Returnal's senior narrative designer says writing the game was a "tightrope walk"

Returnal を書き、プレイヤーが発見した非直線的なストーリーを考慮するのは並大抵のことではありませんでした。

によるとリターナルズシニア ナラティブ デザイナーにとって、ストーリーを適切に仕上げることは、ある種の「綱渡り」でした。

と話すVGC今後のインタビューの冒頭で、イーヴィ・コルホネンは執筆に伴う困難について語ったリターンの複雑なストーリーは、プレイヤーによって非直線的に明らかにされるものであるためです。

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「綱渡りだった」とコルホネンは語った。 「私の上司であるナラティブディレクターのグレッグ・ラウデンと私は、両方の立場が確実に含まれるように努めました。だから、私は『もっとミステリアスなものにしよう、プレイヤーにコミュニティと一緒に謎を解かせよう』という感じでしたが、グレッグは『わかった』という感じでした」しかし、私たちは彼らにこの話の一部を理解してもらう必要があります。」

Returnal をプレイしたことがない人のために、ゲームの大部分は短いスニペットと、昔からある古典的なビデオ ゲームのストーリーテリング デバイスであるオーディオ ログを通じてプレイヤーに示されます。しかし、順番がバラバラなので、プレイヤーは自分で少し組み立てる必要がありました。

「これだけ下準備をしたとしても、実際にゲームに導入するまでは、それがどのようなペースで進んでいるのか、他のすべての要素と合わせてどのように見えるのかを確認するのは難しいです。つまり、最後の瞬間まで、私たちはまだカットを続けています。私たちはまだ編集中で、文言を微調整してもう少しわかりやすくしています。」

VGCはコルホネンに、ゲーム内で発見できる最終的な秘密があるかどうか尋ねたが、ないようだった。ただしコルホネンは、シーシュポスの塔の名前には「素晴らしい哲学的言及」のようなものがあると述べた。

コルホネンは開発者についても簡単に触れましたハウスマークス次のタイトルには、「『Returnal』はとても野心的でした。私たちはとても大きな夢を持っていましたが、それでもカッティングルームの床にたくさんのものを残さなければなりませんでした。これらすべてのアイデアと物語システム。これらの作品を手に取って、どのように見えるかを見るのがとても楽しみです」それらは私たちの新しい IP ストーリーに適合します。」