絡してくれました。」

Heroes of the Storm は e スポーツの分野ではまだ発展の余地がありますが、そこでも進歩を遂げています。ブリザードの以前は散在していたアプローチがヒーローズ・オブ・ザ・ストーム・グローバル・チャンピオンシップに統合され、マクギーシー氏によれば、これにより競合チームの全体的なスキルレベルが向上し、ある程度の構造を確立するのに役立っているという。

今後、マクギーシー氏と会社は、内部にある多くの機能を検討する予定です。彼らは、より多くのソーシャル機能、クランシステム、更新されたパーティーファインダー、およびゲーム内ボイスチャットの追加を検討しているとのことです。また、プレイヤーが自分のプレーの調子を理解するのに役立つ統計情報の追加も検討しています。そしてもちろん、より多くのヒーロー、より多くの乱闘、そしてより多くのマップが登場します。

しかし、ゲームのプレイ機能はあるのでしょうか? 「これは技術的な問題ではありません。ゲームの最も興味深いプレイが何であるかをプログラム的に理解するというだけの問題です」と彼は言います。 「おそらくそれに取り組むことはできるだろうが、それに取り組むのは大変な仕事であり、それまでに我々が取り組まなければならないことがたくさんある。」

しかたがない。

Heroes of the Storm はすぐには Play of the Game に選ばれないかもしれませんが、他の場所ではまだ大きな進歩を遂げています。そして、完全リリースから 3 年目に突入するにつれ、その勢いはさらに増すばかりです。