PUBG's Savage map is a fun distraction, but it's just that

ゲームの 3 番目のマップ、コードネーム Savage の背後にある PUBG Corp. のレーザーに焦点を当てた設計意図を理解するには、ほんの数秒しかかかりません。

小さいプレイスペース (8x8km と比較して 4x4km)、3 つの島に分割されている方法、および最初の円が形になるまでの速さがすぐにわかります。

目標は明確です。銃撃戦にかかる時間を短縮し、「退屈な」煩わしさを解消し、全員の距離を近づけ、より早く中心部に移動できるようにします。野蛮人は、このアクション中心のマップにふさわしい名前です。

もちろん、単に小さなマップを作成するだけではこれらの目標を達成することはできません。飛行機から飛び降りることが許可される前に、プレイエリアがすでに制限されているのはそのためです。また、Savage の速さに慣れていないため、青い円が遅れてしまう理由でもあります。しかし、おそらく PUBG のコア ループに対する最大の変更は、プレイヤーの特定の層が求めていた変更の 1 つです。それは、マップ上にスポーンされる戦利品の頻度とレベルです。

私が立ち寄るすべてのホットゾーンと郊外のいくつかの小さな町では、ライフル(ほとんどが 5.56)、レベル 2 のベスト、そしてこれまで見たことのないほど多くのヘルメットと弾薬を浴びせられます。

PUBG の冒頭でピストルやショットガンを奪い合うのには慣れているかもしれないが、『Savage』では地面に着いた瞬間に、ほぼすべての銃が揃っている中からお気に入りのライフルを選ぶことになる。これらのスポーンの多くは、地面に近づくと表示され、AKM の代わりに M416 に着陸する位置を簡単に設定できます。

これらの最初の数試合は、貧弱なピストルを卒業する方法を探すのではなく、最初の血を引くか、視界の良い場所を素早く選ぶことに重点が置かれています。

地面に少しずつ近づいていくと、運が良ければ敵より先に自動小銃に着地できるだろうかという不安な気持ちは、ここでは得られません。より大きなマップでのほとんどの試合の最初の数分間で覚えている焦りや、手遅れかもしれないと気づいたときに蓄積される恐怖は、Savage を 4 時間ほどプレイしているとすべて頭をよぎらないものです。 。

確かに、エランゲルとミラマーの戦利品の乏しさは失望につながる可能性がありますが、それが初期の瞬間を非常に恐ろしいものにしているのです。

PUBG の危険なネットコードは、特に多くのプレイヤーがいる場合に、接近戦が計算された作戦というよりも乱闘のように感じられる原因となることがよくあります。 PUBG はペースの速いアクション ゲームではありません。一つとして構築されているわけではありません。これは、Arma-lite の武器の仕組み、ぎこちない動き、そしてふわふわとしたジャンプを備えたゲームです。これらは、Savage が提供する種類の戦いを楽しくするものではありません。最悪の意味で予測不能になります。

この予測不可能性は、マップの残りのデザインによってさらに増幅されます。円のどの部分に着地しても、サイズが小さく、プレイヤーの数が少なく、全員が素早く移動する必要があるため、敵との遭遇がそれほど遠くないことがわかります。

PUBGの中盤部分はほぼ完全になくなった。他人をストーキングしたり、側面を注意深く実行したり、出口で待ち伏せしたりすることはありません。どこで停止するか、どのターゲットと交戦するかについて戦術的な決定を下す必要はありません。あなたの頭の中にあるのは、最近の銃撃戦を終えるのに時間がかかりすぎたかどうかだけです。

通常、ゲーム中盤の開始時に強調される、より良い戦利品の検索でさえ、決して実現しない可能性があります。より多くの戦いに早く参加できるようになり、サベージでは戦利品が豊富なので、狩りをしなくても欲しいもののほとんどが手に入ります。

予想通り、車両が果たす役割ははるかに小さくなりましたが、移動遮蔽物として、または空中落下をひったくってすぐに安全な場所に戻る手段として、依然として使用されています。ゾーンの外で略奪し、車を使ってゾーンに戻ることもできますが、マップは十分に小さいため、ただ走って逃げることができます。 2、3分間何も起こらないような長時間の乗り物は、Savageではあり得ません。

Savage は長期戦を好む人向けのマップではありません。

私がサベージでソロと分隊で何度か遭遇した非常に一般的な状況が 2 つあります。多くの場合、私が撃っているプレイヤーが、後ろから来た別のプレイヤーに殺されてしまいます。そして、彼らが死んでいないとしても、自分たちが間違った側にいることに気づいたときに戦いを放棄するかもしれません。

これらはどちらも PUBG では常に発生しますが、ここで頻繁に発生するため、出会いの喜びがゆっくりと奪われています。 PUBG のすべての戦闘が 5 分以上続くとは思っていませんが、古いマップと Savage の違いは明らかです。

Savage は PUBG で最も見栄えの良いマップです。熱帯の島にインスピレーションを得た美学により、彩度が低く、より鮮やかな外観が得られます。その地形は、ミラマーの大きくてでこぼこしたオープンスペースを取り除き、エランゲルのより限定されたアリーナに代え、すべてが新しい機能であるダイナミックな天候によって重ねられています。

絶えず変化し、ランダム化された気象条件は、状況をさらに混乱させる役割を果たします。晴れた空が徐々に霧がかかって暗い雰囲気に変わり、他のプレイヤーが見えにくくなることがあります。雨が発生すると、近くの敵の足音を隠しますが、早期アクセスほど耳をつんざくような音ではありません。

Savage の本質とそうでないものの多くは、古いマップに対する批判への反応であると感じずにはいられません。明らかなサイズと戦利品スポーンの違いを乗り越えると、他のいくつかの詳細が際立ちます。エランゲルやミラマーの家や納屋のように、建物には生活感がありません。

将来的には変わるかもしれませんが、現状では、建物はたまたま通り過ぎた廃屋よりも、専用のアリーナに偏っています。

古い地図では、無数のきれいなショットが不正な家具や窓の金属棒にだまされたという逸話を誰もが持っていると思いますが、オブジェクトや場所に目的意識を与えることについては言うべきことがあります。物事があまりにも整理整頓され、きれいになっているだけであり、さらに磨きをかけた結果ではありません。

PUBGのライバルであるFortniteに関する私の問題の1つは、そのラウンドが信じられないほど使い捨てに感じられることです。 Fortnite ゲームのどの時点でも、苦労や苦労はありません。武器を素早く見つけることは問題ではなく、マップ上を移動する最も効率的または最も安全な方法を考慮する必要はありません。攻撃者に驚かれたときはいつでも、何気なく走り回って遮蔽物をポップするだけです。

そこに到達するまでにかかったリスクや争いが存在しなくなると、見返りは大幅に減少します。戦闘は忙しいですが、対照的なものは何もありません。静かな瞬間はありません。

私は、Erangel や Miramar ですでに利用可能なものと同様の体験ができるようにするためだけに、より大きなマップを推奨しているわけではありません。数試合に一度の気晴らしとして Savage でプレイできるのは嬉しいですが、それは私の理想的な PUBG 体験からは程遠いです。

初期のマップでは、誰もが異なるプレイスタイルを出現させることができます。 PUBG が、最高の戦利品と行動までの最短時間のために毎ラウンドスクールやハシエンダを落とすゲームであるのと同じくらい、移動を強制されるまで 5 分間トイレに隠れるゲームでもあるのはこのためです。

なんと嫌いかもしれない、他の人は利用します。前進する唯一の道が事前に定義されている場合、物事はすぐに陳腐化します。継続的なアクションの魅力は、古いマップのペースの良い悪ふざけよりも早く消えてしまいます。敵プレイヤーの予期せぬ存在が非常に興奮するのはそのダウンタイムであるため、特定の部分が必然的に少し退屈になる場合でも、ある程度の抑制は必要です。