If you don't already know who these people are, Romance of the Three Kingdoms 13 is not for you

なぜ誰もが自分自身にこのようなことをするのでしょうか?質問をしている間、どうやってやめればよいでしょうか?

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私は三國志 13 をプレイし始めるのが非常に難しいと感じました。そして、この種の戦略的シミュレーター サンドボックスの多くと同様に、やめるのが非常に難しいと感じました。

まだ一度もゲームを正常にクリアしたことがありません。過去 12 試合はどれもプレイしたことがありません。私はストラテジー ゲームがあまり得意ではなく、経験もありません。それにも関わらず、私が今日、三國志 13 について話すためにここに来たのは、私が大の三國オタクだからです。

「三国志」は、中国の歴史の中で、漢王朝が崩壊し、誰もが自分たちのパイの一部を手に入れることを決心した約60年間の期間の歴史の略称です。その名前は、中国が不安な三者三様に分裂し、その後見事に崩壊したことに由来しています。その主な理由は、人々が人々であるからです。

人生は豊かなタペストリーであり、人類の歴史は興味深い時代に満ちていますが、羅冠中の小説『三國志』のおかげで三国時代は際立っています。 14 世紀のある時点で出版され、その出来事から 1,000 年以上が経過していますが、この物語は 120 章、80 万語、1,000 文字を超える歴史物語です。つまり、軽い読み物というわけではないが、歴史的事実、伝説、まったくのナンセンス(より丁寧に言うと、詩的なライセンスと政治的偏見)が混ざり合った内容が非常に説得力をもって提示されているため、誰が誰なのかを思い出す努力をする価値はある。驚くほど現代的で親しみやすいように感じますが、中国の古典正典の中でおそらく最も重要な作品の 1 つとしての地位を固めているのは、実物よりも大きな登場人物です。

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東アジアにおいて三国志が占める精神的領域を伝えるのは難しい。私が思いつく限り最も近い西洋の類似物はアーサー王伝説です。誰もが知っているような話ですが、部分的には真実です。しかし、『三国志』はそれよりもはるかに大きな問題です。重要な登場人物の 1 人、関羽は軍神として神格化され、今日まで崇拝されています。親たちは今でも張遼が迎えに来ると言って子供たちを脅して従わせている。そしてこれらは実在の人物でした。実在の人物であり、その行為は千年以上にわたって重要な政治的状況を形成し、その力と野心と狡猾さは、知られている最後の子孫が亡くなった後もずっと議論され続けています。

私は最初に『真・三國無双』を通じて三国志に興味を持ちましたが、決して振り返ることはありませんでした。三国志が大好きなので今は真・三國無双をプレイしています。申し訳ありません。決して謝りません。夏侯惇が眼窩から矢を引き抜いた後、自分の眼球を食べたという話をしたい人がいるだろうか?ぜひ『三國志13』を契約してください。何メニューでも我慢します。

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たいていこの段階になる前に死んでしまいます。

『三國志』シリーズは『真・三國無双』よりも前から存在しており、多くの要素を共有していますが、それとはまったく似ておりません。あるいは、ストラテジーライトの Empire スピンオフ シリーズとさえ似ていません。はるかに深刻な出来事であり、アクションシリーズの素晴らしいキャンプの進化を無視し、威厳のある、歴史に基づいた描写を支持しています。すべてがトーンダウンし、抑制され、洗練されています。それは深刻なビジネスです。

真剣なビジネスとは、難易度をデフォルトのままにしてボタンを 1 つ押して戦場を突破する必要がなくなることを意味します。三国志は大戦略ゲームでもあり戦術ゲームでもあり、ゲームプレイのほとんどはメニューを見ながら行われます。

初めて『三國志 13』を起動したとき、私は定期的に何かを理解しようとして不運に見舞われていたことを、痛いほど思い出しました。クルセイダーキングス2。ただ…メニュー。メニュー、メニュー、メニュー。テキストの壁。彼らは皆何をしますか?彼らをどうすればいいでしょうか?どういう意味ですか。ファックは知っています。

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張遼です。彼はひどい奴だ。しかし、石を投げれば、ひどい人に当たるでしょう。

幸いなことに、主要なキャラクターや歴史的出来事を紹介し、ゲームのプレイ方法を教えるヒーロー モードがあり、非常に優れています。重要なページを誤って読み飛ばさない限り、コントロールが完全にナンセンスなので、悲惨なほど簡単に実行できます。

ストラテジーゲームとコントロールパッドが決して親友ではないことはわかっていますが、コーエーテクモはなぜアナログスティックがここでは機能するのにあそこでは機能しないのか、なぜ単純なアクションを実行するために組み合わせキーが必要なのか、なぜ確定キーが通常は三角形であるのに時々そうでないのか、についてよく考える必要があります。なぜ個々のユニットを選択するのは非常に気難しいことなのか、などなど、怒りの発作が起こる直前まで。

コントロールは煩わしいですが、画面上のプロンプトに注意を払い、直感的でないショートカットを覚える意欲があれば問題は解決します。解決できないのは、ひどいプレゼンテーションです。おそらく日本語か中国語で見たほうがずっと良く見えるのでしょうが、どういうわけか私はそれを疑っています。それは単にテキストが多くて不親切なだけではありません。レイアウトはあまり意味がありません。重要なメニューが、それほど頻繁には必要としないもののページの下に埋もれており、同じラベルが付けられた 2 つのリンク列のような痛ましいほど曖昧な位置にあります。それは、小さな将校が小さな馬に乗って地図上を駆け回る様子など、魅力的な要素を大きく損なうものです。

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昇進しましたが、新しい役割に何が関係するのかわかりません。まるで現実の生活のように!

ゲームのコンセプトと豊富なメニューをうまくマスターできたら、メイン モードに進むことができます。このサンドボックスでは、推奨キャラクターや気になるランドを選択したり、オリジナル キャラクターをたくさん発明して種を蒔くこともできます。ゲームを通して。あなたの目標は、あなたが巨大な帝国の領主であるか、それとも実際の仕事が他の場所で行われている間、裕福な地域を守る単なるランド人であるかにかかわらず、中国が統一されたときに勝利チームに加わることです。

自由は気の遠くなるようなもので、私のように大戦略の分野全体において平均的な人であれば、昇進しない方が静かに幸せかもしれません。昇進するということは、人々に自分を好きになってもらうために多くの時間を費やし、彼らに友達を紹介してもらったり、征服し続ける人のいない街の世話をしてもらうために雇ったりする必要があることを意味します。

私が一番好きなのは戦いです。戦闘ではユニットの動きをコントロールしますが、それはドキュメンタリーで見る戦略マップとまったく同じです。行進の方向を示す大きな矢印。敵を挟み撃ちにしたいのではなく、自分自身が挟み撃ちにならないようにしたいのです。特別な攻撃、基地、攻城兵器、要塞などの小さな複雑さは、敵をだまして峡谷に突っ込ませてバックスタブできるようにマップ中を行ったり来たり突進するための追加要素にすぎません。これは非常に満足できることだと思います。

戦闘の途中で、あなたまたは他の将校が決闘に巻き込まれることもあります。決闘は、戦闘員のスキルと属性によって大きく左右される、5 ラウンドにわたる一種のジャンケンとして行われます。これと全く同じシステムが政治でも使われていますが、ディベート用に作り直されています。何十回もこのような出会いに参加したにもかかわらず、すべてがどのように機能するのかは漠然としかわかりませんが、非常にドラマチックでエキサイティングです。

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典型的な討論シーン。

これらの気まぐれな楽しみにもかかわらず、私のようなカジュアルな戦略観察者でさえ、三國志 13 が Paradox や The Creative Assembly が制作するほぼすべてのものよりも優れていることがわかります。これは、元の素材の強さによって救われており、おそらくあなたはその素材の利点をすでに知っているでしょう。劉備や仲間たちと会話を交わしたいという熱い衝動を感じないのであれば、もっとユーザーフレンドリーなものを選んだほうが良いでしょう。これは 30 年前のシリーズです (最初のゲームは 1985 年にリリースされました)。その間、コーエーは Total War のコピーを手に入れたと思うでしょう。

個人的には、三國志 13 をプレイし始めるのは非常に難しいと感じました。そして、この種の戦略的シミュレーター サンドボックスの多くと同様に、やめるのが非常に難しいと感じました。 「もう 1 回だけ」では、必然的に深夜になり、約束を逃すことになります。私はこの再開を永遠に望んでいます -これ一つは、無謀な拡張主義的キャンペーンを始めてから数年が経ち、ようやく私が惨事に屈しないことになるだろう。

『三國志』本日発売PCとPS4用。