id Software スタジオ ディレクターの Tim Willits は、ゲーム業界で 25 年近くのキャリアの中で、史上最も象徴的なシューティング ゲームのいくつかに取り組んできました。最初は伝説の Quake のレベルをデザインし、その後、ランクを上げて Doom 3 や 2016 年のゲームの監督を務めました。シリーズ再起動。
趣向を変えて、彼らはストックホルムの『マッドマックス』や『マッドマックス』のアバランチスタジオと提携している。正当な理由名声 - 最も野心的なタイトルの 1 つの続編に協力します。レイジ2。
私たちは、Avalanche Studios で最近開催されたプレス イベントで Tim に会い、ゲーム開発の舞台裏についてもう少し詳しく聞きました。 Rage 2 の見た目やプレイ感について詳しくは、実際のインプレッションもご覧ください。
VG247: オリジナルの Rage は多くの野心を持ったゲームでしたが、一部の人々はその約束を完全に果たしているとは感じていませんでした。 Rage 2 ではそれを修正するために何をしていますか?
ティム・ウィリッツ: 私たちはもっとオープンでダイナミックな世界を作りたかったのですが、テクノロジーによって実際には限界がありました。つまり、Rage 2 はオリジナル ゲームの約束を果たしています。なぜなら、レベル ロードのないオープン ワールドが本当に実現したからです。 Rage の場合は、車で走り回ってエリアに到着し、「さあ、一人称エリアにいるよ」と思うでしょう。
しかし、ここであなたはただ行きます。そのオープンでダイナミックな体験を私たちはお届けできます。 Rage 2 は Rage をベースにして構築されており、最初の Rage をプレイしている必要はありませんが、これによっていくつかの疑問が解決され、その約束を果たすことができるため、非常に楽しみにしています。
『Doom』 (2016) は、次の遭遇へと突き進む非常に激しい戦闘に満ちていますが、それはどちらかというと直線的なスタイルのゲームです。 id Software の特徴である、前に進む激しい戦闘と、オープンワールドを横断するときに発生するダウンタイムの量をどのように組み合わせているのでしょうか?
Doom は間違いなく前進していましたが、私たちはどちらかというと「戦闘は攻撃と防御」のようなものです。どの方向からでも敵を攻撃できる自由度が高いため、武器のバランスをとり、もちろん報酬のバランスも考慮する必要がありました。早く参加すると報酬が与えられますが、それがあなたのプレイ方法ではありません。
エデンパークエリア(トレーラーやE3のゲームプレイで披露されている)をプレイしている人もいますが、全員を狙撃するだけでバリケードには決して入らないのです。したがって、AIを調整する必要があります。私たちにはあなたを急襲してくれる AI がいくつかあり、Goon Squad は他の派閥よりも突進力があります。
したがって、私たちはあなたがその戦いに参加することを奨励するためにそれを組み込んでいます。でも、中には「ああ、ここから撃つぞ、私を殺したかったら、中に入ってこい」みたいな奴もいる。それは、プレイヤー、AI、もちろん武器、そして環境に対する報酬の組み合わせです。
そうですね、オープンワールドゲームをフルストップでバランスを取るのは難しいですよね?何らかの方法で人々を集めようとする誘惑はありましたか?
それは本当に難しいことですが、私は(Avalanche Studiosの)彼らから学びました。
Rage 2 の目標は、最初からパワー不足を感じさせたくなかったということです。私たちはあなたが世界で最もタフな男になることを常に望んでいます - これはあなたのパワーファンタジーです。私たちは当初、すべての武器をクールに、そしてさらに素晴らしいものにしたいと考えていました。あなたは非常に強力になるでしょう。いくつかの課題もありますが、とても楽しいものでもあります。
Avalanche Studios とのパートナーシップについてもう少し詳しく教えていただけますか?お二人は同時に 1 つのことに取り組んでいますか、それとも別々に作業して、最後に一緒に進めますか?
ゲームには私たちが協力して取り組む主要なセクションがあります。私たちの最初の大きな目標の 1 つは、id Software ゲームのように感じさせることでした。そのため、他の開発の状況に基づいて何人かの専門家を招くことができました。ゲームプレイ担当者、アニメーター、銃の専門家を何人か招くことができました。
私たちは、ゲームの主要なセクションが機能するまで、さまざまな分野でプッシュしたりプルしたりしますが、それが私たちの目標の 1 つでした。それを入手したら、外に出てテストしました。
私たちにとって最大の課題は、ナノトライトの能力でした。実際、肩のボタンの 1 つをモディファイアとして使用してコンボを可能にするという素晴らしいアイデアを思いついたのは、[Avalanche] のメンバーの 1 人でした。それがすべてを変えました。
これが良いコラボレーションであることは、どれだけ強調してもしすぎることはありません。はい、私たちは一人称の専門家ですが、これをすべて可能にしたのはここにいる男性です。それはなんとなくうまくいきます。
id Software は常にゲームのビジュアルの限界を押し広げてきましたが、Rage 2 に取り入れようとしているヘッドライン テクノロジーはありますか?
Avalanche が開発した Apex エンジンは前作よりも進化しており、屋内環境により多様性を生み出すことができます。これにより、非常に古典的な ID スタイルの環境を構築することができました。
これは進化した Apex テクノロジーであり、id Software は非常に詳細で奥深いゲームを作成し、Avalanche は非常に幅広いゲームを作成します。そのため、これは、id ゲームの精巧に作られた瞬間ごとの詳細の素晴らしい組み合わせです。 Avalanche ゲームの奥深さ。
Avalanche のバックカタログを見て、「この人たちは私たちが一緒に仕事をする必要がある」と思わせる何か具体的なものはありましたか?
そう、物理ベースの創発的なゲームプレイです。私たちは皆、『ジャストコーズ』シリーズのクリップを見たことがあるでしょう。そして、私の子供が何億時間もかけて『ジャストコーズ 3』をプレイしてきたという事実がとても気に入っています。そして私は、「そんなに長くプレイしてもらえるゲームを作りたい」と思っています。 。
Rage 2 では気が散る要素が非常に高くなっています。私たちはフランチャイズや制限的な IP によって制限されていない SF ファンタジーの世界にいるため、ユニークな環境、ユニークなキャラクター、AI、武器を作成することができました。気を散らす要素が高い。あなたはこのゲームを長い間プレイすることになるでしょう - あなたはきっと驚くでしょう。
なぜRageに戻ることを選んだのですか?
id Software のポートフォリオをお持ちであれば、これらのゲームはどれも非常にうまく機能します。もちろん『Doom』、MachineGames との協力による『Wolfenstein』、『Quake Champions』があります。
これは、異なるスタイルと異なるゲームプレイを備えたオープンワールド アクション シューティング ゲームであり、ポートフォリオをうまく満たしています。 Rage は非常に人気があり、本当に楽しんでいる人がたくさんいました。そして、私たちがやりたかったことを実現できるということで、今戻ってくるのに最適なゲームでした。
今回は、Rage 2 にさらに色と雰囲気を加えているように見えますが、これは、最初のゲームではできなかった、当時のテクノロジーのもう 1 つの制限でしたか?
『Rage 2』にはいくつかの砂漠と砂浜がありますが、テクノロジーのおかげで水と植生のある環境を作成できるようになりました。また、これは SF であり、宇宙から降下されたバイオームであるため、いくつかの異なる種類の植生が存在します。その終末後の雰囲気がキャラクターデザイン、マーケティングデザイン、色に反映されました。
私たちはただ楽しいものであることを望んでいました。このゲームには独特の個性があり、他のゲームや他の ID ゲームとは一線を画す姿勢を持っています。
これはそれ自体がユニークなゲームなので、オリジナルをプレイしたことがなくても大丈夫です。
オープンワールド疲労をどうやって回避しようとしていますか?
バイオームはそれに大きな違いをもたらします。同じ地域を運転しているわけではないので、草が生い茂った街のように、本当にクールです。そのため、世界に対する独自の見方が得られ、違った気分になります。
そして、ナナトライトの能力を身につけると、実際に違ったプレイができるようになります。通常のプレイ コースでエデン宇宙港に到達するとき、ダッシュだけを持っている場合もあれば、すべての能力を持っている場合もあります。それは実際、少し混ぜるのにも役立ちます。
気が散る要素がかなり高いとのことですが、メインストーリーに関係のないサイドクエストや出会えるキャラクターが多いということでしょうか?
サイドミッションとは古い用語なので言いたくないのですが、基本的に自分自身の進行や武器やアイテムの進行に役立つ報酬を獲得するために実行できるアクティビティがあります。彼らは主人公たちをサポートするような存在でもあります。
護送船団を倒すと報酬が得られ、エリアに影響を与えることもできるので、さまざまな商人がやって来てさまざまなものを販売するようになります。
しかし、私が気を散らす要素と言うとき、私はその最上部にジャンプのある山賊の集落があり、そこを車で登り続けて、「ああ、もう一度やってみよう」と思うことを意味します。その後、2 時間ほど時間を費やしてしまったので、実際には少し仕事をする必要があることに気づきました。
こういったものが長くプレイできる秘訣です。それがゲームの性質上、よりゲームプレイに焦点を当てています。 Avalanche が作成した他のゲームをプレイしたことがある場合は、よりゲームプレイに焦点を当てたものになるでしょう。
これを聞かなかったら、私の仕事は終わっていたでしょう。仮に、技術的な観点から言えば、『Rage 2』のようなゲームを Nintendo Switch に搭載することは不可能ですよね。
Switch はかなり印象的です - Doom が搭載されています。人々は「そんなことは絶対に起こらない」と思っていました。
しかし、様子を見るしかありません。私たちはそれを見ています。