Rain World: a ray of indie sunshine in a murky January - interview

Rain World のクリエイターである Joar Jakobsson と James Primate は、シンプルなスプライト テストがどのようにして進化し、最近では Kickstarter で資金提供された最も興味深いゲームの 1 つになったかを VG247 の Dave Cook に語ります。

成功は、最もありそうでなかった場所からもたらされることがよくあります。 Joar Jakobsson はスウェーデンでグラフィック デザイナーとしてキャリアをスタートし、その後ゲーム プログラミングに挑戦し、3 年以上前に趣味で画面上に可動スプライトを作成する方法を独学しました。彼の過去の作品はここにあります

電子メールで私と話しているとき、彼はあまりゲームをプレイしないこと、そして業界についてほとんど見識がないと謙虚に公言し、今、完全なゲーム プロジェクト Rain World に取り組んでいることが「光栄で、興奮し、圧倒され、恐怖している」と感じていると述べました。 。これまで見てきたことから、彼はほとんど心配する必要がありません。

すべては、この意欲的なクリエイターが、奇妙に細長い体を持つ奇妙な小さな猫の生き物をデザインしたときに始まりました。この獣には名前も裏話もなかったが、ヤコブソンの YouTube 視聴者の一人によってすぐに「Slugcat」と名付けられ、それ以来その名前が社内で定着している。実際のところ、名前はありませんが、参考までに説明すると、黙示録的な狩場を這い回り、その後猫のような優雅さで掴みの間を飛び越える様子を考えると、手袋のようにフィットします。

「私はいつも醜い環境が好きでした」とヤコブソン氏は、ゲームの暗いビジュアル スタイルを説明するときに私に語った。 「放棄された建物は人間の活動と人間の思考の名残であり、私たちが建てたものを見るだけで、私たちの誰かに話すのとは異なる考えが得られます。これが理由かもしれません。黙示録的な比喩は非常に人気があり、人間の活動の骨格をさまようことは、私たちについての少し異なる物語を伝え、自分自身について何か新しいことを聞くのは常に興味深いものです。

「Rain World が少し違うのは、実際には人間の産業環境ではなく、産業環境の一種の奇妙な抽象化にすぎないということです。このプロジェクトの私のパートナーである James [Primate] は、これが何を達成するのかを非常にうまく説明してくれました。 - 彼は、あなたが演じる生き物は、その周りの奇妙な人工環境を理解しようとしている道具を使う動物であり、主人公と同じ感覚をプレイヤーも経験することができ、オブジェクトをほぼ認識できるはずだと言いました。 、これらの部屋と機械がどこにあるのかをほぼ理解しています。するつもりだった。」

それは、表面的には工業的でありながら、ジャングルの法則に従っている奇妙で荒涼とした世界であり、その名を冠した生き物であるスラッグキャットは通常、降り続く雨から逃れ、捕食者から逃れるために、壮大で崩れかけた建物の廃墟で冬眠しています。このゲームは狩猟の季節に行われ、プレイヤーは都会の荒野に出かけ、見つけた食べ物を漁ることになりますが、食べられる小さな生き物がいる一方で、はるかに大きくて攻撃的な獣が風景を徘徊しています。彼らはあなたを見つけると追いかけるでしょう。質問はありません。

「敵を倒すことはできるが、それは非常に難しい」とヤコブソン氏は警告した。 「最初の敵を倒すことができるようになるまでに数時間のプレイが必要であるという考えです。その後、反射神経だけでなくステルスと機知を利用する必要があります。それまでは隠れていて、それが失敗した場合は、 、 走る。"見てわかるように、このアルファGIF、Slugcat は破片を投げることができ、トゥイッチ ゲームプレイの適性は言うまでもなく、ハンターの大群を寄せ付けないようにすることに関しては、一般的に少し卑劣です。この短いクリップを見ると、スーパー ミート ボーイの圧倒的な困難についての厳しい記憶が確実に思い出されます。

しかし、この映像にも同様のピクセルアートのビジュアルスタイルが見られます。インディーニューウェーブに共通する特徴。 Rain World は荒涼としていて、時には美しく、すべてヤコブソン自身によって作られています。 「私はアート、プログラミング、デザインなどを担当し、ジェイムズは音楽と外部とのコミュニケーションのほとんどを担当します」と彼は説明した。 「レベルはスタンドアロンのレベル エディターによってレンダリングされます。このエディターは手描きのグラフィックを使用し、フィルターを使用してそれらを 1 つの一貫したイメージに溶かします。

「つまり、たとえば、特定のマシン パーツを描画した後、それをレベル エディターに配置すると、ワールドに正しくレンダリングされ、適切な影が投影されます。レベル エディターには、ボクセルのような作成方法があります。植物、コード、チェーン、その他の詳細がカスタムの「フィルター」として追加され、基本的にマップのどの部分にどのような密度を持たせるかを決定します。」

荒廃した風景は、Primate のローファイ電子サウンドトラックによってさらに補完されており、Polytron の Fez における Disasterpeace の作品のファンにとっては嬉しい驚きとなるはずです。彼はチップチューンデュオの片割れです明るい霊長類また、ハッキングされたゲームボーイやその他のツールを使用して、ジャンク ジャック X とグノモリアのスコアを以前に提供しました。こちらにサンプラーがありますので、ぜひ聞いてみてください。

プライメイトは、レインワールドのスコアを書いたときの音楽的インスピレーションについて説明し、私はそれが「折衷的」であると提案しました。 「Joar の Rain World のアートで私が本当に気に入っている点の 1 つは、存在するさまざまなスタイルの層です」と彼は言いました。 「工業地帯でもあり、SFでもあり、ジャングルでもあり、言語と建築が混在しています。あたかもさまざまな時代にその地域に多くの異なる文化が住んでいて、すべてその痕跡を残しているかのように、世界に本当に「生きている」ような外観を与えます。それが私がこの音楽で達成しようとしていることのようなもので、それが「折衷的」であるというあなたのコメントはとても嬉しいです。

「ゲーム自体では、音楽の開発も旅の一部にしたいと思っています。ゲームには言語や会話がないので、音楽がストーリーテリングの役割を果たす必要があります。最初は、スラグキャットのキャラクターの気分と感情を強調することに非常に向けられており、したがって非常に「原始的」です。生き物の心臓の鼓動、不安、空腹、恐怖の感情を伝えるために予備のドラムビートとシンセが使用されています。ゲームが進行すると、音楽は発見された新しい風景や起こっている出来事を描写し始めます。」

現在、サウンドトラックは 15 トラックで 1 時間以上の音楽に相当しますが、発売までに大幅に増加する予定であると Primate は付け加えました。実際、これを読んでいる間に Rain World のすべてが成長しています。 Jakobsson氏はこれまでの内容に触れ、「ゲームはストーリーモードとカスタムモードに分かれている。カスタムモードはゲームパッドを使ったマルチプレイヤーをサポートしており、いくつかの異なるチャレンジや対ゲームタイプがあり、実際には標準ではないが、ただ単に楽しみのために。」

Rain World がここからどのように進化するかを見るのは興味深いでしょう。2 人のクリエイティブ チームが資金や大規模なチームなしで 3 年間でどこまで到達したかから判断すると、Kickstarter 資金の追加と C++ プロの雇用という目標により、プロジェクトにさらに利益をもたらすだけです。 Rain World の進化に注目していきます。ただし、現時点では、以下でご意見をお聞かせください。