2015 年のパズルプラットフォーマーの結論オリと盲目の森かなり決定的です。クレジットが流れる頃にはゲームの世界がすべて整っていると言っても、厳密にはネタバレではありません。もちろん、それは続編に対する難題をもたらします。
Ori 開発者の Moon Studios は、別の Ori アドベンチャーを作りたいと考えていましたが、元のゲームの結末を元に戻すことも望んでいませんでした。その結果、開発の最上部では多くの思考と反復が行われ、大成功を収めた最初のゲームの結末が開発者を後押ししていた物語やシステム設計の隅々から抜け出す方法を見つけることができました。確かに難しいプロセスのように聞こえますが、それは同時に宝石のようなものを生み出したようでもあります。 Will of the Wisps の最高の新機能は、おそらくその難問のおかげです。
「ウィル・オブ・ザ・ウィスプスのおかげで、私たちは本当に大きくなろうとしているのです」とシニアプロデューサーのダニエル・スミスは説明します。オリとウィスプの意志Xboxゲームスタジオにて。私たちはバージョン 1.5 などを作ろうとしているのではなく、この大きな真の続編を作ろうとしているのです。」
Ori は、Nintendo Switch のプレイヤーに改善されたエクスペリエンスを提供する前に、Xbox One および PC プレイヤーのエクスペリエンスを拡張、微調整、改善する最初のゲームの Definitive Edition ですでに「バージョン 1.5」を実行していました。 『Will of the Wisps』は、Xbox が最も得意とする 2 つのプラットフォームのみでのリリースに戻りましたが、より伝統的な「独占」プラットフォームでのリリースへの回帰を意味のあるものにするある意味で野心的でもあります。
「デザイン上の課題の一部は、人々がブラインド フォレストで本当に愛した多くの瞬間や機能を取り入れながら、多くの新しいものを作成し、それらの新しいものが十分に洗練されていて、私たちが提案しているものと非常に一貫性があると感じるようにすることでした」とスミスは続ける。
ちなみに、多くのことが前進しました。物語は今も変わらず、魅力的で抑制された方法で語られます。たとえば、テキストはほとんどなく、認識できる音声はなく、理解できない動物のようなせせらぎと古代の言語だけです。受賞歴を誇るオリジナル ゲームの要素はそのまま残っています。ギャレス・コーカーによるゴージャスな音楽と、魅力的で美しい方法で光を使用した印象的でゴージャスなビジュアルスタイルが素晴らしい効果をもたらします。ゲームがより大きくなったという事実を除けば、これは大きな変化はありません。Blind Forest のマップ全体が、Will of the Wisps のほんの 1 つのセクションの上に重ねられる可能性があります。 4 時間の実践では、ほとんど始めたようにさえ感じられませんでした。
もちろん、これにより、以前に述べた重要な変更がもたらされます。それはゲームの戦闘にあります。最初のゲームは主にパズル、プラットフォーミング、探索中心のゲームで、戦闘はほぼ小さなボーナスとして取り上げられていましたが、Will of the Wisps では戦闘がより不可欠です。ゲームの終わりにオリの主な攻撃方法が写真から削除されていることを考えると、これは興味深いしわです。 Moon Studios の開発チームは、単純にエンディングを元に戻すという道には進みたくなかったので、代わりに戦闘システムを根本から再検討したとスミス氏は説明します。
この変更はシリーズにとって非常に大きな変化です。戦闘は他のものと同じくらいそれを推進し、次のような同様の探索ゲームと同じくらい複雑で関与しています。悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト、Smith氏はOriゲームの両方の試金石としてこのゲームを挙げています。
「私たちが抱えていた継続性の問題と、その後の戦闘を違ったものにしたいという願望が、最終的にはお互いに助け合うことになりました」とスミスは言う。 「私たちは初期のプロトタイプをたくさん持っていました。たとえば、Ori が近接武器を振っていたらどうなるか、Ori がさまざまな呪文や能力、実際に正確さと照準を必要とするものを使用したらどうなるか...まあ、かなりの時間がかかりました。これを試してみましょうそしてそれを作っていない人の手に委ねましょう。
「ほら、これについてどう思いますか? いいえ、彼らはそれが気に入らなかったんです。このアイデアをスクラッチしましょう。そのアイデアを改良しましょう...そして本当に、このまったく新しい戦闘システムを開発したような気がします」これは、ゲームでの戦闘の関与を進化させただけでなく、非常に重要なことですが、Ori の動きはオリジナルのゲームと同じくらい機敏で忍者のように感じられ、さらにこれらすべての新しいオプションを利用できます。敵よ。」
つまり、Ori は小さくて光る小悪魔のような生き物かもしれませんが、剣のような武器やハンマーのような武器を扱うことができ、戦闘ではそれぞれの機能が大きく異なります。最初に入手できるアップグレードの 1 つは、戦闘だけでなくパズルを解くためにも使用できる弓矢です。さらに、2 段ジャンプや瞬きのようなダッシュなどもあります。これらの力の多くは横断にも影響を及ぼし、依然として Ori の重要な柱ですが、これらの機能の多くは新しいスタイルの戦闘にリンクしています。素早い矢は、攻撃を仕掛けてくる敵を気絶させる可能性があります。ダッシュは、攻撃してくる敵からあなたを引き離すことも、ハンマーをダウンさせることができるように間合いを縮めることもできます - 文字通り、それがあなたが装備している武器であれば。
「私たちはそれがうまくまとまったことを本当に楽しんでいると思います」とスミスは言う。
その結果、かわいい小さな生き物に関するゲームとしては驚くほど歯ごたえのある、満足のいく戦闘が実現しました。オリは今では目を丸くした子供ではなく、本物のヒーローのようになりました。最高の状態では、戦闘は 2D 悪魔城ドラキュラの最高の瞬間に似ており、前後に揺れながら攻撃を回避し、敵を決定的に攻撃するために一斉に攻撃します。最も重要なのは、楽しいことです。
オリジナルの Ori のプラットフォームとストーリーをもっと楽しんでいて、トゥイッチ戦闘にはそれほど興味がない場合でも、心配する必要はありません。チームはそれを考慮しました。戦闘には慣れていても、精密なプラットフォーミングに苦しむ人々のことも同様に考えられています。今回は難易度設定があり、元のゲームの最初のリリースには欠けていたものですが、シャード、世界で見つけて装備して Ori の能力セットを変更できる特別な能力もあります。シャードはゲームの核となる MOD のようなもので、さまざまなプレイヤーを満足させるさまざまな効果を備えています。
「シャード システムは、難易度の中で自分の経験をどのようにカスタマイズして調整するかにおいて、非常に重要な役割を果たします」とスミス氏は言います。 「よりスキルのある多くのプレイヤー、またはおそらくスピードランナーであるプレイヤーは、おそらくより多くのダメージを受けることを犠牲にして、より攻撃的な能力を与えるシャードを選択することを私たちは知っています。経験の浅いプレイヤーは、より多くのダメージを与えるシャードに引き寄せられるでしょう。」彼らにより強力な防御を与えるか、ナビゲーションや横断をもう少し支援してください。」
シャードには、ダメージや防御のバフやデバフから、快適ではないプラットホームのための追加のジャンプ、そして個人的なお気に入りである、一時的にジャンプするために表面に「くっつく」ことができる「スティッキー」シャードまで、あらゆるものを搭載することができます。正確な壁ジャンプがはるかに簡単になります。これは初心者やゲームの特定の側面に行き詰まる可能性がある人にとっては最適ですが、もちろん、このジャンルのゲームにとって大きな魅力であるスピードランと最適化にも大きな影響を与えます。
しかし、正直なところ、誰がそれを考えたでしょうか? Xbox のキュートなパズル プラットフォーマーの続編への最大の追加点は、大幅に拡張された戦闘です。その戦闘は現在、このジャンルで最高のものと同等になっています。良いものです。 Ori and the Will of the Wisps は、数週間後の 3 月 11 日に Xbox One と PC 向けにリリースされる予定です。マイクロソフトのファーストパーティ タイトルとして、Xbox One X Enhanced、Xbox Game Pass、Xbox Play Anywhere のタイトルになります。 。