『プリンス オブ ペルシャ: ロスト クラウン』で最も物議を醸している機能はゲームチェンジャーです
調整可能な難易度オプションのスイート全体を提供することは、アクセシビリティと父親にとって恩恵です。
とプリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠, Ubisoft は、多くの Capital-G ゲーマーが声高に懐疑的な 2 つのことを巧みに証明しました。まず、Ubisoft 自体が単なる肥大化したウェア ショップではなく、クリエイティブな才能の原動力であるということです。そうです、この出版社は「長い」、「当たり障りのない」、「定型的な」、その他の軽蔑的な形容詞の代名詞となっています。その主力作品であるアサシン クリード シリーズは、それ自体がプリンス オブ ペルシャのスピンオフであると考えられていますが、過剰なアイコン管理とコピー&ペースト環境によって数百時間ものゲームプレイが水増しされ、正直言って手に負えないほどゲームが成長してしまいました。しかし、Ubi は船を正すこと、そしてコンテンツのためにコンテンツに対する息苦しい義務を放棄することを真剣に考えているようだ。 The Lost Crown は必要なだけ長く、非常に愛情を込めて設計されたゲームです。
Ubisoft が証明した 2 番目のことは、挑戦を楽しむハードコア プレイヤーと、時間に余裕がなく、関節炎を患っている可能性があり、スキルによってコンテンツがブロックされる市場にまったく参加していない単なる人間である残りのプレイヤーに適切に対応することが可能であるということです。フィルター。
以下のビデオをチェックして、能力に関係なく、プリンス オブ ペルシャがあらゆる種類のプレイヤーにどのように対応しているかを理解してください。
古いのがあるよダラ・オ・ブライアンのビデオゲームに関するルーチンこれは、能力に基づいてコンテンツへのアクセスを拒否する唯一の芸術形式であり、テーマを適切に説明できないために本がバタンと閉まるという比較的不合理な行為は、今も昔も変わらず的を得ており、適切です。しかし、状況は急速に変化しており、ますます多くのゲームがストーリー モード、プラットフォーム サポート、さらには負担が大きすぎる場合にセクション全体をスキップするためのトグルを備えて出荷されています。
聴衆の多くは、おそらく自分たちが衰退する生物であるという事実を気にしないほどまだ若い人たちだと思いますが、これはあまりにも多くのカジュアルな人々を危険から逃がす一種の甘やかしであると考えています。ゲーム デザイナーの創造的なビジョンが、スキルへの挑戦、試行錯誤、失敗やその結果からの学習を中心に構築されたものである場合、能力の低いプレイヤーに単純に対応しないのは完全に正当である、という説得力のある議論があると私は思います。しかし、難易度の階層がアクセシビリティの懸念と交差する場合には問題が発生します。率直に言って、アーティストがアーティストであることを認めることについて、私たちは観客として一般的にかなり一貫性がないと思います。はこの説得力のある議論は、しばしば不誠実に持ち出されます。
それにもかかわらず、この Web サイトでは Compound Inadequacy を私の USP にする危険を承知で、私は新しい Prince of Persia の難易度とアクセシビリティのオプションに本当に感銘を受けています。ここには、正確な快適レベルに合わせてエクスペリエンスを調整できる一連の調整と切り替えがあります。プレイヤーの満足度を高めるためには、課題を完全に除去しないことが重要です。誰もがそれを望んでいます。感じる実際、彼らは困難を克服したかのように。
私たちの誰も若くなっていないという事実を除けば、誰もが異なります。難聴のあるゲームに関する最近の記事で私が述べたように、ミレニアル世代が 50 代に近づき、デフォルトの消費者としての時間を楽しみ始めているため、ゲームが包括的であり、単に怒っている少年のクラブだけが PR 問題ではなくなっていることが確認されています。そしてもっと重要なことは。
これが、コストがほぼ確実に増加するにもかかわらず、このようなものがアクセシビリティの向上を求める一般的な取り組みに組み込まれている理由だと私は思います。プレイヤー エクスペリエンスの順列が増えるほど、非常に仮説的な例で言えば、誤ってプレイした場合に誰もセーブが消去されないことを確認するために、より多くのプレイテストが必要になります。間違いない受けるダメージが 3 分の 2 に設定されているときに、ジミー ネイルがデュアルセンス マイクに向かって攻撃します (明らかにこれは完全にでっち上げですが、念のため Spotify から彼を削除する価値があるかもしれません)。
いつもそれを主張する前に立ち止まってしまうけど毎ゲームにはフィッシャー プライス モードが必要です。包括的で広範で詳細なレベルの挑戦が標準になるこの傾向を見てうれしく思います。厳格なイージー/ノーマル/ハード モードは時代遅れであり、たとえば、達成を差し控えることによって、それほど激しくない体験を好むプレイヤーを罰することになります。あるいは、少なくとも面白いという美徳があった90年代のように、単に彼らをあからさまに侮辱することもあった。
時代は変わりつつあります。大きな変化が一度に起きています。特にマーケティングの分野でそれが見られます。ゲームは今や、内容の肥大化がいかに少ないかを誇っています。彼らのマップは必要十分な大きさであり、驚くほど巨大ではありません。かつてはこれまで以上に大きな数字を付けて誇らしげに宣伝されていたこの抑圧的な「ゲームプレイ時間」という統計が、今では続編が発売されるまでにこの作品をクリアできる可能性は本当にわずかしかない、と時間のない人々を安心させるために利用されているのか。そしておそらく子供たちを無視する必要もなく。
ああ、そうですね。すべてを手に入れることはできません。