Ooblets を擁護する - Epic Store の独占権がお気に入りのゲーム開発者を救うかもしれない

少し前まで、「叙事詩」は、壮大な戦い、壮大な旅、壮大なストーリーなど、開発者が自分たちのゲームを説明するときによく使う流行語でした。現在、これは細心の注意を払って導入されているものです。

今週、Ooblets の開発者らが Epic Store での独占販売を発表したとき、このニュースが反発を引き起こす可能性があることを承知の上で、安心させる説明と説明を用意して臨みました。

この動揺の理由は複雑ですが、その根本は、過去 10 年半で Steam が代表的になったものに根ざしています。小売ゲームがデジタル配信に取って代わられると、Valve は店頭だけでなく「ライブラリ」、つまり箱が詰め込まれた厳選された棚に代わる仮想コレクションを提供しました。これは、他のパブリッシャーが自社最大のゲームを利用してプレイヤーを Steam から引き離し始めるまで、許容可能な代替手段であることが証明されました。 「バトルフィールド」をプレイするには、Origin が必要でした。 Destiny をプレイするには Battle.net が必要です。 Fortnite をプレイするには、Epic Games Launcher が必要でした。

フォートナイトはエピックに前例のないインストールベースと、大手企業を新しいプラットフォームに誘致するための資金を与えた。これにより、いくつかの注目を集めた、そして少し厄介な Steam からの離脱につながりました。爆撃を見直す。しかし、一部の開発者にとっては、その資金によって恐ろしい不安定な時期が終わり、スタジオの将来が保証されました。

デザイナーのベン・ワッサー氏は、「エピックは、すべての店舗でウーブレットを販売するだけの場合に得られるであろう収益に見合った売上の最低保証を提供してくれました」と説明した。ブログ投稿。 「これで、私たちは不確実性という大きな負担を軽減できました。なぜなら、何が起こってもゲームが失敗することはなく、両親の元に戻ることを強制されることもないことがわかったからです。これで、照明を点け続けることを気にせずに、ゲームの制作に集中できるようになりました。」

有名で表面的には成功しているスタジオであっても、ゲーム開発における保証はほとんどありません。出版社が完全に所有していないものは通常、プロジェクト期間中一時的に資金を提供される請負業者です。その資金により、彼らは給与を支払うことができ、運が良ければ利益を上げることができます。多くの場合、開発者は次のプロジェクトを確保するために舞台裏で必死に働いており、プロジェクトがなければスタジオが数か月でも存続できないことを承知しています。そして彼らは、パブリッシャーからゲームのキャンセルの電話が来ないことを祈りながら願っている。このように突然お金の蛇口がオフになると、ほとんどの場合、解雇につながり、場合によっては閉鎖につながります。

本当に成功したゲームは、スタジオに自己資金による長期にわたる安全なセキュリティを提供すると考えるかもしれません。しかし実際には、特にスタジオが開発の終盤に向けて人員を増員した場合、開発コストは指数関数的に上昇します。後続のゲームごとにはるかにコストがかかり、あっという間にセーフティネットを使い果たします。

それはどういう意味ですか?大規模な「インディーズヒット」があり、100 万ドルの開発予算で 500 万ドルを稼いだとしましょう。あと 5 つのゲームを作成できると思うかもしれません。

いいえ。次のゲームを作るのに 2 年かかり、競争力を高めたい場合は、最終的に 200 ~ 300 万ドルを費やすことになります。

— ダニエル・クック (@danceduck)2019年6月13日

その永続的な不確実性の心理的影響は、従業員のテーブルに食べ物を並べる責任を負っている会社経営者にとっても、家族を引き離し、旅行のたびに新しい都市に移動する遊牧的なライフスタイルに慣れてしまった従業員にとっても、非常に大きなものです。スタジオが予期せずダウンしてしまう。

期待されているインディー ゲームの発売は、中程度の成功と完全な経済的荒廃の間のコイントスであり、50/50 です。

実際に生きてみないと、それがどのようなものなのか理解することはできません。それは、一日のあらゆる瞬間、あなたが行うあらゆる選択に重くのしかかります。

— サイモン・ロス (@SimoRoth)2019年8月1日

今年のE3の最大の衝撃はMicrosoftによるDouble Fineの買収だった。サンフランシスコのスタジオは、スタッフを小さなチームに分割し、パブリッシャーだけでなくエンジェル投資家やキックスターターから現金をかき集め、「大手インディーズ」資金調達の有名な例となっていた。その体制はスタジオを一度か二度は救ったかもしれないが、解雇の痛みや投球の絶え間ない緊張からダブルファインを守ることはできなかった。 Xboxは救済を約束した。

「私にはいくつかのゲームのアイデアがあり、それを世界中に引きずり出さずに開発して、存在するすべてのパブリッシャーに提案できるようにしたいと考えています」と氏は語った。ティム・シェイファー、「考えるのは本当に楽しいです。」

実際、マイクロソフトの新しいスタジオ名簿にも同様の話が詰め込まれている。 Obsidian と InXile はどちらも、パブリッシャーの影響を受けず、クラウドファンディングを通じて高く評価されたゲームを構築しましたが、最終的にはそのモデルが古いモデルと同じくらい確実であることが判明しました。

Ninja Theory は「独立したトリプル A」の精神に基づいて Hellblade を作成しましたが、スタッフの 5 分の 1 だけがゲームに携わっていました。残りのスタッフは、ゲームを継続するためだけに雇用プロジェクトに専念していました。マイクロソフトがなかったら、スタジオがすべてのチームにクリエイティブな独立性を与えるまでさらに 5 ~ 8 年かかったでしょう。その間ずっと「消滅の脅威が絶え間なく続く」状態にあったからです。クリエイティブリーダーのタミーム・アントニアデスはそう語る

もちろん、所有権を出版社に放棄すること自体にリスクが伴います。これらの開発者は全員、クリエイティブなコントロールを維持する能力に自信を持っているようですが、Microsoft Studios の歴史は、かつて偉大だった名前が塵と化した象の墓場です。安らかに、ライオンヘッド。

ここでエピックの話に戻ります。フォートナイトのお金で契約を結んだ開発者たちは独立性を保っています。彼らはゲームの経済的成功を保証していますが、これは業界ではほとんど前例のないことです。そして、不安定さに伴う心配から解放されます。

PC ライブラリが侵害されたことに腹を立てるのは当然です。 Epic Store にはまだ Steam の機能がありません。予約注文は、支払いを行ったプラットフォームとは別のプラットフォームで履行されることになります。しかし、それによって、ほんの少しの間でも、あなたが愛するスタジオのビジネスが続けられ、押しつぶされるような不安から解放されるとしたら?そうすれば、手間をかけて無料のランチャーをダウンロードする価値があると判断するかもしれません。