Rainbow Six: Siege での武器の反動の仕組みが変更され、より予測可能な反動パターンが生成されます。
Rainbow Six: Siege の開発者たちは最近このアイデアについて話しましたが、それが実際に何を意味するのかは今ようやく判明したところです。開発者はブログ投稿で、反動が現在どのように機能するのか、なぜ変更する必要があるのか、そして最終的にはどうなるのかを説明しました。
このすべては、L85A2 の照準がずれており、弾丸が常に到達すべき場所に到達しないことを示すプレイヤーからのビデオのおかげで始まりました。開発者は、誰もが孤立したバグだと考えていたものを調査した結果、これが実際にはゲーム内のすべての武器に影響を与えることに気づきました。
によるとブログ投稿、この問題は、ゲームが反動効果を作成する方法に起因します。 Siege が行うことは、反動が始まったときに武器の照準器を中心から移動させることです。「一人称視点での武器のオフセットにより、銃と世界の間に視差の問題が発生しました」と開発者は説明しました。
「あなたが持っている銃は固定の 50 FOV でレンダリングされますが、世界はコンソールでは 60 FOV、PC では 60 ~ 90 FOV でレンダリングされます。このため、一人称ビジュアルをオフにすると、どのような動きをしても、カメラの中心が武器との位置関係に問題を引き起こす可能性があります。」
ご想像のとおり、これにより開発者は変更を実装する必要がありました。最初にこのオフセットを完全に削除することを検討した後、反動効果の多くがこのオフセットに依存しており、これを削除すると武器の制御が非常に簡単になることに気づきました。チームはオフセットの除去を考慮してすべての武器の反動を変更しようとさえしましたが、これにより別の問題が明らかになりました。
Siege の古い反動システムでは、開発者が設定できる反動パターン定義は 1 つだけです。ブログには「最初の弾丸は狙ったところに直接飛んでいく」と書かれ、古いシステムがどのように機能したかが説明されている。
「2 番目の弾丸がどこに飛ぶかを計算するために、エンジンはダイヤモンドのような形をした一連のパラメーター内のランダムな点を選択します。」
明らかに、これによりランダム性の制限が追加され、武器が予測不能に感じられるようになりました。現在テスト サーバーで利用できるこのソリューションには、新しい多段階反動システムが含まれています。この新しい技術により、開発者はスプレーのどの段階でも複数のデータ セットを定義できます。言い換えれば、2 番目の弾丸は、他の競技ゲームで見られるプル左/右の値によって支配されます。
特によく似ているのは、カウンターストライク: グローバルオフェンス、Redditで多くのプレイヤーが指摘したこと。これはプレイヤーベースの間でちょっとした論争を巻き起こしており、両方のゲームで武器のダメージがどのように異なるかという理由から、多くの人がこれを悪い変更だとみなしています。
いずれにせよ、新しいシステムはより多くの反動パターンを学習することを意味し、プレイヤーが簡単にできるように、開発者は武器をファミリーに分割しました。各ファミリーは同じ反動パターンを共有しますが、いくつかの小さな違いがあります。これはピストル、DMR、ショットガン、および一部の低発射速度の SMG には影響しません。
それらは次のようにグループ化されます。
- 8月 A2、Type-89、F2、C7E、AR33、G36C、L85A2、556xi、PARA-308
- 552 コマンドー、AK-12、C8SFW、416-C、R4C
- G8A1、M249、6P41、T-95 LSW、PDW9、P90、スコーピオン EVO 3 A1
- MP5k、MP5、FMG-9、T-5、MP5SD、MPX、9x19VSN、MP7
- MK17 CQB
- SMG-11、ベアリング 9、ベクター .45 ACP
テスト サーバーで変更を自分でテストできます。