JR: EA は「失敗した」が、業界最高の IP を持っている

EAの最高経営責任者(CEO)ジョン・リッチティエロ氏は、同社は業界最強の中核ポートフォリオとデジタルへの注力の強化の両方で過渡期を抜け出したと述べた。

同最高経営責任者(CEO)は、サンフランシスコで開催されたゴールドマン・サックスのテクノロジー・インターネット・カンファレンスで講演し、「7年前を遡れば、われわれはリーダーだった」と語った。

「そして、私たちは失敗しました。私たちの知財は劣化し、コストは上昇しました。そして、デジタルの台頭に対する本当の答えはありませんでした。」

Riccitiello氏は、「PlayStation 3時代」の「移行」前、EAには8つの中核的知的財産があったが、数年後には3つだけが残ったと語った。

「『ニード・フォー・スピード』は結局、仰向けになってしまいました」と彼は例として挙げた。 「毎年恒例の続編が私たちに届きました。

「非常に厳しい事業運営でした。私たちにはポートフォリオがなかったんです。」

「当社は今日のゲーム業界でこれまでで最も強力な知的財産ポートフォリオを持っています。」

しかしCEOは今、いくつかの新しい資産(その中にはBioWareのトップ)と、中核となるパッケージゲーム市場の復活によって会社が立ち直ったと感じている。

「当社は今日のゲーム業界でこれまでで最も強力な知的財産ポートフォリオを持っています」と彼は言いました。

「高解像度ゲームの中核市場は巨大かつ急速に成長しています。

「これは素晴らしいビジネスであり、成長しており、他のプラットフォームに広がるIPが創造される場所です」と彼はFIFA、ニード・フォー・スピード、マスエフェクト元コンソールからスピンオフしたタイトルの例として。

低迷するポートフォリオを復活させるだけでなく、同社の最近の財務状況が示唆しているように、デジタルドルを推進するというEAの決定も重要な戦略である。

リッチティエッロ氏は、「純粋な製品」に基づいた「変革と好転」をキーワードに、同社に起こった「劇的な」数々の変化について言及した。出版社が市場をリードする地位に復帰したのは、デジタルの成長と制作コストの削減が先鞭をつけたものでした。

デジタル化へ

リッチティエッロ氏は、同社のオンライン、モバイル、ソーシャルゲームにおける存在感について言及し、「われわれは主導的な地位を築いてきた」と語った。

同氏は、Activision、EA、プラットフォームホルダーが支配するコンソールシーンを、「6社、数社のプレイヤー、そして...無頼漢」がすべて利害関係を持っているデジタル世界に例えたが、EAにとってデジタルとは「これは当社のビジネスの中で最も急速に成長している部分であり、今日の業界で最も急速に成長している企業の 1 つです。」

Riccitiello 氏は、オンライン ゲームで記録された工数を合計すると、その数字は驚くべきものになると述べました。

「しかし驚くべきことは、それが収益化し始めているということです。」

同氏はさらに、「人々はゲームにお金を払うのが好きなようだ」と付け加え、急成長するゲーム業界と、新聞などインターネット時代の生き残りに苦戦している他のメディアを比較した。

Riccitiello 氏によると、マイクロトランザクションは最も急速に成長している非伝統的な収益モデルであることが証明されていますが、誰もそれが来るとは予想していませんでした。

「最初の支払いは後でプレイします。これは今日のゲーマーにとって非常に魅力的なモデルです」と彼は言いました。

リシティエロ氏は、ゲームが販売後に収益化を継続できず、中古市場への収益が失われるという「カタログ」に関する質問に答えた。

同氏は、EAのオンラインパスシステムと、対抗策としてダウンロード可能なコンテンツを継続していることに言及した後、「2、3年前に私たちに鳴り響いた警報は、ほとんど消え去った」と述べた。

EAは現在、ゲームが「トレイに長く留まっている」ため、「リリース後に多額の収益」を上げているとしている。

コアIPとしてのDead Space

出版社の中核物件をリストする際、Ricciello 氏は Dead Space をリストから明示的に除外しました。

「おそらくかかりますデッドスペース3その500万のコアに入るために」と彼は言いました。

ただし、オリジナル版の初週売上が2倍になったとの初期報告を受けて、最近リリースされた『Dead Space 2』が飛ぶように売れていることは認めた。

「セルインの数字は少し誤解を招く可能性がある」と彼は思案し、「セルスルー」の数字について話すことを好んだ。Dead Space 2 は「数週間」で前作から「100% の成長」を遂げた。

モーションコントロール

「販売数は少し誤解を招く可能性があります。」

Riccitiello 氏は、Microsoft と Sony のモーション戦争への参入については慎重で、Kinect と Move は文字通り、中核となる高解像度ゲーム ビジネスの「周辺機器」であると説明しました。

同最高経営責任者(CEO)は「コースは馬なりだ」と述べ、いずれかの「新しいインターフェース」の採用は非常に「ジャンル主導型」となり、シューティングゲーム、RPG、ストラテジーゲームなどの主要な販売商品を網羅する可能性は低いと付け加えた。

EA Sports Active による EA 自身の市場進出について: Kinect Ricitiello は驚くほど正直でした。

「私たちは計時されてしまった」と彼は認めた。

同氏は、「EA Sports Active KinectはKinect上で最高のエクスペリエンスの1つであり、良いエクスペリエンスだ」と述べ、同梱の心拍数モニターでのエクササイズタイトルのパフォーマンスが低いことを非難した。

「ホリデー市場にはそのプレミアム価格に対する需要がないことがわかった」と同氏は嘆いた。

World of Warcraft の喉を狙う

「私はかつて、ワールド オブ ウォークラフトプレイヤー」とリッチティエッロ氏はコメントし、ほとんどのMMOをプレイしており、市場リーダーを大いに尊敬しているが、EAはそれに「真っ向から取り組んでいる」と付け加えた。スター・ウォーズ: 旧共和国

「Bioware はおそらく、ゲームの歴史と RPG の歴史の中で最も高い評価を受けている平均的な開発者です。これはかなり良い基盤です。」と彼は言いました。

同CEOは、「多くの製品」がWorld of Warcraftの「英国風ダークファンタジー」の雰囲気をエミュレートしようとして成功しなかったが、The Old RepublicはダークファンタジーをおなじみのSFのスキンで再パッケージ化したとコメントした。

「私たちはそれだけで十分なイノベーションだと考えています」と彼は説明し、プレイヤーが剣をライトセーバーに、馬を宇宙船に交換することを提案した。 「多くの人がスター・ウォーズの世界を生きたいと思っている」と彼は付け加えた。

さらに、『The Old Republic』は、Blizzard の「サイレント映画」に対して「最初のトーキー」であり、MMO のフルボイス演技について言及しています。

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