「ある種の Bioware スタイルのストーリーテリングを検討する」: エルダー ゴッド ウォーズを超えた RuneScape の未来

私たちはマット・ケイシーとティム・フレッチャーに座って、エルダー・ゴッド・ウォーズがどのようにしてRuneScapeを永遠に変えたのかについて話し合いました。

ルーンスケープしばらく前からある、と言っても過言ではありません。 2001 年に初めてインターネットに登場した開発者 Jagex は、それ以来、成長を続けるプレイヤー コミュニティの PC (および現在は携帯電話) 上に永続的なスペースを保持する人気の MMORPG の複数のバージョンを生み出してきました。最新のマイルストーンは、Elder God Wars サーガの終結です。これは、大部分を占めた一連のコンテンツ ドロップです。ルーンスケープ過去 1 年間にわたるアップデートにより、これまでの RuneScape アップデートとは異なる形式で、一連のクエスト (派手な新しいダンジョンとともに) がゲームに導入されました。

最新の大規模プロジェクトが終了に近づいている今、私はプロダクト ディレクターのマット ケイシーとシニア ゲーム デザイナーのティム フレッチャーに座って、エルダー ゴッド ウォーズ後の RuneScape の将来、IP に対する彼らの物語的願望、そしてゲーム以外の RuneScape の将来について話し合いました。 MMO。

YouTubeで見る

ここ数か月または数年間のナラティブ以外のアップデートと比較して、コミュニティはこれらのクエストをどのように受け入れましたか?

母:昨年を見てみると、コミュニティからの話題がさらに増えました。 RuneScape について話題になっている人々にとって、昨年はこれまでに見た中で最高の年でした。ゲームに参加する人が増えれば、ゲームについて議論する人も増えます。特に『エルダー ゴッド ウォーズ』のリリース スケジュールがずれていたことを考えると、それを見て本当にうれしく思いました。

た:私たちは昨年、ストーリーの伝え方を大きく変えました。以前は、RuneScape はほとんどさまざまな領域に分かれていました。ボスを解放すると、そのボスとは関係のないクエストが発生し、2年後にそのクエストの続きのクエストが発生するという感じでした。散乱していました。昨年、私たちはリリースしたコンテンツのほとんどを貫く、よりタイトなペースの物語を提供することに重点を置きました。

RuneScape には、ほとんどの MMO では珍しいクエストが用意されており、すべてではありませんが、ほとんどのプレイヤー層にアピールします。したがって、エルダー ゴッド ウォーズのアイデアは、プレイヤーベースの他の部分にアピールする方法で、クエストだけでなくボスのアップデートを通じてストーリーを発展させるというものでした。つまり、これから登場するこのフィナーレクエストは、一連のクエストの結論というよりは、これまでに起こったすべてのフィナーレなのです。

今後の物語の賭けはどうなるでしょうか?この勢いはさらに大きな脅威へと続くのでしょうか?それとも次回の更新ではケーキ作りに戻るのでしょうか?

た:ケーキを焼くほどではないかもしれませんが、賭け金を少し下げたいと考えています。私たちは賭け金をさらに高くするつもりはありません。それは私たちがしばらく前から認識していたものであり、私たちはあなたに関わる、あなたのレベルにある、あなたを脅かすことができる何かを望んでいます。

プレイヤーが体験できるより長いストーリーを作成することに重点を置いているため、RuneScape はゲームを超えて拡張されると思いますか?

た:ストーリーや伝承に関わる RuneScape のデザイナーとしての私の願望は、RuneScape を大きなファンタジー IP で世に出すことです。 RuneScape はよく知られていますが、そのキャラクターや伝承についてはあまり知られていません。ストーリーがより大きな役割を果たす場所に私たちを連れて行きたいと思っています。

『エルダー・ゴッド・ウォーズ』はその願望を反映し、ストーリーを優先しているのでしょうか?

た:うん!強力なキャラクター、強力な対立、行きつ戻りつのあるストーリー。私たちは人間の政治にもっと関与したいと考えており、仲間やキャラクターがより大きな役割を果たす、ある種の Bioware スタイルのストーリーテリングを検討してきました。

今後のアップデートは、EGW クエストで見られたような形式になると思いますか?各アップデート間の明確な進行を伴う、より直線的なリリース スケジュールですか?

た:絶対に。私はこれを一種の予行演習だと考えました。これまでこのような方法でコンテンツを扱う必要がなかったので、私たちは学びながら学ぶ必要がありました。そのため、コミュニティのフィードバックに対応するための時間が短くなるなど、非常に興味深い問題が発生しました。以前はクエストをリリースし、コミュニティからのフィードバックを確認してそれに対処するための措置を 1 年かけて行っていましたが、EGW では 6 つのアップデートを連続してリリースし、それぞれに 1 か月かかりました。私たちが予想していなかったのは、前月のクエストに関するフィードバックに応答する機会があまり与えられなかったことです。私たちは会社としてそのようなことに慣れていませんでした。私たちはプレイヤーと協力し、彼らのことを念頭に置いてものを構築していました。

もちろん最終的にはそれを実行し、数か月後にフィードバックに対応しましたが、何かに対処するために会話を追加する必要があることに気づいた興味深い瞬間でしたが、次のクエストが完了したため間に合わなかったのです。

では、より多くの時間を確保するために、将来この形式を変更するつもりですか?

た:そうですね、それをもう少しうまく処理する方法を見つける必要があります。

母:私にとってそれはパッケージングです。コンテンツとエンターテイメントを章に分けて作成しており、コンテンツの開始点と終了点を明確にした季節構造をさらに強化するため、シーズンの概念を現在非常に重点的に推進しています。これは、あなたがゲームに戻ってきたプレイヤーで、おそらくゲームの一部を見逃している場合に、簡単にアクセスできる方法でアップデートを整理するのに役立ちます。良いジャンプポイントを提供します。

これは、ボックスセットやマーベル映画の世界など、他の形式のコンテンツでもよく見られます。私たちは常に定期的にコンテンツ更新をリリースしており、プレーヤーは月次サブスクリプションの一部として共通の更新の価値を認識しているため、RuneScape とうまく連携します。

なぜ今この方向転換をするのでしょうか?季節限定コンテンツというアイデアはかなり前から存在していますが、この戦略の変更を促したエルダー ゴッド ウォーズについて何かありましたか?

母:私たちにとっても試行錯誤でした。過去にも私たちは壮大な計画を立ててきましたが、時にはそれがばらばらになってしまうこともありました。それが正しくできれば、シーズンを通じて効果的なエピソードが得られます。ただし、プレイヤーは一度にすべてを理解できないことに少しイライラすることがあります。そのため、そのようなコンテンツを提示する良い方法を見つける必要がありました。そして、クエストが 1 つずつロック解除されるエルダー ゴッド ウォーズは、人々を惹きつけ続けました。過去に行ったバッチ リリースと現在のアップデート スタイルの間で適切なバランスを保つことがすべてでした。

現在ハイエンドプレイヤーの間でホットなトピックの 1 つはデスコストです。これは主要な金のシンクとしてゲーム経済の主要な部分を占めていると思いますが、それに対処する上で進展はありますか?

た:現在、その担当の開発者が割り当てられています。したがって、この件に関して出荷できるものができたらお知らせします。しかし、おっしゃるとおり、これは複雑なシステムなので、何を変更するかには注意が必要です。私たちの発言も経済に波及効果をもたらす可能性があります。私たちが何かを発表して考えを変えると、人々の銀行価値に悪影響を与える可能性があります。

母:これは非常に多くのシステムに影響を与えるため、対処方法には細心の注意を払いたいと考えています。データを分析して慎重に行動する必要があります。現在進行中の作業があり、それをプレイヤーと共有し、私たちが何をしているのか、なぜそれを行うのかを説明したいと考えています。

Company House で Jagex の財務報告書の一部を確認しましたが、RuneScape IP の拡大が今後の目標の 1 つとして言及されています。 RuneScape が他のプラットフォーム、あるいは異なるジャンルでも登場することは期待できますか?

母:それは両方少しあると思います。私たちは、RuneScape を新しい視聴者に届ける方法を常に模索しています。これまで重点を置いていなかった世界の地域に届けたり、うまく機能すると思われる新しいプラットフォームに届けたりすることです。私たちにとっての課題はゲームの性質であり、モバイルではうまく機能しました。ジョイパッドではうまく動作しません。したがって、コンソールでのプレイをサポートするには、ゲームの仕組みと制御システムに大幅な変更を加える必要があります。

私たちのビジョンは、このゲームをできるだけ多くの人に提供することですが、機能しない可能性があるため、必ずしも存在するすべてのプラットフォームにゲームを提供することを意味するわけではありません。そうは言っても、私たちは RuneScape IP を拡張する方法を常に探しています。ゲームの伝承、フランチャイズ、ギラノールの世界を使用するゲームがさらに増える可能性があります。この点に関してまだ発表できることは何もありませんが、私たちは常にその機会を探しています。

もちろん、この時点でいくつかのゲームのリリースをサポートしている会社の Jagex パブリッシング部門もあります。それはその拡張に使用するツールになると思いますよね?

母:絶対に。私たちは、RuneScape の大ファンだった独学のインディー開発者が開発した Melvor Idle のような製品を目にしてきましたが、それを他の RuneScape コミュニティに提供することができました。私たちは、Jagex パブリッシングのラインナップに適合するかどうかを確認するために、さらに多くのゲームを常に検討しています。

た:今年は Steamforge のものがあり、私はそれらに取り組んできました。 RuneScape ブランドに関するあなたの指摘についてですが、彼らは RuneScape のロゴが入った一般的なファンタジー ボードゲームを出荷しないことに熱心でした。私たちは RuneScape ボードゲームを出荷したいと考えています。したがって、私たちはそれに適合するゲームを作成するために緊密に協力してきました。