ゲームの制作中に豚がどのように傷つけられたか、ライトベースのゲームメカニクスの難しさ、そしてプロデューサーのセス・オルシュフスキーとのチャットのフィナーレで人間関係がいかに重要であるかについて話し合います。ダークネスⅡ。
「人々は『光が悪いとどうやってわかるんだ?』と言いました。私はこう思った、「それはクソの闇と呼ばれているからだ」
ブレンナとセスのチャットの最初の部分を入手するここ。
オリジナルゲームのファンは、Starbreeze が続編に参加しないというニュースを聞いてすでに疑念を抱いており、打席に立った新しいプレーヤーに自信が持てませんでした。開発者の最後の注目すべきプロジェクトは圧倒的だったダークセクター、その後、他のスタジオの旗の下で有名なゲームの仕事に従事しました。バイオショックそしてホームフロント。プロデューサーのセス・オルシュフスキー氏は何の疑問も抱いていなかった。
「Digital Extremes はゲームプレイがとても上手です感じる、瞬間瞬間のゲームプレイで」と彼はVG247に語った。
「画面上の銃が置かれている場所にボタンをマッピングして、それを理解するだけで、完全に悪い奴になったように感じるのと同じです。だって、男を撃って、彼らを切りつけていると、あなたはもう終わりです」 「私は」のように素晴らしい'。
「ゲームの静止画像を見ると、確かに漫画のコマのように見えますが、それをプレイする感覚についてはあまり伝わりません。ビデオを見ると、もう少し良くなります。プレイしなければなりません」彼らがそれを行うのがどれほど素晴らしいかを理解するためです。」
Digital Extremes にとって、2K との既存の関係により、雑用社員から主力スタジオへの移行が容易になりました。
「2Kだったのでとても簡単でした」バイオショック 2のマルチプレイヤー、それは私のプロジェクトでもありました。 BioShock 2 とこれをプロデュースしたのは私です」とオルシュフスキー氏は語った。
「だから、私はメンバーのことを知っていて、彼らの長所と短所を知っていて、彼らは2Kと話す方法を知っていました - それは重要でした - それで、そのような操作上の調整可能なことはすべてすでに邪魔になりませんでした。ゲームの作業は以前から始まっていました。 [BioShock 2 ラップ] - 彼らは両方のライフサイクルのほとんどを並行して進めていました。
「(私は)彼らがゲームをいかに素晴らしいものにするか以外に考えなければならないことが何もないことをある程度確認することができました。そして、彼らがその時点に到達すると、それが本当に重要なことだけであるということになると、彼らは本当にできるようになります」輝かせてください。」
オルシュフスキー氏は、2K を本当に「実践的な」パブリッシャーであると説明しました。
「私は常に開発に携わっていました。ポール(ジェンキンス、リードライター)と一緒に、常に飛び回っていました。ポール(ジェンキンス、リードライター)と一緒に仕事をしていました。ポールはデジタルエクストリームズで働いていません。彼は別の当事者なので、私たちは全員で団結する必要がありました」それは適切な時期であり、適切な環境であり、彼らが独立するための適切なサポートでした」と彼は言いました。
2K の自信は、漫画出版社の Top Cow も同様でした。
「彼らの説明によると、マット・ホーキンスはいつもこの質問を受ける人です。私は彼らと多くのパネルディスカッションに参加してきましたが、いつも誰かが『マットとマーク、あなたはこれについてどの程度コントロールできましたか?』と尋ねます。」 - 彼らは、自分たちが望むコントロールは適切なパートナーを選ぶことにあると言います。
「彼らは、2Kで正しいパートナーを選んだと感じています。そして、2Kの私たちは、それを彼らに返し続けるだけです。私はいつも彼らにそれを提示しなければならない男です。毎回、私はただ「私は」という感じです。これがうまくいくことを願っています、私たちはそれがクールだと思います。」
オルシュフスキー氏はそれが「ストレスを引き起こす」と感じたが、トップカウは熱意だけを示し、自らもこのゲームを積極的に宣伝してきた。ありがたいことに、これまでのところ、シリーズのファンは同様に受け入れてくれています。
「ファンはたくさんいるよ闇トップ・カウのファンは非常に多いので、彼らが「それは正しいと思う、それは正しいことだ」と言ってくれるものを作る必要がありました。したがって、それはある種の指導力として私たちが望んでいたものの1つです」とプロデューサーは述べた。
「コミック関係者はアート スタイルを本当に尊重しています。私たちが行ったすべてのコミコンでアート スタイルについて本当に熱烈なレビューをもらいました。彼らはマークとトップ カウのみんなを本当に愛しています。そしてトップ カウのメンバーを観ると、ゲームを愛しているから、彼らもゲームを好きになるのです。正直、漫画関係者がこのゲームについて愚痴を言っているのを聞いたことがありません。」
Digital Extremes のクリエイティブ ディレクターであるシェルドン カーター自身が大ファンであることもおそらく役に立ちます。
「シェルドン・カーターは、1995年に発売された最初の『ダークネス』コミック本から、『ダークネス』コミック本すべてのコレクターだった。彼は第5号から最新号まで持っている」とオルシュフスキー氏は明かした。
「ある時点で、彼は家賃を稼ぐために本当に少しの助けが必要で、#1、#2、#3、#4を売った。彼はマークの前でそう言った。だから出荷後はそう思う」マークは彼をこっそり #1、#2、#3、#4 にするつもりです。彼らには残りが 2 つあるからです。それくらい彼はこのコミックが大好きなので、ぜひ作りたいと思っています。私たちはその中で行われたことに敬意を払っていたと確信しています 世界。"
デジタル エクストリームは、コミック コンベンションに沿って未完成のゲームをツアーした際に否定的なフィードバックを受けましたが、コミック ファンからはそうではありませんでした。ゲーマーたちは最初の制御方式に対してひどい反応を示しました。
「左側のバンパーに問題がありました。初期のデモでは、バンパーを放すと、掴んでいた悪魔の腕が飛び出て物を拾い上げていました。人々はバンパーを保持しなければならないように感じ、『なぜダメなのか』と思っていました」うまくいきました!だってそれはリリース時にしか機能しなかったから」とオルシュフスキーは回想した。
「結局、ショーに行くことになったんですが、そこでコントローラーの半分が焼けてしまいました。左側のバンパーが壊れたんです。人々は『なぜ動かないんだ? 掴むアーム以外はすべて調子がよかった』と言ったんです。」そこで、リリース時に掴むのではなく、タップ時に掴むように変更したところ、今では誰もが満足しています。」
もしコントローラーの故障がチームが直面した問題のすべてだったとしたら、彼らは笑っているだろう。その代わりに、彼らはゲームの有害な光の仕組みによって引き起こされる頭痛と格闘することに多くの時間を費やしました。オルシュフスキー氏は、Digital Extremes の独自エンジンである Evolution は、The Darkness II を動作させるために「常軌を逸した」変更を受けたと述べた。
「光があるのはわかりますが、その後ろにあるものすべてを遮るわけではありません。実際には邪魔になりません。同時に、どこにいると危険で、どこにいると安全なのかもわかります。そしてそれは暗かった。信じられないほど大変だった」と彼は言った。
「そこにライトがあって、それを斬るとライトが消える――でも、ライトがある間、そのライトはその下を歩いているすべてのものを照らしてくれる。エンジンにとってはそれが本当に難しいことだ。肩にライトキャノンを装備している敵もいるし、彼らはその場所に入ってきて、あなたに光を当て始めます。そして私は「この人は大嫌いだ、この人は完全に大嫌いだ」と思いました。部屋の中に最も困難なタイプの敵が5人ほどいることもあります。いつも撃ってますまず軽い男、彼は恐ろしいから、彼があなたに向けて照らすその光はすべてに長い影を落とし、彼が動き回るとそれはこのエンジン以外にないことです。
「彼らは、このアート スタイルとこのゲームプレイを機能させるために、非常に特殊な内容を基礎からコーディングする必要がありました。」
デザイナーはまた、テーマの逆転に対処するために、習慣的な比喩の多くを再考する必要がありました。
「レベル デザイナーは常に、通過するはずのドアには明るいライトを置き、通過してはいけないドアには照明を当てないので、プレイヤーは『どこに行くんだろう? 走ってやる』となります。光に向かって』 僕らは全く逆です。『どこへ行くんだろう?』走らなければなりません離れて光から」とオルシュフスキーは語った。
「そのため、映画、テレビ、ビデオ ゲームで光が善であると訓練されたプレイヤーを訓練しないように、レベル デザインとエンジンの観点から非常にひどいことを行う必要がありました。なぜなら、このゲームでは光は悪だからです。」
「映画、テレビ、ビデオ ゲームで光は善であると訓練されてきたプレイヤーを訓練しないように、レベル デザインとエンジンの観点から非常にひどいことを行う必要がありました。なぜなら、このゲームでは光は悪だからです。」
チームは、ベーコンを炒める音の複数の録音から作成された、ジュージュー焼けるような効果音の「繰り返し」を含め、邪魔にならないようにプレイヤーに明確に知らせるために、光の効果を微調整するのに多くの時間を費やしました。他のサンプルの中でもとりわけ、猫のシューシューという音。
「世の中の他のすべての音は、[光の中にいると]水中にいるように聞こえます。耳に水が入っているように聞こえるように処理されているので、おそらくあなたの耳に水が入っているように聞こえます」飛行機に乗って着陸した後に飛び出すことはなかった。光の中にいるとき、そして光の外に出たいと思うとき、聴覚、視覚、動き、すべてが最悪だ」とオルシュフスキー氏は語った。
「ですから、実際には有害な光についてのチュートリアルはありません。それはチーム内で物議を醸しました。物議を醸しました。人々は『どうやってその光が有害であることを知ることができるのか?』という感じでした。」私は「だって、それはクソ闇と呼ばれているんだから」って思ったんだ。
「そしてそれは戦い, でも最終的には、ダメだとわかるくらい光を強くしてしまいました。誰もそれが悪いと言う必要はありません。 「光から離れるべきです」という画面上のプロンプトは必要ありません。なぜなら、あなたはそれを理解するだけだからです。そしてそれは物語に役立つものであり、私たちが目指していたものでした。」
The Darkness II は PC、PlayStation 3、Xbox 360 で発売中です。