緊急警報: Xbox One のインディーズ嫌悪は深刻なリスクです

マイクロソフトは、Xbox One で最も高くつく失敗は、家庭用ゲーム機のインディーズ開発を受け入れることを拒否したことだと気づくかもしれない、とパトリック・ガラット氏は警告する。

Xbox One には多くの特徴があるかもしれませんが、例外的な例を除けば、ディスクレス開発が行われているわけではありません。これは直接的なポリシーであり、Microsoft が次の世代に壊滅的な影響を与える可能性があることを発見するかもしれません。

Microsoft は、Xbox One でのひどいメッセージ送信の加害者です。私たちはごまかしをしてきましたKinect のスヌープ性、機械の常にオンの意図ファーストパーティ DRMサードパーティの DRM、GPU 速度と、プロジェクトに関連するその他ほとんどすべてのこと。ただし、次世代 Xbox PR が明確に述べていることの 1 つは、このマシンと Xbox Live の両方でどのようなゲームが期待できるかということです。 Xbox One はインディーズ向けではありません。

Xbox チームが先月犯したすべての間違いの中で、そうです、それは4週間未満Microsoft が今後の計画を発表し始めて以来、Xbox Live アーケードを閉店したままにしておくというこの主張は最悪であることが判明するかもしれません。ソニーの記者会見で方針に反するスコア、示されたE3カンファレンスには多数のインディーゲームが登場そして、PS4が小規模な開発に広く開かれているという明確なメッセージは、PS4が、ゲーム業界が継続的に生き残るために必要なもの、つまりディスクベースの小売とは関係のない独立開発のための比較的オープンなプラットフォームを真に理解している、このレースの唯一のランナーであることを示している可能性があります。

小規模なゲームをダウンロードとしてプラットフォームに置くことに関する Xbox One のポリシーは、私の知る限り、Xbox 360 のポリシーと変わっていません。このサービスにゲームを公開できるのは、ディスクベースの製品をリリースするパブリッシャーがいる場合のみです。パブリッシャーはリリースされるゲームの量に基づいて XBLA スロットを指定され、基本的に XBLA は Ubisoft などの有名パブリッシャーのために予約されます。例外が存在する可能性がありますが、それらは Microsoft Game Studios によって公開されます。この例としては、ピンボール FX2 や Minecraft があります。

プレイステーションは違うよ。ゲームを PSN に公開するための認証プロセスは、2 人のチームからのものであっても、200 人のチームからのものであっても同じであると聞いています。パブリッシャーは必要ありません。たとえば、『Oddworld Inhavetant』などの開発者にとって、この設定は、JAW の『Oddworld』リブート版がコンソール市場に参入する唯一の確実な方法がソニー経由であることを意味します。 E3 で私が聞いた非難の一部は、小規模タイトルに対する Microsoft の方針に関して Microsoft に向けられており、確かに「無制限」でした。

Xbox 批判者の論理は次のとおりです。トリプル A のスペースはリスクを回避するため、純粋なデザインの面でビデオ ゲームを真に前進させるイノベーションは、小規模な開発から生まれる可能性が高くなります。 Minecraft がその重要な例です。少なくとも当初は 1 人によって開発されたこのゲームは、過去 10 年間であらゆるフォーマットで最も革新的で影響力のあるゲームの 1 つです。 Minecraft は世界を変えました。Xbox エコシステムが市場への唯一のルートだったら、世界は決して起こりえませんでした。単純明快、それは決して出版されなかったでしょう。現在では、ネイティブの PC 視聴者以外でも大成功を収めていることが証明されています。 Minecraft は改良版で MGS と 4J を介してコンソール版に登場しましたが、Microsoft が興味を持ったのは、Mojang が PC 上で驚異的な数字を達成した後でした。

プラットフォームのサポート

コンソール業界がディスクから移行する中、プラットフォームホルダーからのサポートが必要なのは、最小のゲームだけではありません。ダブル A スペースは、そのゲームがコール オブ デューティやバトルフィールドなどに比べて本質的に人気が低いため、淘汰されつつあり、実行不可能な物理メディアの罠に陥っています。 THQ、あるいは少なくともTHQが包含する開発者が、手に負えない40ポンドで実店舗のライオンズにゲームを投げつけるのではなく、コンソールでのデジタル配信を通じて15ポンドでゲームを送り出すことができたとしても、まだそうなったかもしれない。今日も存在します。 Homefront は 20 ポンドのダウンロードとして機能したでしょうか?おそらく。 Xbox 360 初日にディスクレス 10 ドルで Dontnod の Remember Me を購入したでしょうか?おそらく。

答えは明らかですが、中規模のチームがコンソールで自己公開できるようにすることです。 Microsoft はこのことを知っていますが、依然として柔軟性に欠けています。最大のタイトル以外のものを排除することによって、コアビデオゲームが永遠に貧弱になり、最悪の場合、回復不能な損害を受けることになるということを、同社は気にしないか、理解していません。

これらのゲームは、コンソールのデジタル価格が店頭価格を超えなければならないという厳しい環境でリリースされましたが、次世代の物理的な小売りは、最大のヒット作以外のものにとっては絶対に禁止されています。もしこの世界に Remember Me が存在するのであれば、Microsoft によれば、最大手の出版社 (トリプル A ディスクの膨大な品揃えのおかげで十分な枠を獲得している出版社) との従来の契約を介して、XBLA でデジタル配信される必要があります。リリース)。 Xbox One は、マイクロソフトが恥ずかしげもなくダブル A に背を向けていることです。答えは明らかですが、中規模のチームがコンソールで自己公開できるようにすることです。 Microsoft はこのことを知っていますが、依然として柔軟性に欠けています。最大のタイトル以外のものを排除することによって、コアビデオゲームが永遠に貧弱になり、最悪の場合、回復不能な損害を受けることになるということを、同社は気にしないか、理解していません。

ソニーは明らかにそうしています。同社は最も小規模な開発者と積極的に関わり、業界と一般の両方に向けてメッセージを伝える際には、必ず多くのことを伝えるよう努めています。スーパージャイアントのトランジスタ(バスティオンは XBLA でリリースする前にワーナーの署名が必要でした)、Don't Starve、Mercenary Kings、Octodad: Dadliest Catch、Secret Ponchos、アウトラスト、Oddworld: Abe's Oddysee New N' Tasty、GalaxyなどがPS4に登場します。私の知る限り、彼らは XBLA には来ません。開発者が従来の出版契約に署名しない限り、それはできません。

マイクロソフトは過去 4 週間で多くの間違いを犯しましたが、そのどれもが実店舗の崩壊を目の当たりにし、コンソール開発業界全体が崩壊しないようにルールを緩めないことほど印象深いものはないはずです。せいぜい怠慢です。最悪の場合、根本的な理解の欠如を示します。

ビデオゲームの将来の大部分は、デジタル的に分散された巨大なコンテンツ ライブラリ複数のフォーマット、すべての開発層をサポートし、あらゆる価格を 1 ドルから提供します。 Microsoft と Sony のうち、小規模な企業をサポートする必要があるのは後者だけのようです。 Xbox One には多くの特徴があるかもしれませんが、例外的な例を除けば、ディスクレス開発が行われているわけではありません。これは直接的なポリシーであり、Microsoft が次の世代に壊滅的な影響を与える可能性があることを発見するかもしれません。