Platinum Games の新しい Xbox One 専用ゲームである Scalebound とは一体何ですか?実際のところはわかりませんが、TGS 2014 でかなり広範なヒントが得られました。
スケールバウンドが発表されましたE3 2014 での素晴らしいシネマティック トレーラー経由、しかしそれ以来ほとんど何も聞いておらず、マイクロソフトは私たちに何も伝える準備ができていません。それにもかかわらず、パブリッシャーは東京ゲームショウ 2014 で新しい Xbox One 専用ゲームについてプラチナ ゲームズと話す機会を報道陣に提供しました。
スタジオのボスである神谷英樹氏と、Scalebound のクリエイティブ プロデューサーである JP Kellams 氏とのラウンドテーブルでは、マイクロソフトとプラチナ ゲームズがこの件についてまったく話したがらないのと闘いながら、私たち全員ができる限りのことを見つけ出そうとしました。実際、かなり多くのことがわかったような気がします。しかし、プロジェクトは初期段階にあり、変更される可能性があると誰もが私たちを安心させ続けたので、ここにあるものは最終的なものと見なすことはできません。私たち全員が免責事項を守っていますか?良い。以下は私が Scalebound について (おそらく) 学んだことと、まったく根拠のないボーナスの野生の推測。
ヴァンキッシュやベヨネッタのようなハードコアなアクションゲームではありません
「私がこれまでに取り組んできたゲームは、どちらかというと純粋なアクションの側面が強かったです。それらは、あなたのスキル、素早い反射神経、そして高度な習熟度を本当にテストしました。それを手に入れて、それに挑戦したと言っても過言ではありません。 、そうではないかもしれないが、それは本当にそのような種類のプレイヤーを対象としたものだった」と神谷氏は語った。
「しかし、このゲーム、Scalebound については、もちろん、私たちがこれまでに取り組んできたすべての蓄積されたタイトルから学んだすべてのこと、戦闘システム、ノウハウを取り入れて、それをこのゲームに反映または統合するつもりです」新しいゲーム。
「しかし、実際に焦点を当てているのは、このゲームの核となるコンセプトは、これらの大きなモンスターと繰り広げられる壮大で壮大なスケールの戦いを見せたいということです。そこからすべてが始まります。これまで私たちが作ってきたアクション指向のゲームとは異なります。それに加えて、ドラゴンという主題がよりファンタジーの領域にあるので、純粋なアクション ゲーマーだけでなく、より幅広い視聴者を惹きつけることを期待しています。
」ベヨネッタ同じジャンルに留まりながらも、私にとっては挑戦でした。 『ベヨネッタ』を作る 7 年前に、『Devil May Cry』が誕生しました。その期間で学んだことを確認し、それを今自分ができることに活かすのは私にとって挑戦でした。
「『Scalebound』は、より高いレベルで、私がこれまでに作ったどのゲームとも、プラチナ ゲームズがスタジオとしてこれまでに作ったゲームとも異なるものです。ある意味、ゼロからのスタートです。私にとって、それは本当に素晴らしいことです」これがどのように結びつくのかを見るのはエキサイティングで本当に楽しいです。」
おまけの突飛な推測: Scalebound には RPG 要素があり、技術的スキルの低いプレイヤーでもより簡単にゲームを進めることができます。ファンタジーのテーマは RPG ファンを魅了します。
トレーラーには今後のヒントが含まれています
「そのトーンは、私が以前に作ったゲームを見れば、あなたが私に期待するものです」と神谷氏は言いました。 「たくさんのCGトレーラー(コンセプトの大まかなアイデアを与える)があり、それはふわふわしています。私たちにとって、E3トレーラーで見たものは、私たちのビジョンを本当に詰め込みました。あなたが見るすべてのシーン、すべての瞬間には、本当に意味があります。」そしてその背後にある目的 - ヘッドフォンを含む。
「現時点ではその理由を説明したり説明したりすることはできませんが、それはまだ話せない他の部分を明らかにすることになるためですが、トレーラーを注意深く見ていただければ、多くのことが分かるポイントに達することを期待しています」意味が分かり始めます。
「今のところは、想像力を働かせて、予告編のそれぞれの瞬間が何を意味するのか理解してもらいたいと思います。」
「あの予告編ではすべてのショットに意味がある。その予告編を見て考えれば、その意味がわかるだろう」とケラムズは繰り返した。
「E3 まで、私たちは文字通り単一のフレームに焦点を当てていました。そのトレーラーではフレームごとに、Scalebound に対して私たちが持っているビジョンを実際に表現するためにすべてがそこにあることを確認しました。」
おまけの突飛な憶測: Scalebound はリズム アクションの戦闘システムを使用しているため、ヘッドフォンが必要です。
これまでのプラチナゲームズタイトルよりも「簡単」になります
「難しいか簡単かは、話している内容に応じてさまざまな方法で定義できると思います。たとえば、非常に重いテキストや対話のゲームでありながら、解決できない点に達した場合です。パズルだったので、難しいと言われるかもしれません」と神谷氏は語った。
「これまでの私たちのゲームは、スキルを必要とする非常に激しく、インパクトがあり、ハイペースなアクション ゲームでした。その意味で、『Scalebound』は、私たちのゲームで見られるような困難な体験を提供するものではないかもしれません。同時に、それは簡単ではありませんが、戦略を立てたり、戦闘や遭遇を克服する方法を見つけたりするためのさまざまな創造的な方法があり、さまざまなレベルでの楽しみを引き出すことができます。
「私が取り組んできたゲーム - 一例を挙げましょう。『デビル メイ クライ』です。それは何年も前のことです。そのゲームを作った当時、私も若かったので、ユーザーやファンがいたとしたら、 「本当に頑張ったけど、ダメだったようだ」とか「私には勝てない、この敵には勝てない」と言っている私の前で、「おい、それがあなたのスキルだ」と言うのは簡単でした。なんだか最悪だね。』
「それは私たちがプレイヤーに要求する種類の難しさではありません。」
おまけに乱暴な憶測: はい、いいえ。現段階では、私の「RPG 要素」と「リズム アクション」というナンセンスな理論はまだ 100% 完全に守られています。
はい、あなたはドラゴンと友達になります
「全体的な世界設定に関しては、ビジュアルから、それがどのようなものであるかを想像したり、想像したりできると思います。ストーリーに関しては、先ほど触れたように、このゲームの本当の焦点は、これらのモンスター、一方ではドラゴン間のこの壮大なスケールの戦いです」と神谷は語った。
「大きな生き物がいて、あなたはプレイヤーキャラクター、人間キャラクターですが、ある種の関係が形成されている場合、それが物語の鍵となり、その関係がどのように成長し、絆が強くなっていくのかが重要になります。それは本当にそうです」物語のテーマや背景については、現時点ではあまり詳しく言えません。」
おまけの乱暴な憶測: おそらくあなたは複数のドラゴンと友達になり、最も親しいドラゴンの側面を引き受けることができる、みたいな感じです。クリムゾンドラゴンドラケンガルドとの出会い、熱の夢の中で想像したRPGとの出会い。
たぶんオープンワールドゲームだと思います
「このような巨大なモンスターが非常にインパクトがあり、ダイナミックな戦いを繰り広げているというこのイメージ、このビジョン、おそらくそれを披露するために私たちが与えることができる完璧な環境と設定は、この種の広大な宇宙、自然環境の場所になるでしょうそれを引き出して、適切な環境で披露できるようにしたいと思っています」と神谷は語った。
「これも質問の 1 つであり、ぜひ共有したいのですが、あまり詳細を共有することはできません。これは、私が以前に提供した回答に関連するものであり、それをフォローアップしたいと思っています。ベヨネッタを例として挙げると、純粋なアクション ゲームですが、全体的な構造やゲームの流れは、ステージをクリアすると次のステージに進むという、やや昔ながらのタイプになっていると思います。ステージも次のステージも、いつもそのボスのゲームをクリアして、もう一度戻りたい場合は終了します。
「それがあのゲームのサイクルだったとしたら、Scalebound ではそのような方法でゲームを構築するつもりはありません。」
ボーナスのワイルドな推測: ダイナミックなモンスターの戦いを備えた 100% オープンワールド。呼んでるよ。 (私はそれを「希望的観測」と呼んでいます。)
(おそらく) キャラクターをカスタマイズすることはできますが、トレーラーに登場する男性としてプレイすることになります。
「どの程度のカスタマイズが提供されるのか、あるいはカスタマイズがあるとしても、それは詳細や具体的な内容に関わるものですが、まだお話しすることはできません。(主人公が)クールでクールだと聞いてうれしく思います」あなたはこのキャラクターに興味を持っていますが、私はこのキャラクターに個人的に投資しており、彼に対して個人的な愛着を持っていると言えます。
「物語が進むにつれて、あなたがドラゴンと最終的に形成するこの絆、その物語は本当に私の心に浮かんだものであり、特にそのキャラクターのために物語を書いていたところまででした。
「そういう意味では、これはのゲーム全体を通してプレイするキャラクターです。」
おまけの突飛な推測: カスタマイズは戦闘能力に関連します。私が言及した RPG 要素は?はい。
Scalebound にはマルチプレイヤーがある可能性があります
マルチプレイヤーについて尋ねられると、神谷氏は「残念ながら、現時点ではコメントも発言もできない」と述べた。
「しかし、前にも言ったように、私たちはこれを純粋な直線的な、ボスをクリアしてゲーム全体をリプレイしたい場合に戻るようなものとして作っているわけではありません。それについては皆さんのご想像にお任せします。私たちはこのゲームを作っています」それは、短いゲームではなく、プレイヤーが一度に長時間プレイするものであるためです。
「もう 1 つのことは、このセッションの後、トレーラーに戻ることができれば、すべてのショットが重要になるということです。すべてのショットに意味があります。点と点を結びつけることができるものがいくつかあるかもしれません。」
おまけの突飛な推測: トレーラーには複数のドラゴンが含まれています。複数のプレイヤー。明らかに。
Scalebound がいつリリースされるかはまったくわかりません。プロジェクトの開発がどの程度進んでいるかと尋ねられたとき、神谷氏は順調に進んでいるとだけ答え、そうでない場合は報道陣に話すつもりはないと述べた。